Skocz do zawartości

candy

Użytkownicy
  • Postów

    491
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez candy

  1. Wywal ten warunek i zobacz czy akcja się stanie.
  2. Zamień ten other. na obj_pierwszy.atak i zobacz co się stanie.
  3. GML if(dupa!=4) //akcja</span></span></span> Znak ! to negacja.
  4. Musisz jeszcze dopisać warunek na wyłącznie muzyczki jak postać zejdzie z parkietu: GML if place_meeting(x,y,oParkiet) { //jak wyzej } else if(sound_isplaying(sndParkiet)) sound_stop(sndParkiet)
  5. W helpie wpisz message_text_font. Znajdziesz tam jeszcze kilka funkcji dla okienka message.
  6. Sam HUD, czy żeby wszystko się przesuwało jak gracz biegnie? Jak to pierwsze to musisz uzależnić zmienne x i y HUD'a od współrzędnych graczy: GML x=o_gracz.x+10; y=o_gracz.y+10; Jak to drugie to wpisz w szukaj ruchomy view. Na pewno coś znajdziesz.
  7. Wszystkie wartości dodatnie (bez zera) są true, a cała reszta są false. Przykład: GML if(moze) if(moze==true) //wszystkie powyższe funkcję sprawdzają czy wartość może jest true if(!moze) if(moze==false) //spradzają czy zmienna może jest false</span> Wywal pierwszy warunek z if, jak chcesz w event collision. Jest zbędny.
  8. Jak po jednym, to możesz odwoływać się do obiektów po przez ich nazwy: GML (step pierwszego) if(place_meeting(x,y,obj_drugi)&&obj_drugi.atak&&nic) { zycie-=1; instance_create(x,y,blukrew) }
  9. Te obiekty, którą biorą udział w kolizji, to jest ich dużo czy tylko po jednym? Może dałoby się to jakoś uprościć potem.
  10. Jak w stepie to może tak: GML if(collision_()) { var a; a=collision_();// zmienna a= id obiektu z którym jest kolizja if(a.zmienna) //akcja } collision_() jakaś funkcja collision (np collision_rectangle). Dobierasz parametry i jest git. Pamiętaj tylko żeby funckje te w obydwu miejscach miały identyczne parametry. W przeciwnym razie może wyskoczyć błąd. Albo jeszcze krócej: GML if(collision_()) { if(collision_().zmienna) //akcja }
  11. A nie lepiej zrobić nowy event: collision with(z drugim) i tam dać with other if(zmienna)?
  12. candy

    WarFog

    Zmień Shifta na co innego. Niby można bawić się w ustawieniach, ale po co?
  13. candy

    AVI

    Tłumaczenie zostawiam Tobie.
  14. Pewnie przesuwasz pociski o większą wartość niż grubość ścian. Możesz popróbować z place_free()
  15. Włącz grę przez F6, a potem show instances. Zobacz czy jest tam Twój obiekt. Może po prostu źle dobrałeś x i y.
  16. Zapętlasz dźwięki. Musisz dodać jeszcze kod zabezpieczający przed tym. Po funkcjach nie stawia się znaku równości.
  17. GML sound_isplaying(index) /* Returns whether (a copy of) the indicated sound is playing. Note that this functions returns true when the sound actually plays through the speakers. After you call the function to play a sound it does not immediately reach the speakers so the function might still return false for a while. Similar, when the sound is stopped you still hear it for a while (e.g. because of echo) and the function will still return true.</span> Proszę.
  18. Nie wiem, nie korzystam z tego sposobu zapisu. Po prostu wpisz w if nazwy tych utworzonych plików i zobacz co się będzie działo. Metoda prób i błędów.
  19. Skoro masz przykłady, to możesz te dwa efekty jakoś połączyć w Swoim projekcie.
  20. Spróbuj pobierać dwa punkty i obliczyć kąt nachylenia prostej przechodzącej przez nie. Musisz potem ten kąt jakoś przenieść na sprite postaci.
  21. Skoro robiłeś gry, to powinieneś co nie co wiedzieć, prawda?
  22. 1. Zastosuj zmienne globalne. 2. Skorzystaj z persistent obiektu. 3. Zapisuj zmienną do pliku ini albo txt, a następnie w roomie tabela odczytaj ją z pliku. Jest wiele możliwości, wybór należy do Ciebie.
  23. Wrzucanie kodu z exit po kodzie na strzelanie nie ma żadnego sensu. Akcja strzelanie zawsze będzie wykonywana nie zależnie od wartości moc. Zmień kolejność tych kodów, albo dopisz do warunku na strzelanie: GML if(can==1&&moc)
  24. Zmieniaj wartości w y+lengthdir_y(35,direction+30) i zobacz jak się zmieniają położenia sprite'a.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...