-
Postów
404 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez SKiD
-
Na gwiazdkę pod choinkę tak? Czekam :D
-
No przydało by się ujrzeć coś nowego. Prawdopodobnie mówisz nic się nie zmieniło a gra pewnie wygląda 5 razy lepiej. Zrób trailer i udowodnij że nie mam racji a oddam honory. :D
-
Właśnie o tym myślałem, chciałem w ogóle nie dawać tutaj początku gry tylko zaczęło by się wszystko od miejsca gdzie dostajesz kombinezon. Ale teraz przypomniał mi się fajny pomysł który gdzieś chyba zapisałem i co miało być na początku gry. Co? Nie zdradzę bo to jest niespodzianka. Haha, nie miałem żadnego pomysłu na przechodzenie przez roomy więc wrzuciłem strzałki (po zagraniu można zobaczyć że w niektórych miejscach nie są nawet obrócone we właściwą stronę)... Drzwi raczej nie dam, bo skąd na autostradzie drzwi d(>_<)b A co do tego ostatniego to chodzi Ci o efekt przechodzenia z rooma do rooma tak?
-
mój dom tak wygląda :D ale obrazy to mogę od Ciebie kupić?
-
No na szczura (to miał być zmutowany robal o dużych rozmiarach :D) trzeba uważać, nie widać go ponieważ latarka jest zapewnię za ciemna. Więc rozumiem że grałeś używając języka angielskiego, jeśli tak to chciałem powiedzieć że nie przykładałem się do niego zbytnio bo to jest polskie forum i większość graczy zapewne woli grać po polsku. Dzięki za komentarz ANtY cieszę się iż znalazłeś tylko 2 rzeczy do poprawki. ^_^
-
Odświeżam, do głównego postu dodałem link do gry więc teraz możecie na własne oczy zobaczyć co i jak. Nie obchodzi mnie czy dostane pozytywne czy negatywne komentarze, chce poznać błędy i zalety gry więc walić śmiało. Dzięki! EDIT: Chciałem jeszcze dodać kilka rzeczy. Nie zniechęcajcie się do gry przez jej wolno rozkręcający początek, jak na razie myślę jak podkręcić w tym miejscu akcje. Muzyka w backgroundzie też ma być zmieniona (jak coś fajnego zrobię), wsadziłem ją tam żeby gra nie była zbyt cicha. Chyba to tyle, piszcie co myślicie. (Room w którym po angielsku wyskakują instrukcje na początku znika sam trzeba chwilkę poczekać)
-
Opisujcie jak tam jest :P Ja dzisiaj miałem pierwszy dzień szkoły i przydały by się jakieś fajne wieści.
-
Wielkie dzięki HuderLord, wszystko dziabie jak powinno!
-
Siema, odświeżam temat bo nadal problem nie został rozwiązany (i prawdopodobnie tylko to mnie powstrzymuje od wydania pierwszego dema testowego). Mam nadzieje że ktoś zna rozwiązanie na mój problem, dzięki. P.S. Sorka za tego potrójnego posta, nie zdziwił bym się gdybym dostał warna...
-
Za niedługo zwariuję, postanowiłem się wrzucić edytowany exaple który dokładnie pokazuje mój problem... https://gmclan.org/up7448_12_latarka.html Więc poruszanie wsad, włączanie/wyłączanie latarki F i przechodzenie do następnego/poprzedniego pokoju Enter. Żeby dostrzec problem trzeba włączyć latarkę w ciemnym roomie następnie wyjść z tego rooma (ENTER) a potem do niego wrócić (ENTER), wtedy powinniście dostrzec różnicę. Sorry że double postuje ale gdybym edytował to nikomu by się ten temat na nowo nie wyświetlał...
