Skocz do zawartości

Will

Użytkownicy
  • Postów

    781
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Will

  1. Will

    Czego się uczyć

    To zależy ile chciałbyś docelowo zarabiać. Najprostsze metody to zabawa w "i can do you a graet webpage" i możesz spokojnie kilka k zarabiać miesięcznie(po jakimś czasie) lub np: photoshop i rózne plakaty/foldery reklamowe. Docelowa nauka to php/js/css czy cholera wie co tam jeszcze. Moi znajomi zarabiali na tym kilka k miesięcznie. Chociaż osobiście twierdze, że to strasznie nudne...
  2. Przede wszystkim podzielił bym jakoś recenzje przykład: http://www.cdaction.pl/news-15042/recenzja...-2010-x360.html Gra opisuje sam gameplay, pasuje napisać jeszcze np: w wprowadzeniu coś o autorach/poprzednich wersjach/problemach z produkcją itp np: MajonezGames jest twórcą takich gier jak: "Głową po betonie" czy "kup mi kredki", sama gra używa znanego silnika Supertech3d. Zanim włożyłem płytkę do napędu miałem głęboką nadzieje, że i tym razem majonez dostarczy nam powodów do wystawienia kolejnej wysokiej oceny a mi kilkanaście godzin świetnej rozrywki porównywalnej do rzucania przez okno kulami bilardowymi w nieświadomych przechodniów.. itd. Poczytaj różne recenzje, kup cdaction,zerknij na gamezone a zobaczysz o co chodzi. Wiem, że próbujesz dawać jakiś wstęp: "Dziś dostałem do zrecenzowania przedpremierową wersję gry Catch The Pig, dzieło polskiego studia A&A Games. Przed odpaleniem gry przejrzałem pobieżnie ładnie przygotowanego pdfa z instrukcją do gry. Sterujemy standardową kombinacją – WSAD + myszka." ale musi być bardziej przemyślany. Ogólnie kierunek jest dobry ale dopracować konkretne(te na które ma być podzielona) częsci każdej recenzji i będzie ok.
  3. Chodziło mi właśnie newsy podobne do gamedev.pl/cdaction/gamecorner czyli np: informacja, że dajmy na to powstanie jakaś gra indie+trzeba newsa trochę rozwinąć: przykład http://gamecorner.pl/gamecorner/1,86580,84...al_Carnage.html. Tylko jak np jest info o czymś co się nazywa minecraft (nie wiem co to ale zakładam, że to gra) to napisać kilka zdań dlaczego zakłada studio/jakiś nowy projekt/gra już się nie sprzedaje + dorzucić screen'a z tej gry. Tylko taką informacje traktować jako osobny news a nie all jedno zdanie w jednym newsie na sucho. (btw Ja bym wrócił do formatu cdaction/gamedev czyli newsy w jednej kolumnie). Recenzje są dość słabej jakości co jest wynikiem tego, że idziecie na ilość. Lepiej wrzucać 1 na dzień/dwa ale np: rozwinąć ja+dodać screeny z podpisami+poszukać podobnych gier+może zadać twórcy z 2/3 pytania itd Opcji jest mnóstwo ale przede wszystkim jakość nie ilość a przerwy między reckami/zapowiedziami wypełnić newsami.
  4. Nie twierdze, że trzeba kopiować istniejące rozwiązanie pokazuje jak inni to ładnie rozwiązali. Nie mogę narysować w paincie bo wtedy było by to tylko dla mnie a ma być dla wszystkich. Jak wpadłem na ich stronę wcale nie miałem wrażenia, że to blog a u was wręcz przeciwnie. A jak w czasie produkcji gry będą się pojawiać jakieś ciekawe informacje czy screeny/concepty to też będą po prostu przejścia do poprzednich newsów bo co jak co ja bym wolał w najnowszym newsie po prostu przejść do all dostępnych screenów czy od razu do listy wszystkich wiadomości, które pojawiały się wcześniej. Patrz na wszystko z perspektywy wielkiego lenia, który jeśli szybko zobaczy coś interesującego przejdzie dalej a jak nie to poszuka sobie infa gdzieś indziej gdzie dostanie co chce w wygodnej formie. Nie muszą być to newsy na temat gier AAA chociaż to też bardzo przyciąga ale cokolwiek co zwróci uwagę, dosłownie zmusi mnie żeby często wchodzić na stronę. Prawda jest taka, że newsy łatwiej dodać bo po prostu wystarczy poszukać w sieci, trochę zredagować znalezione informacje i tyle. Równie dobrze możecie napisać newsa o stepujących żółwiach w niemieckim zoo jeśli tym akurat interesują się czytelnicy.
