Skocz do zawartości

Zakol

Użytkownicy
  • Postów

    362
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Zakol

  1. Zakol

    Liga Pixelowa

    LOL?! Cieniowanie? ;] jak sie używa PSP i robi gotowe elipsy to nawet gorzej niż w paincie wychodzi :|
  2. Jakaś nowa gierka?? :] // OMG, 'Rzadna', już poprawiłem :P // Sadam
  3. Zakol

    Liga Pixelowa

    Atenszyn!! Dziś upływa tremin `nadsyłania` prac, a jak narazie jest tylko 3 uczestników! Czemu wszyscy się boją Marmota?! :blink:
  4. Nie jestem pewien jaki dałeś kod więc prościej by było jakbyś wrzucił *.gm6 to wtedy bym ci pomógł B)
  5. Zakol

    Liga Pixelowa

    .: kapelusz :. :]
  6. obiekt 'celownik' [step]: x+=object_duch.x-object_duch.xprevious; // object_duch to ten duszek :] y+=object_duch.y-object_duch.yprevious; Tyle, że musisz zmienić engine poruszania celownika. Nie może być np. x=mouse_x. Zrób coś takiego, że pozycja celownika będzie się zmieniać przy ruchu myszki, po czym odstawi ją na jakąś stałą pozycję i tak przy każdym ruchu kursora.
  7. To tak: gra nie za długa, posiada troszke błędów, jak np. odbijanie się od niczego. Po tym co mówił bigshark spodziewałem się dobrej grafy 3d jak w kłejku, ale lekko się zawiodłem. Możliwości GMa w 3D w miare wykorzystane, chociaż brak takich podstawowych rzeczy jak shading czy oświetlenie. Rozgrywka - niczego sobie, chociaż gdzieś to już widziałem. Największe wrażenia: po spotkaniu z dizzym i po wejściu do creditsów :D Moja ocena: 5-/6 Nie wykorzystałeś wielu możliwości 3D GMa, chociaż jest ich tak mało :P Największy (i chyba jedyny który mnie zaskoczył) plus to ruchome giry miśka : :]
  8. Wygląda na to, że zrobiłeś cały ekran w jednym viewie. Ikonka człowieka się spóźnia, bo w pierwszej kolejności ekran się przesuwa, a dopiero później zmienia pozycję ikonki człowieka. Aby usunąć problem, ustaw, by pole gry wyświetlało się np. w view[0] a statusbar (ten pasek po lewej) w innym viewie, np. view[1]. Wtedy ekran w view[0] będzie podążał za kursorem, a ekran w viewie[1] będzie zawsze w jednym miejscu i ikonka człowieka nie będzie się poruszać i nie będzie problemu. :D
  9. Zakol

    Cień

    w [Draw] draw_sprite_ext(sprite_cien,0,x,y,1,1,0,color,alpha); // rysuje sprite_cien (sprite cienia) :] alpha to alpha spritu; draw_sprite_ext(sprite_men,0,x,y,1,1,0,color,1); // rysuje sprite_men (sprite bohatera);
  10. Read help, then you will be big!
  11. Zakol

    Liga Pixelowa

    Ok, Powiem tak: Miras - praca nice ale za malo kolorow i jakas taka sztywna sie wydaje, chociaz ladny robocik :] Bucior - nie wie co to pixelart wogole; ale sie starales, nie to co Pietrus :P Tymon - tez fajne dzielo tylko jakos nie przypadlo mi do gustu B) takie "za malo realne" u mnie 2nd Marmot - jest ok. to cieniowanie mnie rozbilo, chociaz polemizowal bym co do jego recznego wykonania; niech bedzie 1st :) Sadam - tez b. dobry pixelart, ale taka jakas konturowa, za malo kolorow. Ale niezla 3rd Woock - god job; 7 kolorow tak jak u Sadama; tak samo konturowa; "egzekfo" 3rd. B) Szczerze mowiac najbardziej nie podoba mi sie moja praca, bo uzylem tylu kolorow ze strach :lol: Do pixelarta sie kwalifikuje, ale w porownaniu z innymi to jakas taka... colorfull :wink: Czyli u mnie winner is... Marmot!!
  12. Dlatego też napisałem: Czytaj uważnie B) A co do broni, to naprawdę przydałyby się jakieś nowe spluwy... Np. panzerfaust :twisted:
  13. Eeee... Mi się za bardzo nie podoba... Może mam zły gust, ale jakaś taka monotonna jest :] Mało akcji, tylko wciąż (prawie) ci sami wrogowie... Trza dodać jakieś efekty graficzne, tło, różne levele i guny B) Wtedy ocenie grę. Jak na razie - bez oceny.
  14. Zakol

    Liga Pixelowa

    Dobra, teraz ja :mellow:
  15. Zrób coś takiego, że myszka będzie zawsze w jednym miejscu, tzn. jak się ruszy to zwróci różnicę pozycji i od razu ustawi się z powrotem w poprzednim miejscu. Amplitudę pozycji poprzedniej i aktualnej zamieniasz na wielkość obrotu i obracasz nią objekt. :P Ja tak zrobiłem w [no_name] a jak się nie połapiesz to mów, to dam przykład na forum B)
  16. Jeżeli platworma porusza się w pionie, dajesz w collision u ludzika: y+=other.y-other.yprevious; Jeżeli w poziomie: x+=other.x-other.xprevious;
  17. Ranma, jak już pozwoliłeś wrzucać do uploadera mp3 i wav to może zdecydujesz się na gmd i gm6? Przecież właśnie o tym jest (podobno) ten sit :P
  18. Dobra. masz TUTAJ przykład. Zauważ, że w object2 i object3 Parent jest ustawiony na object4. Dodatkowo, żeby było widać co się dzieje w roomie, zrobiłem, by po kolizji objectu1 z objectem2 lub objectem3, ten, z którym jest kolizja znikł. B)
  19. Robisz odwrotnie: nie ustawiasz Parenta u object4(tu był twój błąd), tylko robisz object4 jako Parent dla object2 i object3. Czyli, jako parenta ustawiasz object4 u obiektów object2 i object3 B)
  20. Parent (ang. rodzic) w Game Makerze używany jest do przypisania różnych obiektów do jednego konkretnego. Tzn. zamiast wypisywać kolizje z 20 różnymi obiektami możemy zaznaczyć dla każdego z nich jako Parenta jeden konkretny obiekt i z nim ustawić kolizję. Aby ustawić jakiś obiekt jako Parent, ustawiamy we właściwym obiekcie (w twoim przypadku - obiect2 i object3) jako Parent (opcja Parent znajduje się po prawej stronie w opcjach obiektu, pod jego nazwą) nowy, pusty objekt, np. object4. I teraz jeżeli chcesz, by object1 poruszał się z prędkością, np. 10 w kierunku bliższego z obiektów object2 i object3, każesz mu iść w stronę najbliższego object4, ponieważ jest on 'rodzicem' obu wymienionych obiektów. w [object1] np. step: var objekt; if (instance_exists(object4)) // sprawdza, czy object4 istnieje { objekt=instance_nearest(x,y,object4); // przypisanie nazwy 'objekt' najbliższemu objectowi4 move_towards_point(objekt.x, objekt.y,10); // ruch w kierunku 'objektu' z szybkoscia 10 } Teraz object1 będzie poruszał się z prędkością 10 w kierunku object4 (czyli tak naprawdę bliższego z objektów object2 i object3, bo object4 jest ich Parentem). To tyle o Parentach B)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...