Skocz do zawartości

candy

Użytkownicy
  • Postów

    491
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez candy

  1. To znowu ja. Będę Was dalej zanudzał moją wspaniałą gierką. Więc zaczynam: - Zmieniłem ilość punktów mocy do 9 na każdy żywioł. Wydaję mi się, że teraz będzie lepiej. - Dodałem jakieś tam mało znaczące opisy Skilli/Summonów/Itemów. Klikasz D albo "Select" na padzie (tak przynajmniej jest u mnie). - Zmodyfikowałem troszkę funkcje za obliczanie obrażeń. Jakiś mały troll musiał wcześniej grzebać w kodzie. - Dodałem 14 Skilli dla przeciwników (jak na razie). Teraz przeciwnik może palnąć Cię pałką, przeklnąć albo potraktować Cię bombą dymną. Dostępne jak na razie Skilla przeciwnika to: - skill co dodaje 20% obrony (jest w dostępny dla przeciwnika w EXE) - skill co dodaje 20% ataku (jest w dostępny dla przeciwnika w EXE) - skill co dodaje 20% szybkości (jest w dostępny dla przeciwnika w EXE) - skill co regeneruje minimum 25% HP (jest w dostępny dla przeciwnika w EXE) - skill co leczy z zatrucie i oszołomienia (jest w dostępny dla przeciwnika w EXE) - skill co usuwa wszystkie punkty mocy (i przy okazji zadaje obrażenia). Każdy punkt to 5 punktów obrażeń. Im więcej masz punktów żywiołu, tym większe szanse, że przeciwnik Cię tym grzmotnie. (jest w dostępny dla przeciwnika w EXE) - skill co powoduje zmniejszenie wszystkich parametrów - skill co usuwa wszystkie procentowe bonusy gracza (jest w dostępny dla przeciwnika w EXE) - skill co oszałamia gracza - skill co zmienia przewodni żywioł przeciwnika (jest w dostępny dla przeciwnika w EXE) - plus 4 skille ataku (dwa bazują na żywiole i dwa na orężu) (są dostępne dla przeciwnika w EXE) Oczywiście to nie będzie koniec skilli. Niektóre są dostępne dla wszystkich oponentów, a część jest przeznaczona dla konkretnych. W pliku EXE jest jak na razie tylko Władca Żywiołów, którego specjalne skille, to Permutacja Żywiołu oraz Burza Żywiołów. Screeny: Burza Żywiołów Klątwa Plik EXE LINK EDIT: Gdybym wiedział, że otrzymał wyróżnienie, to postarałbym się bardziej przy animacjach skilli ;D Czekam jak zawsze na komentarze, opinie oraz krytykę.
  2. Od ostatniego postu trochę minęło więc naskrobie kilka linijek. Po pierwsze: pliki są teraz zaczytywane z zewnątrz. Po drugie A: dodano dźwięki. Po drugie B: muzyka w tle jest teraz w formacie ogg. Niezbędne dll są w pliku RAR. Po trzecie: zmieniono wygląd okna statystyk oraz itemów (wydaje mi się, że jest teraz o wiele lepiej). Po czwarte: zmieniono niektóre animacje (np dodano trzęsący się ekran albo "super pro" efekty wizualne). Po piąte: dokonano optymalizacji kodu (wywaliłem kilkaset linijek zbędnego syfu, pewnie wrogowie dopisali jak spałem). Po szóste: dodano obsługę joysticka. Po siódme: dodano regenerowanie HP/SP co turę (przeciwnikowi regeneruje się tylko HP). Oczywiście trzeba najpierw zdobyć odpowiednie artefakty. Po ósme: zmieniono "koszt" summonów. Teraz będzie można o wiele częściej masakrować przeciwnika. Po dziewiąte: zmieniono w ogóle system naliczania obrażeń. Wcześniej plątały się logarytmy i jeszcze większe badziewie, teraz wszystkie parametry liczone są liniowo. Po dziesiąte: do pliku RAR dodałem plik z arkusza kalkulacyjnego. Teraz każdy może sprawdzić jak naliczany jest DMG. Po jedenaste: zmieniono działania mikstur. Maksymalnie dają one buffa do 35%. Można jak wcześniej łączyć działanie kilku mikstur z sobą. Może się zdarzyć, że po użyciu mikstury w statystykach będzie "brakowało" jednego oczka. Wszystkie parametry przed wyświetleniem są zaokrąglane w dół. Więc jeżeli masz np atak równy 10,99 to wyświetli się w statach 10. Po użyciu mikstury, która daje 15%, to wartość parametru wzrośnie do 12,63. W statach będzie widoczna jako 12. A jak dodać 15% do 10, to daje to nam łącznie 11,5 (a w statach powinno 11). W tym wypadku prawidłowa wartość, jaka powinna się wyświetlić, to 12. Sam się na tym łapałem, gdy sprawdzałam czy DMG jest wyliczane prawidłowo ;D Kolejnym krokiem jest wymyślenie systemu skilli dla przeciwnika. Jakby ktoś chciał zmierzyć się z przeciwnikiem, to ma on 1000 HP oraz regeneruje co turę 25 HP. Plik RAR link.
