-
Postów
781 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Will
-
- No i co 4 piszę komponent dla obiektu fizyki a może jeden komponent ai drugi transform, trzeci fizyki a ostatni render obiektu? Chyba, że cały czas piszę z dziwnymi ludźmi i powinniśmy pisać po 10% każdego modułu for fun. -Fajnie, jest ograniczony czasowo.. Nie wiem ile masz doświadczenia w programowaniu ale z takiego założenia wyjdzie kicha jak przyjdzie do poprawy bugów. Haki są ok ale pod koniec projektu kiedy nie ma wyjścia i nie są to crucial elementy. Poza tym ktoś kto ma doświadczenie z pisaniem danego subsystemu zrobi jak trzeba w odpowiednim limicie czasowym jeśli nad projektem czuwa ktoś z odpowiednim rozumem a jeśli limity są z dupy, że tak to napisze to z całego projektu no cóż.. -Znasz taką grę jak na xboxa munch oddysee? Tam mieli podobny problem z czasem, bohater miał mieć umiejętność przeistaczania się w wielkiego potwora+mieć dużą interakcje pod wodą. Na koniec stanęło na tym, że transformacja odpadła a jedyna umiejętność co do wody to pływanie w niej.. bez potworów itd. Co nam to mówi? Jak ma się coś odpier.. byle jak to się ucina features tak żeby całość była porządnym produktem a nie zlepkiem syfu z masą bugów. -No comment -Fajnie, a tworzenie gier AAA to koncert życzeń? Po to robi się masę prototypów aby całość była ustalona jak należy, w czasie produkcji nie ma czasu na wielkie zmiany bo któryś designer doznał olśnienia. Jakbym napisał cały moduł do ai a designer przyszedłby z uśmiechem na ustach, że całość będzie działała zupełnie inaczej to prawdopodobnie dostał by porządnego kopa żeby przywrócić mu funkcjonowanie rozumu. -Znów fajnie tylko to tyczy się małych projektów gdzie z kodem można wyczyniać cuda a dobra warstwa abstrakcji separuje takie usprawnienia od reszty projektu kosztem szybkości. To świetna rada tylko mam nadzieje, że z takimi programistami już nie będę musiał nigdy współpracować.
-
Wystarczy kilka miesięcy (do większości gier 2d nie potrzeba nic specjalnego). Kwestia tylko tego żeby najpierw zrobić wrappery całej funkcjonalności dla skryptów, potem całość od strony edytora a najtrudniejszą część czyli core można powoli wypełniać już w trakcie realizacji projektu.
-
Nic nie jest łatwe ale takie coś działa już jak maszynka szczególnie jeśli samemu się ja zrobiło. Jak się podepnie pod to lua/mono(najszybsze z wymienionych) to przy grach 2d całość będzie śmigać aż milo. GUI możesz zawsze zrobić w c# a rendering w allegro czy tam sdl. Zmieniasz tylko myślenie przy tworzeniu na data oriented i wszystko jest znacznie prostsze. Najlepiej do tego jeszcze zastosować model komponentowy obiektów i całość jest przygotowana pod tego typu budowę. Pewnie, że trochę zejdzie ale potem gry robi się znacznie szybciej. Bo one są fixed? Do takiego edytorka sam możesz dodać shadery/zmodyfikować gui/dodać support dla multi/support dla wielu platform i modyfikować na nieskończenie wiele sposobów gdzie całość nie miała by żadnych problemów z szybkością działania.
-
To zależy do jakiego typu gier się odnosisz. Jeśli chodzi o najwyższą półkę to nie ma sensu dalej ciągnąć projekt jeśli część kodu to syf. Jeśli chodzi o małe gry to tez nie ma sensu bo do tego typu produkcji powinno się zrobić edytor+załączyć skrypty(lua/angelscript/mono/itd) i tylko klepać kolejne produkcje(subiektywna opinia). Ja tam rzadko trafiam. Najlepsze źródło informacji to bibliografie książek np: w real time rendering bodajże z 1500 pozycji.(of course tam linki do artykułów również z gamasutry ale fajny gotowy zbiorek już przygotowany do wertowania)
-
Niezbyt mądre myślenie. Pisząc dobry kod zrobisz te gierkę w miesiąc a nie 2. Dobry i czytelny kod to podstawa rozwoju projektu nie wspominając już o kwestiach optymalizacyjnych. Poza tym szukanie i poprawianie błędów w makaronie to koszmar. ^.-
-
a) błędne ustawienia projektu B) niepoprawnie zainstalowany compiler(brak jakiś plików) Na początek spróbuj zresetować ustawienia "Reset defaults" i zrób nowy bazowy projekt.
