MaxGaming
Użytkownicy-
Postów
510 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez MaxGaming
-
Nie podważaj sensowności tylko mi pomóż xD Dlatego, że jestem leniwy i chce, aby otwierało mi instrukcję po przyciśnięciu help, zamiast wklepywać ją kodem w zakładkę help. po prostu ;p
-
Pytałem jak zrobić to z poziomu gry. Co zrobić, żeby GMS wywołał otwarcie pliku RTF domyślnym edytorem/przeglądarką plików RTF np.: WordPadem?
-
To po co go edytować w takim razie? xD A jak otworzyć plik RTF, albo jakikolwiek używając zewnętrznych programów?
-
Według mnie najlepszy temat Wam się trafił ;p
-
Vader zaspał. Ale to i tak lepiej masz, bo ja zorientowałem się, że tura się zaczęła 15h później, bo Vader zamiast dodać nowy post zedytował stary xD
-
Mam bardzo głupie pytanie, ale nie mogę znaleźć w dokumentacji :/ Jak otworzyć plik RTF? Nie w oknie gry, tylko normalnie - przez domyślny czytnik RTF? W GM 8.1 było execute_shell/execute_file albo coś takiego. Nie pamiętam dokładnie, ale jak to się robi w Studio? @e: albo jak w GMS pokazać game information? W 8.1 to chyba było game_info, albo show_info, ale w dokumentacji GMSa nie potrafię odnaleźć :/
-
Też o tym pomyślałem, ale skoro używa GML place_meeting to pomyślałem, że raczej nie używa eventu kolizji ;)
-
GML with (obj_bullet)Oznacza, że z poziomu każdego pocisku wykona się autodestrukcja. Spróbuj zmienić na: GML if place_meeting(x,y,obj_bullet) { hp -= 1 with (instance_nearest(obj_bullet)) { instance_destroy(); } }
-
Marne prowo Windows to jeden z tych softów, które nie działają nigdy po ludzku ;) Sprawdź Enigme, i darmowa przy okazji ;)
-
Specjalnie to zrobił ;p Temat strasznie dla mnie nie zrozumiały, ale potraktuje go po prostu, że chodzi o ogromne piksele ;p
-
Aha to jednak napisał temat? xDDD A ja czekam, aż doda post z tematem a po prosotu przeoczyłem xD BIorę się w takim razie do roboty xD Myślałem, że vader zapomniał o naszej turze i nie napisał tematu, a ja po prostu źle jakoś musiałem sprawdzać(bo szukałem tylko ostatniego postu). No nie ważne już, moja wina ;p @e: Pisało nawet w cytacie, że tura w trakcie, ale nie dostrzegłem(byłem wczoraj lekko nie w stanie), ale dzisiaj powinienem to zauważyć xD
-
Polecam sprawdzić Enigme, taki rozszerzony GM8.1 o niektóre funkcje GMS i to pod Linuxa(na licencji OS) ;)
-
Czy tylko ja dostrzegam, że moja tura powinna się zacząć 15h temu!?