  3. Proponuję GML var pd=point_direction(x,y,obiekt.x,obiekt.y) if(abs(pd-direction)>30) direction+=sign(pd-direction)*5; Kod w ogóle nie sprawdza czy idzie po mniejszym czy większym kącie. To już zostawiam Tobie ;D
  4. Thx za komentarz. Bądź spokojny, specjalne ataki zadają DMG. Naraz wyświetlane są tylko dwie linijki komunikatów. Trzeba przeskakiwać za pomocą strzałka góra/dół. Error wyskakuje, ponieważ nie usunąłem jednego obiektu. Odwołuje się on do położenia x oraz y innego obiektu, który został usunięty. Teraz nie ma to najmniejszego znaczenia. A muzyczka nie jest moja. W życiu bym coś takiego nie skomponował.
  5. Zmiana czcionki powoduje, że cały tekst się rozjeżdża. Mając więcej czasu postaram się ją zamienić. Dodałem do gry Bossa. Jest nim Władca Żywiołów. Każdy parametr związany z żywiołem ma ustawiony na 20 (bazowo). Oznacza to, że pochłania 20% zadanego DMG. W ręku trzyma ognik, który dodaje mu do konkretnego żywiołu 40 punktów. Posiada cztery ataki: - zwykły atak (walnięcie pałką) - cios z obucha (lepsze walnięcie pałką) - permutacja żywiołów (zmienia ognika) - atak żywiołów (bazuje na aktualnym żywiole ognika) Koleś ma 30000 HP więc można się z nim trochę powalczyć. Zrzuty Dodałem 4 Skille oraz 4 Summony. Łącznie gracz ma dyspozycji 30 ataków (16 skill oraz 14 summonów). W sumie niemal cały mechanizm walki został już napisany. Zostaje tylko zrobić liczenia exp/kasy oraz dropa, wykonanie opcji "Uciekaj" oraz kosmetyczne poprawki (jak na przykład zmiana efektów mikstur). Plik EXE jest do poprania w pierwszym poście.
  6. A możesz wrzucić jakiś obrazek jak to wygląda. Tak będzie nam łatwiej coś wymyślić.
  7. Miałem dzisiaj trochę wolnego czasu, więc wrzucam kolejne summony. Ograniczyłem ilość jednak do 10. Większa ilość byłaby wyłącznie powielaniem. Poniżej jak one wyglądają (od lewego górnego rogu Lampades, Potameides, Aurae, Alseides, Hestia, Himalia, Nefele, Demeter, Hermes oraz Nemezis): Okienko wyboru: Ataki: Zrezygnowałem z Magicznych Kul oraz z: Manewrowanie między kulami zaczęło mnie już wkurzać. To samo dotyczyło mechanizmu liczenia mocy. Moc rośnie do 4 i pozostaje na tym poziomie, aż do wywołania summona. Moc już w żaden sposób nie wpływa na atak z skilla. Teraz walka jest bardziej dynamiczniejsza i fajniejsza.
  8. Żeby nie było, że nic nie robię, to wrzucam co ostatnio skleiłem. Poniżej cztery pierwsze, z 15 Summonów. Od lewej Lampades, Potameides, Aurae oraz Alseides. A tutaj jak to wygląda podczas ataku.
