-
Postów
4 891 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez I am Lord
-
W singlu jedynka jest lepsza niestety spieprzyli multika bo nie da się wyłączyć friendly fire i przez to gra jest niemożliwa do przejścia. Jak jest się dostatecznie szybkim w przechodzeniu kolejnych stageów mapy to można natrafić na czasowe teleporty które pozwalają ominąć następną mapkę. Bez nich gra jest praktycznie nie możliwa do przejścia bo jest niewyobrażalny poziom trudności ( ale w dobrym sensie a nie że nasrane przeciwników co metr ). Na 1 screenie w 1 mapce jak się obije tych 2 gości w 3 sekundy i pobiegnie się dalej to jest tam warp ale tylko na sekundę i trzeba się spieszyć żeby wejść. Przenosi cię wtedy na 3 mapę. ( mowa o jedynce Battletoads )
-
Jedyną wytyczną był rzut. Mieliśmy siatkę na której rysowaliśmy domki. Paleta była dowolna.
-
To sprężyna, pewnie do zamykania manekinowi szczęki tak?
-
Haha moje toy factory xDD dafaq jak to wygląda. Mogli byśmy zacząć od nowa coś takiego zrobić. O ta pagoda na samym dole jest cudowna, ciekawe kto robił.
-
Pewnie draw_primitive_begin() 4 wierzchołki w trybie pr_trianglestrip i textura
-
Chyba wszystko po prostu musi mieć animację, każdy interaktywny element interfejsu, jakieś krzaczki trawa itp :D Prawie każda gra indie która odnosi sukces ma zaanimowane takie elementy do których by mi to nigdy do głowy nie przyszło.
-
Może zagramy w Battletoads 2 (link do gry) przez nestopie w coopa? :D
-
A do czego ten model robisz. Jak dla kogoś to zrób mu próbkę i nich ci powie o ile za duży czy za mały wyszedł, wtedy poprawiasz i kolejne modele robisz z tą właśnie skalą. Takimi próbkami najlepsze są modele ludzi.
-
Nie istnieją żadne znormalizowane standardy co do jednostek wymiarów. Każdy program czy gra ten sam model interpretuje po swojemu. Tak jak bedziom mówi jak jakiś model wychodzi po przerzuceniu z jednego programu do innego za mały czy za duży to się to skaluje i tyle. Manipulując perspektywą także można zwiększać/zmniejszać model mimo tego że nie ingerujemy w jego strukturę. Wszystko zależy od punktu widzenia.
-
Szczegółowość modeli nie wiąże się z ich wielkością. To że w jakimś modelu nie widać trójkątów zależy po prostu od ilości wierzchołków opisujących ten model.
-
Kurde fajną muzyczkę dali na creditsy idealnie wzmacnia smutne zakończenie gry.
-
Z taką nazwą to się nie dziwię że ma nie wypozycjonowaną. A kerbale są dobre ale ja poczekam aż ekonomia tam będzie.
-
Angel of darkness też ssało? Dobrze wiedzieć bo chciałem sprawdzić.
-
Threef skazałeś siebie na zagładę mi na szczęście okres grania w WoWa minął :D Dobrze że byłem wtedy młody i do gimby chodziłem to mogłem sobie grać ale jak ty teraz matury masz chyba? To masz problem :D Edit: Bedziom widzę same strzelanki xD Tym trybem weteran w Brothers in Arms muszę przyznać że mnie zachęciłeś.
-
Nie pamiętam by ktoś robił taki temat, więc zacznijmy nowy temat wodę :D W co teraz gracie, jaka gra jest waszym zdaniem warta uwagi? Stare gry czy nowe, bez znaczenia. No więc ja zacznę. Tydzień temu dorwałem się do nowego Tomb Raidera cud że na moim sprzęcie jako tako dało się w niego grać. W większych lokacjach tylko mi muliło. Trochę znam serię TB. Grałem od 3 części której nie udało mi się ukończyć ( grałem bez solucji nigdy ich nie używałem ). 