-
Nie sądzę, ale za to możesz przekazać komuś, albo zrobić zmienną globalną dajmy na to: GML globalvar room0_twojazmienna; albo przekazać: GML obiekt0.twojazmienna=0; Ja creation code z regółu używam do tworzenia zmiennych globalnych, żeby nie upychać w jakimś obiekcie, albo jeżeli tworzę kodem obiekty i chce od razu im coś tam przypisać np.: GML (instance_create(irandom_range(0, 640), 0, oObiekt)).hp=random(299) I tym podobne. Ogółem nie rozumiem po co by Ci była zmienna przypisana do pokoju ;p @e: Explosivo pierwszy ;p
-
Gry multiplayer - struktury wysyłania danych
MaxGaming odpowiedział(a) na MaxGaming temat w Pytania zaawansowanych
No rzeczywiście widziałem coś takiego na jakimś przykładzie, jeszcze pod 39dll. Bardzo cenna uwaga, bo właśnie wolę wcześniej wiedzieć takie rzeczy, niż pisać grę, a potem przepisywać ją od nowa, bo okaże się, że pominąłem bardzo ważne kwestie. Jest jeszcze jakaś zasada odnośnie pisania gier multi o której powinienem wiedzieć? Alarmy też rozumiem, że powinien serwer odmierzać? Czy powinienem także odliczać czas na podstawie godziny pobieranej z serwera, czy to spowoduje więcej problemów niż zalet? I są jakieś istotne uwagi na temat optymalizacji serwera? Czytałem gdzieś, że należy ustalać priorytety danych pakietów i te istotniejsze wysyłać częściej, a ten nie istotne rzadko. A więc te najistotniejsze jak pozycja powinienem wysyłać co step(w tym wypadku 60/s) czy raczej nawet takie dane rzadziej? I jak często np.: wysyłać info o wciskanych klawiszach(bo rozumiem, że nie wysyłam kiedy zostanie wciśnięty i kiedy puszczony, a czy jest aktualnie wciśnięty? W innym razie co jeśli nastąpi lag w chwili puszczania i serwer nie wychwyci tego)? A może serwer powinien niektóre informację potwierdzać, czy dostał? -
Gry multiplayer - struktury wysyłania danych
MaxGaming odpowiedział(a) na MaxGaming temat w Pytania zaawansowanych
No fakt, że jest podgląd, ale łatwiej postawić serwer skoro będzie mniej wymagający, a do podglądu można zrobić jakiś specjalny klient do podglądu :) A jakieś kwestie odnośnie zabezpieczeń są? Jak rozwiązać problem speed cheatu itp.? -
Gry multiplayer - struktury wysyłania danych
MaxGaming odpowiedział(a) na MaxGaming temat w Pytania zaawansowanych
Dobra dzięki Wam wielkie, szczególnie Tobie Sutikku, jak tylko znajdę chwilę to się tym pobawię i ew. będę pytał dalej :) @e: A co z npcetami? Powinienem każdemu graczu wysyłać dane o każdym npcecie? I jak określić którego npceta dane przestyłam? Bo gracz ma swój socket, czy coś tam i jest łatwo, ale npcety mają IDi niby, ale u każdego gracza każdy obiekt może mieć inne ID(bo GMS chyba nadaje ID w kolejności tworzenia obiektów) :/ Powinienem rozumie zrobić własny system nadawania ID? I powinien każdy gracz otrzymywać info o każdym npc, czy tylko jakoś "pytać" serwer o tego, którego aktualnie ma na celowniku, a o reszcie wiedzieć tylko gdzie się znajdują? -
Może nie zauważyłeś, że myszka ma przycisk DPI i wcisnąłeś? ;p Są też opcje czułości o ile się nie mylę, gdzieś w panelu sterowania - skoro tylko w grach to raczej nie pomoże, ale lepiej spróbować ;) BTW: Nie możesz najzwyczajniej w świecie zmienić w ustawieniach gry czułości(chyba, że w tych grach takiej opcji nie ma, ale powinna być)?
