Skocz do zawartości

Wojzax

Filar Społeczności
  • Postów

    2 749
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    114

Odpowiedzi opublikowane przez Wojzax

  1. Różne, różniste elementy. Niektóre to zestawy, niektóre pełne zbroje. To jakieś 70-80% tego co jest + oczywiście można tworzyć własne zmieniając kolorki.

     

    image.thumb.png.cec601a84be72bc0031a8f651143f798.png

     

    @EDIT:

    zamiast dodawać ileśtam kolejnych blendshape'ów twarzy wprowadziłem addony, takie jakby maski które przyjmują materiał twarzy. Można teraz dodawać np. długi pysk albo specyficzny rodzaj nosa czy coś.

     

    JdsHlPW.pnggv6d1DU.png

  2. KvsP7f1.gif

     

    testuję shader konturu więc dodałem go do krasnali, fajnie się prezentują z tym

     

    W dniu 22.07.2022 o 16:13, Chell napisał:

    zrob dwarf fortress na mobilki!

    best i can do is nic na PC

     

    @EDIT:

    dziś sobie dla jaj animacje robiłem xD oglądać z dźwiękiem

     

     

  3. W międzyczasie zmiana koncepcji edytora postaci na bardziej "teksturowe" manipulacje, co pozwoliło zmniejszyć rozdzielczość modelu i ilość blend shape'ów do minimum. Można ustawiać teksturki różnych części twarzy i np. zmieniać odległości między oczami, ustami itd.

    Animacja nie moja, dlatego taka płynna i naturalna, ale mniej więcej pokazuje jak się zachowują modele. Teraz czas na tworzenie pierwszych ubrań i sprawdzanie jak to się zachowuje przy dużej ilości postaci, bo ubrania będą miały po trzy edytowalne kolory, shader twarzy też ma dużo kolorków i tekstur nakładanych na siebie.

     

    W9zwpRT.gif

     

    @EDIT:

     

    EBzeB40.png

  4. yDCqrTB.png

     

    Zszedłem z jedną twarzą poniżej 400tris, także to już pełne lowpoly w porównaniu do podobnego systemu który robiłem ze 3 lata temu albo ileś...

     

    Staram się kombinować z ręcznie malowanymi maskami które miksuję z domyślnym światłocieniem shadera, żeby osiągnąć lekki efekt ręcznego malowania tekstury na low-poly. Na razie tak o.

     

    UJYc5Ox.png

  5. 12 godzin temu, SimianVirus7 napisał:

    Porozrzucałem wszędzie te granaty, kombinowałem z nimi, wrzucałem je tam gdzie ten błąd mi wcześniej wystąpił i... no i git, nic się złego nie dzieje (tzn. ludzie umierają od wybuchu, a tak to wszystko w porządku).

    Czy można jakoś restartować grę oprócz alt+f4? strasznie to uciążliwe jest :P

     

    uff, może problem rozwiązany :)

     

    restartujemy poziom przyciskiem P, pod M jest sterowanie

  6. 5 godzin temu, Konrad-GM napisał:

    W The Ascent jest przycisk podnoszący celownik, może zrobienie podobnego celowania byłoby wystarczające? Normalny tryb to celownik zawieszony na jednej płaszczyźnie, ale np trzymając alt/ppm można by celować po raytracingu z kamery, wtedy celowanie w konkretny punkt też byłoby możliwe.
    Edit: Może z celownikiem laserowym też inaczej by się grało :P 

     

    W sumie spróbuję z tym przytrzymywaniem może alt. Dzięki za radę.

     

     

    14 godzin temu, gnysek napisał:

    Może sobie wypiszcie jakie karty graficzne ? :D

     

    12 godzin temu, Konrad-GM napisał:

    Ja testowałem na swoim lapku z gtx 1070 max-q, intel i7 7700hq.