  5. -Sterowanie pojazdami (np: drewniany samolocik) -magiczna lina(przeskocz na dziura ala "tarzan na lianie") -podstawowe ataki : czysta energia/ogień/lód/electricity -pusher (odpychanie przedmiotów/nieśmiertelnych przeciwników/lecących na nas obiektów itd ale bez możliwości sterowania rzucanymi obiektami) -magic light(będa regiony kompletnie nieoświetlone pełne pułapek gdzie sami musimy dzięki małej kuli światła znaleźć bezpieczne przejście. -magic bubble(musisz szybko przejść jakieś zadanie, zamiast walczyć z potworkiem można go zamknąć w magicznej kuli, która unieruchomi go na krótki czas) -pusher sterowany(niektóre przeszkody są zbyt mocne aby zniszczyć je magią można podnieść jakiś cięższy przedmiot i z duża siła rzucić w przeciwnika/przeszkodę) -czar dla wciskania przełączników i interakcji z innymi obiektami obecnymi w zagadkach logicznych To są podstawowe skille dla pierwszego lvl. W każdym nowym lvl dojdzie kilka charakterystycznych dla danego environment'u umiejętności+ umiejętności dodatkowe za odkrywanie sekretnych pomieszczeń np: magic shield(obrona na krótki czas przed magicznymi atakami). Oczywiście same umiejętności będą podlegać metamorfozą ale cała koncepcja jest taka żeby w walce dużo kombinować bo wiele potworów będzie odpornych na większość form ataku a także dużo myśleć przy pokonywaniu przeszkód i próbować niekonwencjonalnych metod.
  6. Będzie zupełnie nowe menu wraz z opcjami i wtedy dojdą te mniej istotne parametry. To ze skrzynkami jest celowe gdyż przy zbyt małej odległości pocisk leci pod dziwnym kątem w dół i są też inne problemy z tym związane. Sama odległość minimalna będzie jeszcze dostosowywana kiedy dojdą inne umiejętności tak żeby to jak najlepiej działało.
  7. http://gry.wp.pl/gry/sid-meier-s-civilizat...dakcyjne,1.html Przykład. Jest recenzja/opinie/all wiadomości z przeszłości/cheaty/info o poprzednich grach z serii/podobne gry/zapowiedzi gry. Nie recka w formie newsa. News powinien prowadzić do takiej podstrony z all infem będącym w odpowiednim dziale. Mogą też być. Ale np: info, że gdzieś na świecie jest konkurs na jakąś grę/jakaś konferencja/nowości w technologii itp. Jeśli wejdę zerknąć na newsy to może zobaczę jakąś recenzje fajnej gry i posiedzę dłużej. Nigdy nie wchodzę na stronę żeby zerknąć : " a może dodali jakąś nową recenzje" sprawdzam sobie na szybko newsy a jeśli przy okazji zobaczę coś fajnego to wchodzę. Jak to mówią czas to "pieniądz", daj ludzią powód na to żeby wpadać codziennie i spróbuj zatrzymać ich tak długo jak się da. To działa bardzo prosto wpadasz na np: onet/wp żeby zerknąć na sport ale jak np: zobaczysz, że jest recenzja powiedzmy nowego wolfenstaina(gdzieś tam duży news pod sportem) to zerkniesz.
  8. Z kamerą jest największy problem bo ile ludzi tyle opinii. Sama gra wymaga tego typu kamery gdyż zadania takie jak przenoszenia/interakcja przedmiotów(jak tego boxa czy np: platform w celu zbudowania schodów czy prowizorycznego przejścia nad przepaścią), magiczna lina czy sterowanie maszynami a także wiele innych wymagają dokładnej i łatwej w obsłudze kamery(Taka właśnie nietypowa trochę została wybrana ze względu na to, że rozgrywka znacznie różnić się będzie od gier typu rayman 3 czy tomb raider i nie będzie to klon jakiejś istniejącej gry jak kilka osób pisało). Jeśli masz czas to możesz spróbować tą wersje: http://www.speedyshare.com/files/24472518/test1_Data.rar Różni się ona tym, że w opcjach jest dodany dodatkowy suwak, który steruje "wariacją" kamery. Teraz każdy powinien być w stanie ustawić sobie kamera tak jak chcę( a przynajmniej mam taką nadzieje).