-
A ja na twoim miejscu bym rozwinął pomysł i zrobił z tego mini-gierkę już poza XYX ;) Miło mi się grało, to coś co mogłoby mnie pochłonąć na dłużej niż 2 minuty ;p Niby mała giereczka, a cieszy. Jedyne przez co przestałem grać, to ten głupi laserek w pewnym momencie, którego nie potrafiłem zniszczyć/ominąć :P
-
Myślę, że Twój post nie wnosi wystarczająco, żebyś odświeżał temat z przed 3 miesięcy ;) Wiem, że jesteś nowy, dlatego chciałbym Ci zwrócić uwagę, byś spoglądał czasem na datę, chyba, że chcesz w przyszłości wygrać nagrodę Archeologa Dekady jak Szymek :P
-
Bonus kiedy postać stoi przy ścianie
MaxGaming odpowiedział(a) na Riggy temat w Pytania początkujących
Użyj place_free/place_empty, collision_line, point_direction i distance_to_point(mam nadzieje, że dobrze zapisałem). Ew. jeżeli upierasz się na te kwadraty to musisz tylko wyliczyć który to kwadrat dzieląc na rozmiar kwadrata x(co da ci pozycję x) i następnie y. Potem sprawdzasz kwadrat który jest za tobą i sprawdzasz, czy jest wolny(o ile zajmuje na pewno 64 piksele to pół biedy). Ale ogółem uważam, że ten pomysł z kwadratami jest słaby, nieoptymalny i zwyczajnie przekombinowany. Pobaw się lepiej tymi funkcjami które Ci podałem. Najprościej będzie użyć collision_line i sprawdzać, czy coś stoi na przeszkodzie ;) -
Ale robisz pełny obrót(tzn. co stopień, dwa itp.) czy tylko 4 kierunki(ew. 8)? Bo to spore znaczenie ;)
-
Gry multiplayer - struktury wysyłania danych
MaxGaming opublikował(a) temat w Pytania zaawansowanych
Ostatnio interesuje się robieniem gierek z opcją multi. Jedyny w języku polskim poradnik networingu od podstaw do GMS jaki znalazłem to ten od Piotrka(dzięki wielkie piotrek:)). Jednak przy nauce zaczęła mnie interesować jedna kwestia - jak wysyłane są zmienne i które. Teoretycznie wiem, chodzi mi o kwestie czysto praktyczne. Jak to powinienem robić? Mogę sam rozkminiać ale wiadomo, że i tak po kilku grach zrozumiem coś o co mogłem od razu zapytać. Wpadł mi pomysł by serwer symulował całą sytuację. Tzn.: Serwer zawiera te same obiekty co klienty i odbiera każdą zmienną i przypisuje do każdego obiektu. Wpadł mi pomysł, żeby odbywało się to na zasadzie odbierania kolejnych zmiennych i ID obiektów które tę zmienną muszą zawietać. NP.: pierwsza zmienna to ID, druga to nazwa zmiennej, lub jakiś jej numer itp., a trzecia wartość. N.p.: (23321) Hp 13 (21323) Dmg 1 I tak dalej... Jednak, czy serwer powinien zawierać wszystkie te obiekty? I problem #2, przecież obiekt w serwerze i w kliencie, lub w innym kliencie mogą mieć inne ID(to bardzo prawdopodobne) i w ten sposób Gracz1 dostanie hp Gracza2 i na odwrót. Rozumiecie o co chodzi? Mógłbym robić własny system przyznawania ID według innych kryteriów, ale czy to ma sens? Czy tak to powinno być? Przesyłać prędkości, hp itp? Drugi pomysł to lekka ewolucja, czyli zamiast odtwarzania każdego obiektu to odbierać zmienne, zapisywać je do tablic będących takimi "protezami obiektu" np.: oPlayer[iD obiektu, numer zmiennej(np.: Hp to 0, Speed to 1 itp.)=wartość. Jednak to za wiele nie zmienia, a jedynie obiektów na serwerze będzie mniej :/ Może powinienem przesyłać jedynie to co jest w danej chwili nie zbędne(musowo pozycje graczy i npcetów, i np hp jedynie gracza którego atakujemy, nie potrzebujemy wiedzieć ile hp ma inny gracz, skoro z nim nie walczymy). Jednak to rodzi kolejne pytania. Np.: Jak zorganizować przesył pakietów, by każdy klient mógł żądać od serwera tylko to co potrzebuje? Dlatego wydaje mi się, że w złą stronę myślę :/ Możecie mi powiedzieć jak Wy to robicie? Bo niestety, ale szybko zrozumiałem, że umiejętność wysyłania zmiennych do innych klientów przez serwer to nie wszystko :/ -
Co to jest??? Jak Ty to zrobiłeś? Po prostu mowę mi odjeło :o
-
Ale z Ciebie 3F marny psycholog... Toż to on nie ma żadnego problemu, chce tylko udawać, że ma jakieś koleżanki i nawet z nimi smsuje!