  9. Tytuł: Książe w opałach Gatunek: RPG Opis: Za górami, za lasami było sobie wspaniałe królestwo. Pewnego dnia zły demon porwał Księcia z Bajki. Księżniczka postanawia odbić Księcia i wyrusza w daleki świat. Tytuł się oczywiście zmieni (albo i nie). Autorzy: Candy Programowanie: Candy Fabuła: Candy Grafika: Candy Muzyka: Candy Screeny: Screeny: Screen 1 Screen 2 Plik exe: Plik EXE Jak to działa? Strzałki- nie trzeba chyba tłumaczyć A- akacja/potwierdź itp S- Cofnij D- Sprawdź co robi (z wyłączeniem jak na razie skilli) Skille: Skille mogą bazować na jakimś żywiole (ogień, woda, wiatr, ziemia). Aby je uaktywnić należy użyć odpowiedniej kuli. Mogą one po prostu grzmotnąć w przeciwnika albo wyleczyć Twoje HP (Śpiew Pajeona) oraz zdjąć debuffy (Hymn Iasy). Niektóre skille oprócz grzmotnięcia mogą również oszołomić przeciwnika (Cios Kronosa) albo go otruć (Pnącze Pana). To na jakim żywiole bazuje skill widać pod postacią ikony kuli (tej pierwszej) obok jego nazwy. Obrys kuli oznacza, że skill bazuje na broni. Druga kula pokazuje jak bardzo oponowało się dany skill. Im częściej się go używa tym zadaje więcej obrażeń/leczy/zatruwa (kulka coraz bardziej się wypełnia). Ponadto użycie skilla bazującego uaktywnia "Moc żywiołu" (nie wiem jak to nazwać). Widać to w prawym dolnym rogu. Kolejne ataki stają się potężniejsze. Maksymalnie można wbić 4. Po użyciu kolejnego skilla "Moc" spada do 2. Wyjątkiem stanowią skille Śpiew Pajeona oraz Hymn Iasy. One nie powodują starty "Mocy". Tutaj chce jeszcze dodać coś w rodzaju Summonów. Przy odpowiedniej ilości "Mocy" (niekoniecznie tego samego żywiołu) można przywołać potężnego Summona, który zmasakruje przeciwnika/polepszy statystyki itp. Dodatkowo każdy przeciwnik będzie podatny albo odporny na jakiś żywioł. Atakując na przykład Kulą Ognia Żywiołaka Wody nic mu się nie zrobi. Natomiast Kula Ognia rozwali Drzewca itp. Itemy/kule: Co tu dużo mówić. Łykasz/używasz i stajesz się koksu. Pamiętaj, że nie ma nic za darmo. Każda mikstura/kula doje jakiś bonus do jednego parametru, ale również pogarsza inne. Używaj ich roztropnie. Działanie mikstur kończy się po pięciu turach. Kula działa do momentu, w którym jest aktywna.
  10. A spróbuj przerzucić "draw_sprite(sGUI,1,x,y)" na samą górę. E: Przyszła mi jeszcze taka myśl. Jeżeli room jest większy niż view, to przed x i y wstaw view_xview oraz view_yview.
  11. Hej. Żeby nie było, że nic nie robię, to wrzucam kilka screenów z gierki. Screen 1 Screen 2 Screen 3 Co o tym sądzicie?
  12. Tylko napisz nam jeszcze co nie działa. To nam ułatwi sprawę, bo inaczej musimy się domyślać.
  13. Adriann Mówisz i masz Link. Możesz walczyć z kukurydzą ile chcesz (nawet jeśli Ci HP zjedzie do zera). Pousuwałem część itemów oraz mikstur. Jak na razie jeden skill. Kierujesz strzałkami oraz A- akcja, S- cofnij, D- sprawdź co robi (item/miks). Wszystkie uwagi mile widziane. Dester To nie są trudne słowa. W robocie nie mogę mówić "Jaka jest Pani/Pana godność". Twierdzą, że klient się nie połapie o co chodzi :/
  14. Możesz użyć również visible=0;. Wtedy będzie niewidoczny, ale będzie istniał w roomie. Jeszcze jest funkcja, która deaktywuje obiekty, które znajdują się poza room'em (poszukaj w helpie- Deactivating instances).
  15. Hej, już dawno mnie tutaj nie było. Postanowiłem napisać gierkę RPG i wyszło mi takie coś. Mam nadzieję, że kiedyś to skończę ;D Screen 1 Screen 2 Screen 3 Screen 4
  16. Metoda brutalnej siły. Gdy niszczysz obj_wrog GML with obj_wrog nazwa_obiektu_gdzie_rysujesz.ID=id;
  17. Utwórz zmienną pomocniczą ID, do której będziesz zapisywać id obiektu. Odwołujesz się przez ID.x, ID.y.
  18. Twój kod sprawdza tylko jeden punkt. Jeżeli sciana ma być tworzona jeden piksel obok istniejącej, to ściany zaczną na siebie nachodzić. Lepiej sprawdzać z pomocą collision_rectangle(.............), GML if(collsion_rectangle(xx-10,yy-10,xx+10,yy+10,.....)) instance_create(xx,yy,obj_sciana) Zakładam, że origin jest ustawiony na center oraz szerokość i wysokosć sprite to 20. Pokombinuj i pisz co wyszło.