  9. w 100% zgadzam się z Dawiddsem. Teraz to jest blog nie strona. Obecnie newsy są rozwalone w formie hurtowej. Moim zdaniem powinno być tak jak wcześniej, w jednej kolumnie. Przede wszystkim powinny być dodatkowe newsy ogólnie na temat gier to przyciągało by ludzi codziennie na waszą stronę(już o tym pisałem gdzieś tam). Same machanie recenzji jak leci nie jest dobrym pomysłem lepiej mniej a ciekawiej+ogólne newsy. Zerknijcie choćby na gry.wp.pl jak tam mają info o grze. Całość jest w jednym miejscu+ np są linki do podobnych gier. Najgorsze co jest teraz to ta forma bloga.
  10. Co prawda teraz nie pracuje nad kodem tylko tekstem ale tutaj masz wersje gdzie postać chodzi szybciej, jest trochę inna kamera i kilka kluczowych animacji jest poprawionych: http://www.speedyshare.com/files/24471264/test1_Data.rar Jeśli miałbyś czas to byłbym wdzięczny za test i info czy coś takiego miałeś na myśli.
  11. po co? Dla dodatkowego spr pointera? Teoretycznie tak. Powinieneś jednak : A) Zerować cała tablice w konstruktorze. B ) Zwalniać pamięć ze sterty w destruktorze czyli: class Test { public: Test() { for(int i=0;i<128;i++) { m_array[i]=NULL; } } ~Test() { for(int i=0;i<128;i++) { if(m_array[i]!=NULL)//edit: byl blad zabraklo spr odp elementu delete m_array[i]; } } void init() { for(int i=0;i<64;i++) { m_array[i]=new jakasklasa(); } } private: jakasklasa* m_array[128]; }; Dzięki temu unikniesz głupich leaków i przy usuwanie Test: Test * t=new Test(); t->init(); delete t; t=NULL; nawet jeśli zapomnisz o init all będzie ok. Jeśli będziesz tworzyć obiekt Test na stosie też będzie ok po wyjściu z range'a destruktor sam usunie co trzeba.
  12. Między przerwy wstawisz sobie komentarze ;) To wcale nie jest głupi pomysł. Defaultowy alokator nie jest wydajny dla małych obiektów. To co jest dostępne defaultowo w c++ to proste wrappery na (malloc/realloc/ free) z C, który nie jest przystosowany do alokacji małych obiektów i każda alokacja pochłania dodatkowo 4 to 32 bytes pamięci więc jeśli dajmy alokujesz obiekt Cake na stercie to masz overhead minimum 100% a w najgorszym wypadku masz 32+2 bytes(wtf?!)[ nie brałem tutaj typu int tylko short]. Jak wcześniej pisałem jeśli nie trzeba używać pamięci alokowanej na stercie, równie dobrze możesz mieć wektor obiektów: vector<object> wek(100); Dodawanie ma jakiś tam większy narzut bo trzeba wywołać konstruktor kopiujący ale jeśli dane klasy posiadają tylko szereg typów wbudowanych nie jest to wielkim problemem. Wszystko zależy od tego co chcesz tam wepchać.
  13. Używając operatora delete na obiekcie zaalokowanym na stercie dzieje się coś takiego: -tworzysz sobie jakiś tam string string *str=new string(); -za jakiś czas go usuwasz delete ps; Następnie "delete ps" zamieniany jest na: str->~string(); operator delete(str); więc nie musisz jawnie wywoływać destruktora. class Cake { public: int a; Cake(); virtual ~Cake(); }; Cake::Cake() { a=0; } Cake::~Cake() { delete &a; } Dla własnej wygody i dla dobra innych: #file Cake.h class Cake { public: Cake(); virtual ~Cake(); int getA() const {return a;} private: int a; }; #file Cake.cpp Cake::Cake():a(1) { } Cake::~Cake() { } Masz spore problemy z podstawami, dorwij się do jakiegoś tutka bo będziesz sporo czasu tracił na głupie błędy. Najlepiej na razie odpuść sobie wektory/listy i inne pojemniki z biblioteki standardowej i poćwicz podstawy na pewno na tym nie stracisz a zaoszczędzisz sporo czasów i nerwów.
  14. Najlepiej traktuj wektor jak zwykła tablice jeśli chodzi o alokacje czyli: vector<Cake> wek(100); potem: wek[x].c=y; Nie lubisz wskaźników więc nie ma co ich wpychać tam gdzie ich nie potrzeba. Poza tym taka rada nie dawaj żadnych składowych jako publicznych! Niby prosty program ale warto od początku się przyzwyczajać. *iter->a=3; poprawna forma to: (*iter)->a=3; Jeśli znasz max rozmiar i nie będziesz potrzebował jakiś dodatkowych funkcji do operowania na danych,które ma vector/lista/kolejka itd lub będą to funkcje stworzone przez Ciebie możesz użyć tablic no problem.
  15. Na 99% te trzy inkrementacje w visualu są tak samo szybkie(przynajmniej w tej formie).
  16. Will

