-
Postów
491 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez candy
-
Może napisałbyś coś o swoim mmorpg na poziomie? Kompletnie nie wiem jak to ma wyglądać. Po za tym, pokaż najpierw co potrafisz. Zrób jakąkolwiek gierkę, program albo przykład i wrzuć na stronkę, aby ludzie mogli zobaczyć Twoje umiejętności. Wyskakujesz jak Filip z konopi i chcesz żeby ktoś za Ciebie napisał grę? Jak jesteś: to sam zrób swoją gierkę. Chyba że to zdanie, to tylko pic na wodę;D
-
Możesz to zrobić za pomocą: GML draw_getpixel(x,y) Wczytujesz bmp, następnie ją wyświetlasz (np w rogu) i wczytujesz wartości do tablicy. Na koniec usuwasz bmp.
-
GM->F1->Index->"sound_" Analogicznie jak powyżej. Poszukaj na forum, niedawno to było.
-
Ja bym to wszystko przerzucił do draw, przed tym co już tam masz. GML surface_set_target(shadowsurf) draw_clear(global.darkcolor) draw_set_blend_mode(bm_subtract) with (obj_light2) draw_circle_color(x,y,900,global.lightcolor,c_black,0) draw_set_blend_mode(bm_normal) surface_reset_target() A jak korzystasz z viewów, to przed x i y w draw_circle_color() wstaw view_xview i view_yview. Może pomoże.
-
Zapisywanie screenów do określonego folderu
candy odpowiedział(a) na Paqoo temat w Pytania zaawansowanych
Chcesz kod, który będzie zmieniał nazwy screenów? Dajesz nową zmienną np global.screen=1. Następnie w czasie zapisu: GML screen_save("screens/ss"+string(global.screen)+".png") global.screen+=1; -
Zapisywanie screenów do określonego folderu
candy odpowiedział(a) na Paqoo temat w Pytania zaawansowanych
Masz funkcje: GML screen_save(fname)// Saves a bmp image of the screen in the given filename. Useful for making screenshots. screen_save_part(fname,x,y,w,h) //Saves part of the screen in the given filename.</span> Wklepujesz ścieżkę i nazwę pliku, np "screens/ss1.png". -
UP: Może się czepiam o szczegóły, ale tak zawsze nie jest. Zobacz co się stanie, np gdy odległość między graczem a lewą krawędzią rooma będzie mniejsza od połowy szerokości rooma. View przestaje śledzić w tym momencie gracza. View może "jeździć" tylko po roomie, nigdy nie wyjedzie po za room.
-
Sorry, ale nie mogę się powstrzymać... W robieniu dzieci też poprosisz aby inni Cię wyręczyli?
-
Google i "studia inżynierskie". Szukanie nie boli.
-
GML sqrt(power(x-x0,2)+power(y-y0,2)+power(z-z0,2)) Poszukaj jeszcze informacji na temat funkcji, które zaokrąglają liczby do wartości całkowitych.
-
Chodzi Ci o cenę budynków? Stwórz nową zmienną np cena w obiekcie który ma to wyświetlać. Następnie piszesz kod, który będzie do tej zmiennej przekazywał wartość budynku. Załóżmy, że masz panel wyboru budynków. Najeżdżasz teraz na któryś z budynków myszką. GML if(myszka jest nad budynkiem ) { if( !wybrany) { wybrany=true; o_rysuj.cena=100;//o_rysuj wyświetla cenę budynku } } else if(wybrany) { wybrany=false; o_rysuj.cena=false; } Zmienna wybrany jest po to aby budynki ciągle nie zerowały zmiennej cena. Potem juz tylko rysujesz zmienną cena. Wcześniej dajesz warunek: GML if(cena) draw_text()
-
Kod na kupowanie i budowanie, musi być ze sobą jakoś powiązany. Nie mogą występować oddzielnie. Sugeruję się tym co wcześniej napisałeś.
-
Nigdy nie robiłem gier w 3D, ale zasięg bym robił tak. GML (step) if(sqrt(power(x-x0,2)+power(y-y0,2)+power(z-z0,2))<xyz&&moze) { hp-=1; alarm[0]=2*room_speed; moze=false; } GML (alarm0) moze=true; x, y i z to współrzędne obiektu, a x0, y0 i z0 to współrzędne wierzy. Wzór powyżej to wzór na obliczanie długości odcinka w przestrzeni. Jak nie chcesz aby współrzędne z i z0 były brane pod uwagę, wtedy dostajesz wzór na odległość odcinka na płaszczyźnie. W pierwszym przypadku dostajesz kulę, w drugim okrąg. Zmienna może ma zapobiegać ciągłemu odejmowaniu hp.
