Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 891
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. To może tak ale nie wiem czy dobrze zadziała. Zrób pusty obiekt bez sprite, który w create będzie miał: alarm[0] = room_speed * 3; a w event alarm 0: instance_change(obj_platforma, true); A w tej platformie w alarm 0: instance_change(obj_ten_twoj_pusty_obiekt, true);
  2. W sumie to możesz podmienić obiekty na taki który jest pusty a jedynie odlicza alarm i zamienia z powrotem w tamten.
  3. Hmmm nie wiem, myślę nad deaktywacją i aktywacją obiektu ale to wymaga zrobić jakiś osobny obiekt kontrolujący ponową aktywację tych platform. Jakieś zapisanie ich id do ds_listy albo stack. To będzie trudne i ci tego nie będę umiał wytłumaczyć.
  4. Nie tak. obj_platforma: GML (alarm0) ww = sprite_get_width(sprite_index); hh = sprite_get_height(sprite_index); chunk = 4; for (i=0;i<ww;i+=chunk) { for (j=0;j<hh;j+=chunk) { particle = instance_create(x+i,y+j,obj_particle); particle.spr = sprite_index; particle.size = chunk; particle.xx = i; particle.yy = j; } } instance_destroy(); GML (step) if ( place_meeting( x, y - 1, obj_player ) ) { if ( alarm[0] <= 0 ) { alarm[0] = room_speed*3; } } I to wszystko bo prawdopodobnie twoje obj_particle już ma w sobie to co potrzebujesz.
  5. Nie wiem skąd to masz ale faktycznie wygląda na jakiś system odłamków, wrzuć do tego alarmu powinno zadziałać.
  6. Nie po prostu samo instance_destroy(); ta funkcja niszczy ten obiekt w którym kod się wykonał. A odłamki to najpierw stwórz jako osobne obiekty, którym w create nadasz prędkość w dół czyli np. vspeed = 5; dodaj im też jakąś kolizję żeby znikały jak spadną i uderzą w coś. No i w tej platformie w alarm0 instance_create(x, y, obj_odlamki);
  7. Szczerze to mnie zaskoczyłeś myślałem że dłużej ci zejdzie :D No prawie. Kod umieść w obj_platforma w step GML if ( place_meeting( x, y - 3, obj_gracz ) ) { if ( alarm[0] <= 0 ) { alarm[0] = room_speed*1; // zamiast jedynki wpisz ile sekund ma platforma wytrzymac } } To działa tak że platforma szuka kolizji z graczem lekko nad sobą bo wpisałem y-3. No i ten event alarm 0 został jeszcze. W którym musisz dać kod niszczenia platformy i tworzenia odłamków.
  8. I am Lord

    Knights & Merchants

    Mam na steamie obie gry, oryginalną i ten HD remake w tym reamke nie działa mi środkowy przycisk myszki więc grałem w oryginalne. Nie podoba mi się ta gra, nie ma zaznaczania jednostek, trzeba szukać tych durnych flag jednostkami nie da się też mikrować :///////. Zanim to wszystko się wybuduje i bitwa się rozpocznie mija mi parę minut na przyspieszeniu. To nie jest mój typ rtsa.