4 Część przeszedłem, potem grałem w te nowsze Legend i Anniversary. I niestety muszę tego nowego TB trochę objechać ;/ Dla osób które nigdy z TB nie miały styczności, nowy będzie spoko ale dla mnie niestety był słaby. Jest parę rzeczy które mi się nie podobają. Tomb Raidery były grami w których trzeba było dużo kombinować jak tu gdzieś się dostać. Sekrety były cwanie poukrywane, były zagadki zarówno zręcznościowe ( time triale takie ), czy logiczne. Tutaj pozbyto się tych zarąbistych w tej serii elementów rozgrywki. Lara posiada mapę to raz, dwa pod przyciskiem "Q" jest taka umiejętność która pokazuje interaktywne elementy, pokazuje się też znaczek gdzie mamy się udać. Można zdobyć umiejętność kartografa która odsłania WSZYSTKIE sekrety WTF??? No proszę was ja się pytam co to są za sekrety które są jawne, mało tego nie dość że są jawne to dodatkowo w ogóle nie są ukryte i walają się pod nogami co parę metrów. Dno syf nie polecam tej gry. Chociaż sceny akcji i pomysł z dziennikami które opowiadają o przeszłości wyspy na którą trafiliśmy jest spoko no ale to za mało. Zrobili z tej gry kolejnego CoDa. Natomiast teraz pogrywam w Tenchu 1 na emulatorze Playstation, Tenchu poznałem od 2 części. Obie gry są świetne i warte uwagi. Engine jedynki trochę kuleje w porównaniu do 2 bo ma parę denerwujących bugów ale to się da wybaczyć bo gra jest świetna. Jak ktoś nie wie co to jest no to. Jest to gra o rasowych ninja czyli wyszkolonych skrytobójców a nie jakiaś ninjo-siekaninka typu Ninja Gaiden itp. Bardzo fajnie się w obie gry pyka aczkolwiek lepiej zacząć grać od 2 części bo jest bardziej dopracowana i posiada nawet edytor misji. Zarąbista muzyka i klimat. lol coś przydługawe mi to wyszło sorry :D
-
Tyle opcji do ustawiania areny jeszcze w żadnym bombermanie nie widziałem :D Trochę głupio AI się porusza jak ma powerupa przechodzenia przez ściany bo robi takie co pixelkowe małe kroczki aż nie wyjdzie ze ściany. O coś się z pasami skichało. Najpierw było dobrze ale już druga runda na tej mapie wyglądała tak:
-
To włącza i wyłącza sortowanie depth 3D obiektów. Ale czy faktycznie trzeba to wyłączać przy przechodzeniu w kamerę 2D to w sumie nie wiem. Przeglądając forum yoyogames widziałem że tak ludzie zawsze robią. U mnie nigdy to nic nie dawało.
-
Przykład wiatru ruszającego drzewami
I am Lord opublikował(a) temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Ktoś mnie prosił to zrobiłem przykład drzew ruszających się na wietrze. Zasada działania jest bardzo prosta jednak by wiedzieć jak przykład zmodyfikować trzeba posiadać jakąś już wiedzę czym są funkcje trygonometryczne. 1. Siła wiatru jest wyliczana na podstawie okresowej funkcji matematycznej. Taka funkcja może się składać z pojedynczego sinusa czy cosinusa lub jakieś bardziej złożone rzeczy. Ja zrobiłem w tym przykładzie funkcję sin(X*2)*20+sin(X/2)*30. GML (oControler Step) /* zmiana sily wiatru na podstawie jakiejs wymyslonej funkcji trygonometryczniej zalecam experymentowanie z roznymi funkcjami, mozna dodac kolejene sinusy/cosinusy/tangensy itp*/ gSilaWiatru = sin(X*2)*20+sin(X/2)*30; 2. Siła ta zależy jak widać od kąta X więc co stepa ten kąt będzie się zwiększać o jakiś przyrost: GML (oControler Create) // zmienna ktora powoduje zmiany sily wiatru X = 0; wartoscPrzyrostuX = 0.001; GML (oControler Step) // przyrastanie kata funkcji wiatru X += wartoscPrzyrostuX; 3. Mając już wiatr który zmienia okresowo swoją siłę możemy ustalić kąt obrotu gałęziami drzew. By gałęzie drgały tym szybciej i mocniej im silniejszy jest wiatr znowu posłużymy się funkcjami trygonometrzycznymi. Tutaj używam 2 wartości obrotu gałęzi. Aby wprowadzić jakieś zróżnicowanie drgań poszczególnych gałęzi drzewa używam sinusa i cosinusa. Zmienne te są globalne i są wyliczane tylko raz na step dla wszystkich drzew to jest ważne dla optymalizacji bo żadne drzewo nic nie wylicza a od razu zna wynik. GML (oControler Create) globalvar gObrot, gSilaWiatru; gObrot[0] = 0; gObrot[1] = 0; GML (oControler Step) // zeby wprowadzic roznorodnosc jedne glezie beda obracane sinusem a inne cosinusem gObrot[0] = sin(gSilaWiatru); gObrot[1] = cos(gSilaWiatru); 4. Pora na stworzenie drzewa i jego ruchomych gałęzi. Moje drzewo składa się z czubka, 4 gałęzie po środku i 4 gałęzie jeszcze niżej. Gałęzie te różnie reagują na kąt obrotu wyliczanego w stepie oControler. Jedne przyjmują dodatni kat inne ujemy. GML (oDrzewo Draw) // galezie