-
Dobra pograłem i przypatrzyłem się tym varibles... Tutaj jest screen zaznaczyłem na czerwono rzeczy które mają coś do czynienia z latarką. list - w kodzie / example którego użyłem ta lista miała trzymać/zapisywać id jakichkolwiek świateł. sur - jeśli się nie mylę to jest surface (nie znam się na nich) na roomie 1 sur był 0 a w room 2 sur = 1. i - zmienia się za każdym razem gdy latarka zostaje włączona (czyli włączamy = 1 potem wyłączamy i znowu włączamy i = 2 itd.) Muczek, zrobiłem to co napisałeś ale wyskoczył błąd że "global.list" i "sur" nie istnieje, więc dałem te dwie rzeczy do create event, no i latarka zaczęła chodzić ale był tylko taki wycięty sprite + problem nadal istniał ale nie był aż tak widoczny... Więc nadal potrzebuje pomocy....
-
Tutaj macie script_light_add GML //Add the object's id to the list used to identify lights. ds_list_add(global.list,id) script_light GML //If there are no entries for lights then the engine won't run. if ds_list_empty(global.list) then exit //Set the blend mode to subtract. draw_set_blend_mode(bm_subtract) //Set the drawing target to our surface sur. surface_set_target(sur) //Clear the surface in the given color and alpha based on its respective arguments. draw_clear_alpha(argument0,argument1) //Initialize a for loop. This will loop through each block in our list of id's. for (i=0;i<ds_list_size(global.list);i+=1) { //Create a temporary variable 'object' and assign it to the instance at location i in the list. var object; object=ds_list_find_value(global.list,i) //Draw the light on the surface. with object draw_sprite_ext(sprite_index,0,x-view_xview[0],y-view_yview[0],image_xscale,image_yscale,direction,c_white,1) } //Set the drawing target back to the screen. surface_reset_target() //Set the blend mode back to normal. draw_set_blend_mode(bm_normal)
-
Zależy o który obiekt tutaj chodzi. We wszystkich trzech mam jakiś kod w Create Event, jeśli o to chodzi. Natomiast do włączania i wyłączania latarki używam parenta gracza który sprawdza czy latarka istnieje jeśli nie to tworzy latarkę jeśli tak to ją niszczy.
-
W stu procentach o to chodziło? Bo wyskakuje im problem o: ERROR in action number 1 of Draw Event for object obj_lighting_engine: Error in code at line 1: if(global.latarka) ^ at position 11: Unknown variable latarka Może coś nie tak zrobiłem, jakieś pomysły? D:
-
@kt1117 EDIT: I problem nadal istnieje. (Latarka staje się ciemniejsza w następnych pokojach) EDIT2: Po ustawieniu obiektu persistent wszystko działa, prawdopodobnie muszę to tak zostawić i stworzyć inny obiekt który będzie usuwał latarkę z room w których jej nie chce... EDIT3: To się nacieszyłem bo znowu jestem w punkcie wyjścia... Jeśli nawet latarka zostanie zniszczona przez inny obiekt a potem zrobiona w np. następnym roomie to latarka będzie słabsza i będzie ciemniejsza...