-
File->Advanced Mode.
-
Moim zdaniem nie powinieneś zmieniać rozmiarów rooma. Wygląda to fatalnie. Liczba kafelków się nie zgadza. Jak jesteś duży czy mały, powinno ich być tyle samo. W końcu jesteś dalej w tym samym pokoju. A u Ciebie jest więcej w czasie gdy jesteś mały. Po za tym mogę otwierać drzwi, nawet gdy jestem daleko od nich. Życzę powodzenia w projekcie.
-
Jeżeli ID przechowuje jakąś zadaną przez Ciebie wartość, wystarczy napisać proste sprawdzanie: GML if(ID==1) { //cos tam 1 } else if(ID==2) { //cos tam 2 } //itd.</span> A jeżeli ID przechowuje id obiektu, to stwórz nową zmienną (np rodzaj) i jej zmieniaj wartości. W kodzie powyżej zmień ID na rodzaj.
-
Poczytaj w helpie: GML execute_string(str,arg0,arg1,...) execute_file(fname,arg0,arg1,...)
-
Do 1: Pewnie, że mogą być nieaktualne. To zależy do jakiego przedmiotu. Na przykład do ekonomi czy politologii wydawane są na okrągło. Tego problemu raczej nie ma z książkami do przedmiotów technicznych. Tutaj nawet wydania 30 letnie się sprawdzają. A co kupowanie, to nie jest zbyt dobry pomysł. Bo książek będzie po prostu dużo. Drobna rada, jak chcesz wypożyczać książki z biblioteki studenckiej, to wbijaj się do niej jak najszybciej. Parę dni po rozpoczęciu semestru nie ma już książek do przedmiotu:)
-
STEROWANIE POSTACIĄ- plansza ,,przestrzenna"
candy odpowiedział(a) na m.talbot temat w Pytania początkujących
Dopisz warunek, który sprawdzi czy postać skoczyła, czy nie. Np: GML if(keyboard_check(vk_down)&&skok==0) if(keyboard_check(vk_down)&&vspeed==0) if(keyboard_check(vk_down)&&!place_free(x,y+1)) -
Podręcznik do fizyki i jazda z tym koksem.
-
GML (create) a="cos tam jest"; alarm[0]=10; GML (alarm0) if(string_length(a)) { a=string_delete(a,string_length(a),1); alarm[0]=10; } GML (draw) draw_text(xx,yy,a) Mam pytanie, czy tak trudno jest help przeglądać? 10 sekund i znajdujesz potrzebną funkcję.
-
Chyba bez -1. Stringi liczysz od jedynki w górę.
-
Przede wszystkim dorób maskę. Piłeczka nie będzie się zacinać na krawędziach klocków. Zmień format muzy. Mp3 dużo zajmują. Dorób jakieś przeszkody aby nie było tak monotonnie.
-
GML if (distance_to_object(hero)<11) { with hero { starty2=random(25); if(straty2>1) { if(starty2<=image_index) health-=1; else health-= straty2-image_index; } else health-=1; } Spróbuj tego.
-
Robisz nowy obiekty, o_tlo. GML (create) kolor=c_white; ile=4;//musi być parzyście</span> GML (alarm0) if(ile) alarm0=xxxx; if(kolor=c_red) kolor=c_white; else kolor=c_red; ile-=1; GML draw_sprite_ext(sprite,subimg,x,y,xscale,yscale,0,kolor,1) Jak postać umiera dopisz kod: GML o_tlo.alarm[0]=xxx; Albo tak. Jak postać umiera tworzy obiekt o_tlo, a w nim: GML (create) moze=true; ile=4;//musi być parzyście alrarm[0]=xxx; GML (alarm0) if(!ile) alarm0=xxxx; if(moze) moze=false; else moze=true; ile-=1; GML (draw) if(moze) draw_rectangle_color(view_xview,view_yview,view_xview+view_width,view_yview+view_height,c_red,c_red,c_red,c_red,0) Tylko tutaj depth o_tlo musi być największy.