  9. Nie, nie mógłbym masz się wysilić. Napisz co wykombinowałeś to ci wskażę błędy.
  10. Ktoś tam prosił bym zrobił reupload Atargatis ale nie miałem tamtej wersji więc pobawiłem się trochę. Coś tam pozmieniałem parę rzeczy ulepszyłem no i daję wam grę i source do wglądu bo wątpię czy będę to kończył. Musiałbym na nowo to zrobić bo trochę źle jest ta gra zaprojektowana. Z tego co widzę próbowałem zrobić jakaś mega wielką hierarichę parentów rodem z silników Unity i dziadowsko wyszło. Sterowanie: strzałki - ruch Q A - zmiana mocy osłony W S - zmiana mocy na bronie E D - zmiana mocy na silniki Z X C - strzał z 3 dział osobno Rozłożenie mocy można modyfikować tylko jak się siedzi na planecie. Download gry: http://www.mediafire.com/download/ur7icm7c...ult-1.0.0.0.zip Download source: http://www.mediafire.com/download/by2ljpqf...i/Atargatis.gmz Dzwięki zrobione były w Audiotool te tez można zobaczyć jak wyglądają w apce tutaj jak klikniecie przycisk "Remix"
  11. Do wykrycia czy gracz dotknął od góry platformę użyj: place_meeting() jak kolizja będzie wykryta to użyj poniższego kodu by uruchomić odliczanie czasu: GML if ( alarm[0] <= 0 ) { alarm[0] = room_speed*1; // zamiast jedynki wpisz ile sekund ma platforma wytrzymac } No i w evencie alarm 0 bo ten czas uruchomiłeś wstaw niszczenie platformy instance_destroy() oraz tworzenie odłamków funkcją instance_create()
  12. Po pierwsze to bym zrobił globalną siatkę. A zamiast ruszać statkami za pomocą path_start() bo to rusza nimi "na sztywno" to użyłbym mp_potential_step() coś takiego zrobiłem tutaj https://forum.gmclan.org/index.php?showtopic=29026
  13. Tak to normalne, trzeba się o to zatroszczyć samemu.
  14. Zobacz draw_path(path, x, y, absolute); oraz mp_grid_draw(id); Obie funkcje w draw mają być no i daj to jakiemuś obiektowi z najniższym depth. Bo wygląda wszystko ok. Ewentualnie może origin spritów nie masz na środku ale chyba masz bo strzały są dobre.
  15. (z=instance_place(x-i*32,y,obj_cegla) to ci nie przypisze id instancji do zmiennej 'z' bo jest wewnątrz warunku. 'z' zawsze wynosi noone
  16. Tak wykonasz jakis blok kodu w 'innej' instacji GML // tutaj możesz też dać nazwę obiektu z drzewka // lub jakiegos rodzica wtedy kod wykona sie we wszystkich instancjach tego typu with ( zmienna_z_id_instancji ) { // ten kod wykona sie wewnatrz nowej instancji instance_destroy(); } a tak się możesz odwołać do jakiejś zmiennej lokalnej wewnątrz 'innej' instancji GML zmienna_z_id_instancji.speed = 5; LUB w eventach Colizji możesz się posłużyć keywordem other GML (eventColizji) other.speed = 5; with jest użyteczne bo może robić za pętlę, która coś wykona we wszystkich instancjach wskazanego typu
  17. I przerzuć się na darmowy GMS bo ten posiada więcej możliwości niż pro GM8.1
  18. Pokaż kawałek kodu z tymi portami. view_wport musi być taki sam jak view_wview oraz view_hport taki sam jak view_hview. Żeby rozdzielczość się nie skopała.
  19. Wstaw najlepiej screena ustawień wszystkich roomów. W zakładce gdzie się ustawia views.
  20. Obiekty mają taki event jak "Animation ends" chyba w kategorii 'other' w nich możesz zrobić usuwanie wybuchu instance_destroy(). Bo jak rozumiem 1 kratka wybuchu to 1 obiekt? Co do wstawiania wybuchu na sąsiednich kratkach użyj pętli for a obiekty w niej postawisz za pomocą funkcji: instance_create()
  21. Mi to wygląda na zmniejszenie rozdzielczości a nie brak AA. Na krawędziach nadal AA jest widoczne.
  22. Zmień w step gracza na to: GML if( hp <= 0 ) { hp = 100; global.life -= 1; room_restart(); } Czytałeś ty w ogóle to co kopiowałeś? Chyba nie bo w innym wypadku na 100% byś zauważył że obj_player posiada już zmienną odpowiadającą za energię czyli zmienna "hp"
  23. Jest umieszczany nieoptymalnie na osobnej texture page.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...