Skocz do zawartości

Chell

Filar Społeczności
  • Postów

    1 389
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    61

Treść opublikowana przez Chell

  1. jak ja Cie czlowieku szanuje, jest cos czego jeszcze nie pisales?
  2. otoz to moglbys juz robic Obliviona
  3. multipost, ale glupio edytowac po poltora doby kto zgadnie co i na co kleje?
  4. wygląda jak Twoja Stara jakiegoś orka
  5. no co Ty, nowo wygenerowany hash będzie zawsze wyglądał inaczej niż ten już istniejący w bazie - dlatego porównuje się plaina z hashem przez password_verify nie da się, musisz ściągnąć usera z bazy po loginie i z poziomu PHP porównać hasło z hashem ogólnie lowerowanie loginu przy każdej próbie logowania to kiepski pomysł. Ogólnie robi się to tak, że loginy są case sensitive, ale obok nich jest pole username_canonical, gdzie jest już login znormalizowany - wszystko lowercasem. Przy rejestracji normalizujesz login i sprawdzasz czy istnieje taki username_canonical i już. Przy okazji artykuł jak złe rozegranie transformacji loginu może napsocić - https://labs.spotify.com/2013/06/18/creative-usernames/ (long story short - najprościej jeszcze ograniczyć loginy do znaków ASCII)
  6. to podawaj szerszą ścieżkę, np `mono katalog1/plik.exe', wtedy podajesz `pkill mono katalog1/plik.exe`. A jeżeli to też jest za mało, to jest bardzo duża szansa że mono zwraca PID - w takim wypadku przechowuj to PID, i później możesz rzeczony proces zabić przez `kill -9 [pid]`
  7. nie wiem jak wyglada mono, strzelam ze cos mniej lub bardziej w stylu `mono parszywa12.exe`, wiec czemu nie `pkill mono parszywa12.exe`?
  8. Chell

    Glorious: Companions

    nie przejmuj się, w Mount & Blade: Warband zamiast części tych ficzerów jest NPC mówiący "feature not yet implemented", a gra jest super
  9. może głupie pytanie, ale nigdy nie wiesz - to jest na fizycznego n-gage, czy tylko jako hipsterska ramka?
  10. minusem zwlekania z wynikami konkursu w 2019 jest to, że uczestnicy mogą już dawno nie używać forum
  11. ale artefaktami rzucacie, zamiast powiedzieć o jakimś np flutterze
  12. no i to jest to samo, zapis strzaleczkowy to definiowanie tablicy od razu z danymi, a nie pustej
  13. no to tak właśnie wygląda tablica asocjacyjna. w zwykłej masz po prostu ['cos', 'costam', 'tez cos'], 3 wartosci ktorych klucze to kolejno 0, 1 i 2. zeby zczytac 'costam' musisz sie powolac na $tablica[1]. tablica asocjacyjna to taka, w ktorej sam sobie definiujesz klucze zapisem [klucz => wartosc], np. ['klucz' => 'cos', 'innyklucz' => 'costam', 'jeszcze zupelnie inny klucz' => 'tez cos'] - zeby stad zczytac 'costam' musisz sie powolac na $tablica['innyklucz']
  14. 'buty', 19.99, true i tablica, jak w przykładzie, to różne typy zmiennych
  15. może, nie ma żadnego problemu żeby istniało coś takiego: [ 'name' => 'buty', 'price' => 19.99, 'comfortable' => true, 'sizes' => [38, 39, 40, 41] ] trik polega na tym, że json_decode tak jak napisał gnysek przyjmuje dwa argumenty, i drugim jest czy dekodować do tablicy asocjacyjnej, czy tworzyć stdClass (domyslnie false do stdclass) - tablica asocjacyjna to wiadomo ['klucz' => wartosc] i odczytuje sie z niej $zmienna['klucz'], a stdClass to taka paskuda pseudoobiektowa, z której zczytujesz $zmienna->klucz - nie uzywaj tego
  16. rozszerz o co Ci chodzi? i chyba mylisz encode z decode, wiec w ogole ciezko stwierdzic w czym rzecz
  17. That would imply his mom is stable
  18. Chell

    Glorious: Companions

    ale dupa, dzień przed 10 koniec promocji xD to trzymajcie kciuki za wypłaty
  19. a to ja z tym suszeniem mialem na poczatku problem, ale zniknal ujebywania brody nie zaobserwowalem, a z wasem to nawet lepiej, jest na pozniej
  20. to ja tez zapuscilem, i okazalo sie ze sama rosnie, tylko ja przycinam co jakis czas zeby wygladac sharp a nie jak menel i tez jest spoko
  21. to mi już sam gamedev lata, ani nie piszę, ani nawet za dużo nie gram - ostatnio tylko w, niestety, lola, do którego przy okazji piszę właśnie mobilnego asystenta. fajnie się to robi, ale jest tego dużo więcej niż się zapowiadało - musiałem machnac reverse proxy na kompa i kończę pisać skrypcik który ściąga i przetwarza dane statystyczne czempionow, sama apka czeka. zawodowo też nie narzekam, we wtorek ostatnia matura a w środę wracam do firmy na junior backend developera. we wrześniu przeprowadzam się z dziewczyną do Poznania, na Rusa, także będziemy mogli z balkonu machać jednemu gmclanowiczowi. a, no i od października zaocznie informatyka na politechnice poznańskiej
  22. o, Wojo jeszcze siedzi na forum, chociaż ktoś odbierze statuetkę @Korodzik, tę wielką tablicę tworzy ten wielki grafik - @Wojzax
  23. rozwiązane, użyłem po prostu view_angle i przerobiłem rysowanie budyneczków żeby były w górę a nie y-i
  24. hej, kombinuję z 2.5D, ale oczywiście wywalam się na samym początku. draw_sprite_ext( s_house, i, camera.x + lengthdir_x( distance_to_point(camera.x, camera.y), point_direction(camera.x, camera.y, x, y) + global.z_rotation ), camera.y + lengthdir_y( distance_to_point(camera.x, camera.y), point_direction(camera.x, camera.y, x, y) + global.z_rotation )-i, 1, 1, global.z_rotation, c_white, 1 ); cały zamysł polega na tym, żeby rysować wszystko wokół kamery - tak, by ta mogła się obracać wedle uznania gracza. obrót działa super, wszystko się stosuje do punktu odniesienia (kamery), ale nie daj boże spróbuję przesunąć kamerę - wtedy, nawet przed jakimikolwiek transformacjami z_rotation, x i y domku szaleje - przy kącie 0* np., gdy chcę przesunąć kamerę po prostu w górę, domki lecą w dół przedziwnym zygzakiem. co robię nie tak? edit: nie krzyczcie za liczenie całej pozycji co iteracje xD docelowo oczywiście przeliczę to gdzie indziej
×
×
  • Dodaj nową pozycję...