     

    11 godzin temu, SimianVirus7 napisał:

    Gtx 970, i7-8600

    (z ciekawych rzeczy to mam dx12 ready ale żadna gra z dx12 mi nie odpala)

     

     

    Tzn. nie wiem w sumie co mi da wiedza o kartach graficznych bo się na tym nie znam. Ja mam GTX 950M, i7 6700hq.

    Shader teoretycznie działa, rozświetlanie jest takie jak trzeba, reszta czyli zanikanie rozbłysku jest już w kodzie. Jest to kod w obiekcie który pojawia się przy wybuchu i koliduje ze ścianami. Dopóki koliduje zmniejsza stopniowo wartość rozbłysku w shaderze tych ścian. Teoretycznie gdy przestaje kolidować dla pewności zmienia ten rozbłysk w shaderze do 0.

    Jeżeli karta graficzna odpowiada za shader, a procesor za kod to może nie ma koordynacji między nimi i np. nie wykonuje się kod który powinien się wykonać przy OnTriggerExit. Chociaż to trochę dziwne.

    Idealnie gdyby w Shader Graphie można było ciągle iterować daną zmienną wtedy wszystkim zajmowałby się shader ale ta iteracja w dół wykonywałaby się chyba cały czas dla każdej ściany. Może pokombinuję z odejmowaniem zmiennej time od zmiennej rozbłysku jeśli rozbłysk >0  ale to chyba musiałbym zrobić jako oddzielny node z kodem więc w sumie chyba i tak zajmowałby się tym procesor

  7. Jedyny concept art jaki dotychczas powstał xD

     

    Co do buga z shaderem to sprawdziłem na dwóch innych kompach i nigdy nie występuje... Zupełnie nie wiem od czego to może zależeć, spróbuję jakoś może spowolnić zanikanie efektu żeby był czas na całkowite zaniknięcie.

     

    gIcaG0R.png

  8. Mam złe przeczucia co do tego rozbłysku, ale może uda mi się to naprawić.

    W wersji z użyciem pada jest właśnie celownik zablokowany na jednej płaszczyźnie, może rzeczywiście lepiej by pasował do sterowania myszką. Z drugiej stony chciałem dać graczowi możliwość strzelania wyżej/niżej i sam już nie wiem.

     

    Znikanie ścian to największy ból, nie mogę zrobić półprzezroczystości bo gryzłoby się to z systemem wyświetlania przezroczystości spritów. Dlatego wybrałem taki system zanikania. Nie wiem czy w tej materii coś jeszcze wymyślę.

     

    Dziękuję za feedback, spróbuję coś pozmieniać.

  9. https://www.gmclan.org/up3744_4_boldEnginev0_1.html

     

    Dawno nic z tym nie robiłem bo nie miałem kiedy, ale wróciłbym i sprawił że dałoby się w to grać.

    Wersja mocno testowa, powiedzmy że waszym celem jest zabicie gościa na pierwszym piętrze który wygląda tak samo jak główny bohater.

    Przyciskiem P restartujemy poziom, przyciskiem M sprawdzamy sterowanie.

    Dodam że obrót kamerą wykonujemy przytrzymując PPM, strzelamy i bijemy się LPM.

     

    Interesuje mnie ogólnie czy jakieś elementy tego są ładne, ciekawe, grywalne, może projekt jest do uratowania.

    W niniejszym levelu brakuje np. łopat wentylatora mielących graczy czy szaf do których możemy się schować, rozmów z NPCami, czyli generalnie rzeczy które pokazywałem w dawnych materiałach. Bardziej jest tutaj walka wręcz, kijami, w paru miejscach można zdobyć broń.

     

    Jeżeli chodzi o walkę wręcz to można walczyć kliknięciem, można również wykonać finishera przyciskiem E. Docelowo finishery byłyby dostępne tylko w trybie "furii" po zdobyciu np. określonej liczby punktów.

    Sterowanie padem jest na razie wyłączone. To chyba tyle.

     

    B85okoV.png

×
×
  • Dodaj nową pozycję...