- Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.
-
Postów
2 749 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
114
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Odpowiedzi opublikowane przez Wojzax
-
-
Ale to ładne
karabin może trochę zbyt małe pikselki w porównaniu z resztą, ale tak to ok
#EDIT:
założyłem profil na ArtStation
https://www.artstation.com/vitofiori
-
-
Nikt nic nie pisze to wrzucam dalej
-
Różne, różniste elementy. Niektóre to zestawy, niektóre pełne zbroje. To jakieś 70-80% tego co jest + oczywiście można tworzyć własne zmieniając kolorki.
@EDIT:
zamiast dodawać ileśtam kolejnych blendshape'ów twarzy wprowadziłem addony, takie jakby maski które przyjmują materiał twarzy. Można teraz dodawać np. długi pysk albo specyficzny rodzaj nosa czy coś.
-
testuję shader konturu więc dodałem go do krasnali, fajnie się prezentują z tym
W dniu 22.07.2022 o 16:13, Chell napisał:zrob dwarf fortress na mobilki!
best i can do is nic na PC
@EDIT:
dziś sobie dla jaj animacje robiłem xD oglądać z dźwiękiem
-
-
-
-
W międzyczasie zmiana koncepcji edytora postaci na bardziej "teksturowe" manipulacje, co pozwoliło zmniejszyć rozdzielczość modelu i ilość blend shape'ów do minimum. Można ustawiać teksturki różnych części twarzy i np. zmieniać odległości między oczami, ustami itd.
Animacja nie moja, dlatego taka płynna i naturalna, ale mniej więcej pokazuje jak się zachowują modele. Teraz czas na tworzenie pierwszych ubrań i sprawdzanie jak to się zachowuje przy dużej ilości postaci, bo ubrania będą miały po trzy edytowalne kolory, shader twarzy też ma dużo kolorków i tekstur nakładanych na siebie.
@EDIT:
-
Zszedłem z jedną twarzą poniżej 400tris, także to już pełne lowpoly w porównaniu do podobnego systemu który robiłem ze 3 lata temu albo ileś...
Staram się kombinować z ręcznie malowanymi maskami które miksuję z domyślnym światłocieniem shadera, żeby osiągnąć lekki efekt ręcznego malowania tekstury na low-poly. Na razie tak o.
-
-
- Lowpoly postacie z edytowalnymi częściami (uczę się pisać skrypty Edytora)
- Szybki shader w którym wybieramy trzy kolory do gradientowej tekstury każdego elementu stroju
- Trochę typowych animacji
Taki miał być prosty projekt, jak się postaram z elementami stroju to może komuś się przyda
-
Czekam z [ocenzurowano] w łapie
-
12 godzin temu, SimianVirus7 napisał:
Porozrzucałem wszędzie te granaty, kombinowałem z nimi, wrzucałem je tam gdzie ten błąd mi wcześniej wystąpił i... no i git, nic się złego nie dzieje (tzn. ludzie umierają od wybuchu, a tak to wszystko w porządku).
Czy można jakoś restartować grę oprócz alt+f4? strasznie to uciążliwe jestuff, może problem rozwiązany
restartujemy poziom przyciskiem P, pod M jest sterowanie
-
https://www.gmclan.org/up3744_4_boldEnginev0_2.html
Wersja 0.2, teoretycznie może naprawić błąd z granatami więc polecam zobaczyć. Granatów jest aż 4 dla wygodnego testowania
-
5 godzin temu, Konrad-GM napisał:
W The Ascent jest przycisk podnoszący celownik, może zrobienie podobnego celowania byłoby wystarczające? Normalny tryb to celownik zawieszony na jednej płaszczyźnie, ale np trzymając alt/ppm można by celować po raytracingu z kamery, wtedy celowanie w konkretny punkt też byłoby możliwe.
Edit: Może z celownikiem laserowym też inaczej by się grałoW sumie spróbuję z tym przytrzymywaniem może alt. Dzięki za radę.
14 godzin temu, gnysek napisał:Może sobie wypiszcie jakie karty graficzne ?