    AVI na GIF

    http://www.programosy.pl/program,rad-video-tools.html
  17. Podane błędy poprawione(ten+cząsteczki). Dzięki.
  18. Robiłem testy z takim celowaniem no i rzeczywiście było znacznie trudniej. Chciałbym zrobić dodatkowe opcje w , których w każdym momencie gry będzie można wyłączyć lub włączyć takie utrudnienia. Dzięki za info. Jeszcze jakieś sugestie? Co warto by było poprawić lub dodać(już tak bardziej ogólnie w całej grze).
  19. W samej grze raczej ragdolla nie będzie, przygotujemy odpowiednią animacje śmierci. Animacje będą poprawiane ale nie jest to element, który jest bardzo ważny na tym etapie dlatego zajmiemy się tym w znacznie późniejszym czasie. Przerobiłem skok i jest włączony vsync. Bardzo proszę aby osoby, które narzekały na skok sprawdziły i napisały czy właśnie o coś takiego im chodziło. Poprawiona wersja: http://www.megaupload.com/?d=RZPCXQMN
  20. aha rozumiem o co chodzi z animacją i ze skokiem chyba też. Ja to testowałem masę razy więc choćby nie wiem jak sterowanie było beznadziejne po prostu się przyzwyczaiłem i nie wyłapuje już takich rzeczy. Wielkie dzięki.
  21. Ale zrozum, że jest jeszcze bardzo daleko do końca projektu. Jeśli się uda znaleźć wydawcę to przed nami jeszcze przynajmniej rok pracy. To są testowe rozwiązania i testowe animacje, to nie jest ani gotowy model postaci ani gotowe animacje. Szybsze poruszanie? Szybszy atak? To masz na myśli? Możesz napisać mi na email/priv/gg o co dokładnie Ci chodzi(Bardzo proszę)? Dzięki wielkie za info.
  22. Mi chodzi o trochę inne demo. Chyba trochę zły dział wybrałem to jest raczej coś w stylu zapowiedzi. Ok dzięki za info. Miałbyś czas na gg/email o tym trochę popisać? Całe poruszanie można skonfigurować jak już wcześniej pisałem tylko potrzebuje do tego informacji jak.
  23. Ludzie ale to nie jest jeszcze gra ;D To tylko demo a więc nie ma co tego porównywać do gotowych produkcji. Oprócz was testowały to raptem 2-4 osoby więc o żadnej grywalności nie ma mowy. Wiele elementów trzeba jeszcze dopracować i poprawić a niektóre napisać od nowa ale potrzeba do tego informacji. No przecież nie celujemy w żadne gry AAA to ma być gra dla mniej wymagających graczy za niską cenę.
  24. W demie są tylko 2 umiejętności dlatego nie ma po co dodawać takich opcji. W samej grze będzie oczywiście możliwość wyboru czarów(będzie znacznie więcej umiejętności). Poprawiłem skok i obrót kamery mam nadzieje, że już jest ok bo robiłem to na "czuja". link: http://www.megaupload.com/?d=L6CS16EV
  25. Skok postaram się poprawić a co do ataku to jeśli już najedziesz na przeciwnika to do pewnej odległości trzyma go jako locked. Jeśli miałby łapać z większej odległości było by to strasznie proste. W tych grach o harrym poterze, która jest grą dla młodszych graczy także czegoś takiego nie ma, miałem info, że jest podobna i sprawdzałem jak to tam działa. Postaram się jeszcze zrobić obrót kamery bardziej płynny.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...