na samym dole tworza uklad krzyza + draw_sprite_ext( sDrzewo, 0, x-48, y, 1, 1, -gObrot[0]*1.4, -1, 0.9 ); draw_sprite_ext( sDrzewo, 1, x+48, y, 1, 1, +gObrot[1]*1.4, -1, 0.9 ); draw_sprite_ext( sDrzewo, 2, x, y+48, 1, 1, -gObrot[0]*1.4, -1, 0.9 ); draw_sprite_ext( sDrzewo, 1, x, y-48, 1, 1, +gObrot[1]*1.4, -1, 0.9 ); // galezie wyzej tworza uklad X draw_sprite_ext( sDrzewo, 0, x-32, y-32, 1, 1, -gObrot[1]*1.9, -1, 0.7 ); draw_sprite_ext( sDrzewo, 1, x+32, y-32, 1, 1, +gObrot[0]*1.9, -1, 0.7 ); draw_sprite_ext( sDrzewo, 2, x-32, y+32, 1, 1, -gObrot[1]*1.9, -1, 0.7 ); draw_sprite_ext( sDrzewo, 1, x+32, y+32, 1, 1, +gObrot[0]*1.9, -1, 0.7 ); // korona draw_sprite_ext( sDrzewo, 0, x, y, 1, 1, gObrot[0]*0.8, -1, 0.7 ); /* galezie sie ruszaja pod dwoma katami gObrot[0] ktory jest sinusem z funkcji wiatru i gObrot[1] ktory jest cosinusem z funkcji wiatru dodatkowo *1.4, *1.9, *0.8 ustala roznorodnosc w predkosci obracania. Tutaj czubek drzewa obraca sie najwolniej a galezie na samym dole najszybciej */ Przykład można pobrać tutaj: Download Zawartoś paczki: .exe, .gm81, .gmres Gmres jest po to by można było sobie odpalić w GM8. Przykład ma dodatkową informację rysującą charakterystykę funkcji wiatru. Pionowa oś to siła wiatru ( im jest stromiej tym mocniej daje ), oś x to czas. Żółta kropka to aktualne miejsce w tej funkcji. EDIT: Dla GM lite bez funkcji draw_sprite_ext() można zrobić drzewa tak: http://wklej.org/id/982758/ jednak będą się inaczej zachowywać Wpadłem jeszcze na połączenie tego wyżej z tym co było wcześniej i wygląda teraz wszystko jeszcze efektowniej :D http://wklej.org/id/982760/ EDIT2: Inny przykład funkcji wiatru gSilaWiatru = sin(X*2)*5+sin(X/2)*30; gdzie przyrost wynosi wartoscPrzyrostuX = 0.01; Wiatr jest bardziej dynamiczny i płynny ale bardziej powtarzalny. -
To problem z kolejnością id obiektów kamery i huda. Obiekt z hudem jak dobrze pamiętam powinien istnieć wcześniej niż obiekt z kamerą 3D. Albo na odwrót potestuj.
-
Dzisiaj to już żaden problem pograć w nesa z kimś na emulatorze, da się nawet przez sieć np Nestopia ma taką możliwość. Tak sobie z kumplem Battletoadsy 2 przechodziliśmy.
-
Gdzieś jest taki temat jak kto zaczął z GMem trzeba wygrzebać.
-
Draw text działa ale musisz zrobić sobie osobny obiekt który będzie ci robił za hud. Obiekt taki musi mieć najmniejszy depth by nic go nie przysłaniało. jego Draw: GML // HUD ---------------------------------------------------------------------------------------------- d3d_set_lighting( false ); d3d_set_hidden( false ); d3d_set_projection_ortho( 0, 0, view_wview, view_hview, 0 ); draw_set_color( $FFFFFF ); draw_text( view_xview + 10, view_yview + 10, string(fps) ); d3d_set_lighting( true); d3d_set_hidden( true ); Oczywiście d3d_set_lighting( ); ustawiasz tylko wtedy jak ze świateł korzystasz To działa tak że na tą chwilę tryb kamery 3D jest wyłączana i włączana jest kamera 2D i rysowane są rzeczy na ekranie po czym wszystko znowu się przestawia na 3D
-
Podejrzyj ile wynosi zmienna Zspeed przy tworzeniu pocisków przy różnych kątach patrzenia w górę i dół. Ile wynosi jak patrzysz się na wprost, ile jak pod kątem pitch = 100 ( u ciebie maxymalnym ).
-
No moja commodore też była na kasety magnetofonowe. Duże gry potrafiły się wczytywać nawet 7 minut :D ale jak się odpaliło to już grało się cały dzień xD Antenowy kabel którym się podłączało pegasusa do telewizora też był extra, bo u mnie mieliśmy 3 telewizory i ten kabel był jakoś rozdzielony pomiędzy nie, w efekcie jak włączałem pegasusa to dało się tak ustawić kanał na TV żeby moja gra była na wszystkich telewizorach ( z tym że ten główny mój TV miał najlepszy obraz a reszta miała zakłucenia lub dźwięku nie było ) xD Jak grałem późno w nocy to straszy przychodził do mnie do pokoju sprzedał parę hitów i wyłączał konsole a ja się dziwiłem skąd on wiedział że ja gram xD.