12 godzin temu, Konrad-GM napisał:Ja testowałem na swoim lapku z gtx 1070 max-q, intel i7 7700hq.
11 godzin temu, SimianVirus7 napisał:Gtx 970, i7-8600
(z ciekawych rzeczy to mam dx12 ready ale żadna gra z dx12 mi nie odpala)
Tzn. nie wiem w sumie co mi da wiedza o kartach graficznych bo się na tym nie znam. Ja mam GTX 950M, i7 6700hq.
Shader teoretycznie działa, rozświetlanie jest takie jak trzeba, reszta czyli zanikanie rozbłysku jest już w kodzie. Jest to kod w obiekcie który pojawia się przy wybuchu i koliduje ze ścianami. Dopóki koliduje zmniejsza stopniowo wartość rozbłysku w shaderze tych ścian. Teoretycznie gdy przestaje kolidować dla pewności zmienia ten rozbłysk w shaderze do 0.
Jeżeli karta graficzna odpowiada za shader, a procesor za kod to może nie ma koordynacji między nimi i np. nie wykonuje się kod który powinien się wykonać przy OnTriggerExit. Chociaż to trochę dziwne.
Idealnie gdyby w Shader Graphie można było ciągle iterować daną zmienną wtedy wszystkim zajmowałby się shader ale ta iteracja w dół wykonywałaby się chyba cały czas dla każdej ściany. Może pokombinuję z odejmowaniem zmiennej time od zmiennej rozbłysku jeśli rozbłysk >0 ale to chyba musiałbym zrobić jako oddzielny node z kodem więc w sumie chyba i tak zajmowałby się tym procesor
-
Jedyny concept art jaki dotychczas powstał xD
Co do buga z shaderem to sprawdziłem na dwóch innych kompach i nigdy nie występuje... Zupełnie nie wiem od czego to może zależeć, spróbuję jakoś może spowolnić zanikanie efektu żeby był czas na całkowite zaniknięcie.
-
Mam złe przeczucia co do tego rozbłysku, ale może uda mi się to naprawić.
W wersji z użyciem pada jest właśnie celownik zablokowany na jednej płaszczyźnie, może rzeczywiście lepiej by pasował do sterowania myszką. Z drugiej stony chciałem dać graczowi możliwość strzelania wyżej/niżej i sam już nie wiem.
Znikanie ścian to największy ból, nie mogę zrobić półprzezroczystości bo gryzłoby się to z systemem wyświetlania przezroczystości spritów. Dlatego wybrałem taki system zanikania. Nie wiem czy w tej materii coś jeszcze wymyślę.
Dziękuję za feedback, spróbuję coś pozmieniać.
-
? dosłownie nigdy nie miałem tego buga, muszę to chyba potestować na innych komputerach
-
https://www.gmclan.org/up3744_4_boldEnginev0_1.html
Dawno nic z tym nie robiłem bo nie miałem kiedy, ale wróciłbym i sprawił że dałoby się w to grać.
Wersja mocno testowa, powiedzmy że waszym celem jest zabicie gościa na pierwszym piętrze który wygląda tak samo jak główny bohater.
Przyciskiem P restartujemy poziom, przyciskiem M sprawdzamy sterowanie.
Dodam że obrót kamerą wykonujemy przytrzymując PPM, strzelamy i bijemy się LPM.
Interesuje mnie ogólnie czy jakieś elementy tego są ładne, ciekawe, grywalne, może projekt jest do uratowania.
W niniejszym levelu brakuje np. łopat wentylatora mielących graczy czy szaf do których możemy się schować, rozmów z NPCami, czyli generalnie rzeczy które pokazywałem w dawnych materiałach. Bardziej jest tutaj walka wręcz, kijami, w paru miejscach można zdobyć broń.
Jeżeli chodzi o walkę wręcz to można walczyć kliknięciem, można również wykonać finishera przyciskiem E. Docelowo finishery byłyby dostępne tylko w trybie "furii" po zdobyciu np. określonej liczby punktów.
Sterowanie padem jest na razie wyłączone. To chyba tyle.
-
-
-
-
Galeria Grafik
w Grafika
Opublikowano
żołnierz lowpoly