  19. Dzisiaj wpadł mi taki pomysł do głowy. Możliwe, że coś podobnego już jest. Jak nauczę się kiedyś kodzić, to może zrobię to rówwnież i na telefon. Mapy nie są generowane. Ale może dodam taką opcję. Oczywiście to całość będę zmieniał. Dadam jakąś grafikę, dźwięki i muzykę. Dzięki za opinie.
  20. Coś co napisałem dzisiaj: gra Link od screenów: https://gmclan.org/up4155_6_Bez_tytu_u.html Jest to gra logiczna. Jak na razie są trzy poziomy. Zadaniem gracza jest tak przesuwać żółte kółeczka, aby wszystkie linie były zielone. Do każdej kulki przyczepiona jest różna liczba linii. Gdy linie się nie przecinają, to stają się zielone, w przeciwnym razie są czerwone. Jak myślicie warto to ciągnąć dalej?
  21. I bardzo dobrze, że jest tylko w kodzie. Klocki to zło. To jak podcieranie się liściem zamiast "srajtaśmą". Ten sam efekt, ale chyba czujesz różnicę. Jeżeli ktoś chce kodzić za pomocą klocków, to niech najpierw przerobi jakiś kurs z C (C++, delphi albo cokolwiek innego) i nie tyka tych powalonych bloków. Wtedy nauczy się pisać w kodzie w GM ( oczywiście nauczy się również zasad "dobrego kodzenia" przy okazji).
  22. To może tak: GML if(place_meeting(x +/- ileś tam pikseli, y,oLod)&&moc==1) with collision_point(x +/- ileś tam pikseli,y,1,0) instance_destroy() Wszystko wrzucasz do STEP. Nie wiem co ile pikseli ruszas się Twoja postać, dlatego wstawiłem +/- ileś tam pikseli. Sprawdź w pomocy jak dokładnie ma wyglądać funkcja collision_point(). Piszę z pamięci i nie pamiętam już ile ma ona argumentów. Ustaw w oLod solid.
  23. To ja też dorzucę parę groszy. Przede wszystkim musisz zmienić formataowanie w pliku pdf. Czionka jaką użyłeś nadaje się do komiksów. Użyj opcji wyrównania do obu krawędzi strony. Zmień czcionkę na 12. Zmienjszysz dzięki temu ilość stron oraz poprawisz wygląd. Pomysł pisania kodu innym kolorem jest dobry. Tylko sformatuj go tak aby był czytelny (to samo co wcześniej). Ja uważam, że najlepiej zrobisz gdy sam napiszesz generator albo wczytywanie mapy i dopiero potem zaczniesz pisać tutorial dla początkujących. Oczywiście to co napisałeś masz doskonale rozumieć. Kopiuj wklej z GMClan nie wchodzi w rachubę. Żeby pisać coś dla początkujących musisz być co najmniej poziom wyżej. Taka jest kolej rzeczy i tego nie zmienisz. Dlaczego akurat generator map (czy wczytywanie map z pliku txt) byłby bardzo dobrym przykładem? Ponieważ możesz tutaj połączyć ze sobą pętle, tablice, funckje związane z plikami , różne sposoby odwoływania się do obiektów (przez id, object_index, with itp.) i całą rzeszę innych rzeczy w zależności od potrzeb. Oczywiście to ma być przykład, a nie gotowiec. Pokazać tylko "szablon", a reszta pozostaje dla zainteresowanych. Jak widzisz daje to wielkie pole do popisu i w jednym przykładzie opiszesz często wykorzystywane rzeczy w GM. A co do optymalizacji. Umięjętność ta przyjdzie z czasem. Im więcej piszesz tym szybciej, to opanujesz. To nie jest coś takiego, że przeczytasz parę stron o tym i już łapiesz o co chodzi.
  24. Wydaję mi się, że filmiki będą lepsze. Choć dobrze wykonany komiks też będzie dobry. Co do screen' a: - krowa stoi i leje się z niej krew (raczej powinna leżeć) - wbij inaczej kolesia na pal, nie w poziomie tylko w pionie
  25. Skorzystaj z przykładów: tutaj. Poszukaj plików o nazwie "platformówka", "ruch platformowy" itp. Na pewno znajdziesz coś dla siebie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...