Ważne też są filmiki itd. bo skąd gracz ma się wczuć w grę, fabułę, akcję, jak nie będzie czegoś co wprowadzi do fabuły gry. Chociaż, dobre rozwiązanie było także w Max Payne, gdzie to sami, grając odkrywamy fabułę gry w 1 levelu, oraz są takie przerywniki komiksowe.
Muszę też się zgodzić z powyższymi postami. Praktycznie 2QL4SQL, Jakim i Quetzacol dali tobie dobre rady, co do tworzenia horroru. Ja sądzę, że w horrorze też ważne jest przemyślenie każdej sytuacji w jakiej może być bohater. Np. wchodzi do jakieś jaskini, ale przed nią jest detektor metali i musi zostawić broń. Wchodzi, nagle jaskinia się burzy. Bohater biegnie do przodu z całych sił. Nagle wpada do pomieszczenia z jakimś potworem na tronie, rozmawiasz z nim i nagle atakuje cię chmara potworów. Skaczą ci na głowę, wszędzie, a ty bez broni. Wpadasz w panikę i uciekasz. Nagle znajdujesz wyjście, ale 300 metrów nad ziemią. Ale patrzysz, kilkanaście metrów niżej jest wodospad. Ale, bohater bardzo wyraźnie widzi dno, co jest złym omenem, bo co z tego, że ucieknie przed potworami z jaskinii, jak dalej nie ucieknie, bo zginie albo połamie się cały? Wtedy wprowadzamy element logiki. Np. gracz może ściągnąć koszulę, i zrobić z niej taki prymitywny spadochron (dlaczego nikt nie robi kobiet w tych rolach w grach xD ? ). Ale, bohater może wybrać drugie wyjście, np. ściąga buty i spycha nimi potwory do wodospadu.
Gra właśnie nie może być liniowa i musi być kilka wyjść z sytuacji. Jedne mogą skończyć się źle, drugie mogą wymagać zręczności od bohatera, a trzecie trochę szczęścia.
Pograj trochę w takie gry jak Silent Hill (żebyś zobaczył, co to znaczy stworzyć wyśmienity klimat), House of the dead (żebyś zobaczył, co to znaczy "potwory są wszędzie"), oraz w Alone in the dark (sporo w tej grze trzeba myśleć, nie tylko ze względu na powalone sterowanie, ale też dlatego, że każda sytuacja wymaga przemyślenia i to często dość szybkiego, bo jak cię nie goni gość z gitarą, to masz pentagram który zabija jak nie masz amuletu chroniącego przed nim).