-
Otóż nie na każdej mapie mam latarkę. Co do kodu to nie mam zielonego pojęcia o który wam chodzi bo jest kilka. Więc dam na wszelki wypadek wszystkie... obj_flashlight create GML //Set the yscale to .5. image_yscale=.5 //If you want to draw the light with color declare this variable as true, otherwise false. draw_color=true //Since we are drawing this light with color, we need to set image_blend (color of light) and image_alpha (strength of light). image_blend=c_blue image_alpha=.5 //In order for an object to be taken into account as a light, this must be called. script_light_add() Step: GML //Position of the flashlights light. x=obj_player_parent.x+lengthdir_x(16,point_direction(obj_player_parent.x,obj_player_parent.y,mouse_x,mouse_y)) y=obj_player_parent.y+lengthdir_y(16,point_direction(obj_player_parent.x,obj_player_parent.y,mouse_x,mouse_y)) //Direction of the flashlights light. direction=point_direction(obj_player_parent.x,obj_player_parent.y,mouse_x,mouse_y) //Length of our flashlights light. image_xscale=min(max(.5,point_distance(x,y,mouse_x,mouse_y)/480),2) obj_light_around_player create: GML //Since we are NOT drawing this object with color, we set draw_color to false. draw_color=false //Set the size of the light to double it's standard size. image_xscale=1 image_yscale=1 //In order for an object to be taken into account as a light, this must be called. script_light_add() step: GML x=obj_player_parent.x y=obj_player_parent.y obj_lighting_engine create: GML //Create the surface used for our lighting engine. sur=surface_create(view_wview[0],view_hview[0]) //Create a list that will contain the id's of objects that are lights. global.list=ds_list_create() //This finction must be called with every sprite that is a light. sprite_set_alpha_from_sprite(spr_light,spr_light) sprite_set_alpha_from_sprite(spr_flashlight,spr_flashlight) //Makes things look purtyer. texture_set_interpolation(true) Step: GML //Run our lighting engine script (this can't be called in the draw event.) //argument0 is the color used to indicate darkness. //argument1 is the alpha value of the darkness. script_light(c_black,1) Draw: GML //Draw the lighting engine. script_draw_light() obj_player_parent F pressed GML if instance_exists(obj_lighting_engine) and !instance_exists(obj_flashlight) { instance_create(x,y,obj_flashlight) } else { with(obj_flashlight)instance_destroy(); } Są też 3 scripty więc jeśli to jest potrzebne to pisać to je tutaj też wrzucę.
-
Witam, dzisiaj podjąłem się tworzenia latarki do mojego projektu. Na internecie znalazłem fajny przykład (Easy_Lighting by greyfox) który edytowałem do swoich potrzeb i tak dalej. Sama latarka działa świetne ale teraz mam taki problem że na każdej następnej mapie gdzie możesz użyć latarki (włącza się ja za pomocą "F"), on staję się ciemniejsza i w ogóle. Więc na mapie nr 1 latarka jest perfekcyjna, na mapie nr 2 widać jest różnicę ale nie jest aż tak bardzo spostrzegawcza, na mapie nr 3 pole latarki jest pomniejszone i ciemniejsze. Za każdą mapą latarka po prostu słabnie. Jakieś pomysły? Trudno jest to opisać ale mam nadzieje że da się zrozumieć. Z góry dzięki.
-
Zgadzam się z Caporegime. Rozgrywka jest za wolna. Oraz zauważyłem że jeden pocisk rozwala nasz pojazd a najsłabsze padają dopiero po dwóch - nie mam nic przeciwko temu bo gra wydaję się trudniejsza ale przydało by się zrobić coś takiego że po zginięciu jest albo Game Over albo jeśli masz np. dodatkowe życia to twój pojazd jest naprawiany i z powrotem do boju.
-
A więc może trzymać tarczę w ten sposób... Koniec. EDIT: Kilka naście minut pracy, mam nadzieję że to zaczyna być dobre.
-
Hahaahahhaahaha, ale się uśmiałem. O ja...
-
Ale o czym ta dyskusja? Rozmawiamy o prawdziwym świecie czy czymś co jest wymyślone. Bo nie ma się co spierać gdy mówimy o dwóch osobnych rzeczach.
-
I system agresywności, jak w Army Of Two. Im bardziej jesteś agresywny tym więcej zombie nadciąga na Ciebie. @up Exp czemu nie? W końcu od lvla może zależeć wiele odczynników w grze np. szybkość gracza lub jego celność.
-
Coraz lepiej Ci idzie widać dużą poprawę. Ten drugi mi się nawet podoba ale źle trzyma tarcze... A tak to GOOD
-
@+1 Ale w gra TD musi być TD więc kriso nie zapomnij !
-
@Exigo ######aszcie się zapowiada. Nic dodać nic ująć. Oprócz tak jak to ANtY napisał trochę wyżej.