-
Pierwsze z brzegu: "me so many satisfaction". Nom to jest bodajże mój drugi post tego typu :) Nie wiem po co się rzucasz, pisze tylko to co trzeba poprawić więc jeśli czekasz tylko na gesty uwielbienia to uprzedź w poście. Powinieneś się cieszyć, że dostajesz takie info i możesz poprawić to co złe. Dziwi mnie trochę, że nie pomaga bo feedback co do gry czy jej prezentowania jest dla każdego twórcy bardzo cenny. Potraktujesz projekt poważnie jeśli autor pisze teksty jakby miał graczy głęboko gdzieś? Ja też nie jestem geniuszem inglisha ale zawsze kiedy pisze pitch doc/email do kogoś in english w ważnej sprawie/itp i mam jakiekolwiek wątpliwości przyznaje się do swojej głupoty i pisze do kumpla/na forum/szukam w necie czy gdziekolwiek się da byle tylko napisać to w miarę poprawnie pod względem gramatycznym i składniowym. U Ciebie leży jedno i drugie. Ba, chodzisz jeszcze do szkoły więc daj nauczycielce do sprawdzenia, poproś znajomych z wyższej klasy czy cokolwiek byle tylko czytający wiedział, że podchodzisz do niego poważnie. Napisz w takim stylu do wydawcy to nawet odpowiedzi nie dostaniesz. Tak więc jak już to pisałem w związku z innym projektem obiecuje, że nie będę już w żaden sposób odnosić się do twojej gry więc calm down :)
-
hehe, niezły rage :) Nie wiedziałem, że całość ma być in inglisch więc wskazałem, że jakość jest beznadziejna. Mój błąd, następnym razem przymknę oczy i będę wychwalał pod niebiosy wszystko co tylko zobaczę bo na pewno tylko ja zwracam uwagę na takie "małe błędy".
-
Chciałem zobaczyć screena w wyższej rozdzielczości, prowadzi mnie na indiedb i z ciekawości zerkam na summary.. i.. Na litość boską kto te teksty tłumaczył na angielski?! Poprawicie to bo cholernie razi i odrzuca..
-
Zapewne chodzi Ci o gimbal lock. Przy obrocie osi z o 90 stopni nakłada się na x i tracisz jedną a oś swobody. Zapewne gm używa zwykłe euler angles to rotacji. Dobrym rozwiązaniem są kwaterniony ale wątpię czy gm je implementuje. Najbardziej łopatologiczne rozwiązanie to sprawdzanie danego kąta obrotu i jego poprawa w przypadku obrotu kuli nie będzie to miało żadnego wpływu na wygląd więc powinno spasować. Obrót wokół globalnych osi odpada bo to nie układ planetarny. Nie pozwalaj aby osie się na siebie nałożyły i tyle.
-
Nie używaj obiektów z biblioteki standardowej cout/cin/stringstream/string w tego typu zadaniach. Obiekty powyżej 4 bytes przekazuj przez referencje. Nie wiem po co też bawisz się w konwersje. Przechowanie jednej liczby jako string to też jest bardzo głupi pomysł.
-
aspect -> stosunek szerokości view'a do wysokości width/height znear i zfar definiują wartości frustuma co do near clipping plane i far clipping plane czyli wszystko co ma mniejszą odległość od kamery niż znear lub większą od zfar nie jest widoczne tak łopatologicznie. Najlepiej nie dawać znear małych wartości ze względu na błędy precyzji i problemy z tym związane, zbyt duży zfar także powoduje problemy. Proponuje near dawać nie mniejsze jak 3.0.(Tak przynajmniej jest z czystym d3d a jak gm implementuje tą funkcje to nie wiem choć powinno być tak samo).
-
Wszystko trzeba odpowiednio rozłożyć. Raz na kilka dni parę godzin gry w piłkę jest tylko na plus. Jeśli nie chcesz tego czasu zmarnować to najpierw naucz się solidnie C++, nie z jakiś tutków tylko kup porządną książkę. Nie baw się w żadne qt, dopóki nie będziesz dobrze znał języka i sprawnie się nim posługiwał inaczej zmarnujesz tylko czas i stracisz zapał. Do tego dodatkowa literatura jak: Effective C++ Third Edition 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs, Effective C++, More Effective C++ i coś bazowego do algorytmów jak Algorytmy, struktury danych i techniki programowania. Wydanie IV.
-
A czy nie napisałem, że tą wiedzę wykorzystywały? W godzinę nauczyły się samej bazy i to do algorytmów wystarczy. Nie można porównywać algorytmów do tworzenia softu/gier bo to inne światy. Tu nie wystarczy znajomość samego języka, wymagana jest ogromna wiedza. Wątpię czy pisząc algorytmy musisz się bawić z kodem liczonym w setki tysięcy linii podzielonym na moduły, z kodem ustawionym pod instruction cache i data cache gdzie musisz się zastanawiać czy nie przenieść funkcji pod drugą żeby missa nie zaliczać gdzie dana funkcja jest wywoływana po 10k na klatkę. Potem przychodzą geniusze, którzy mając 100 000 obiektów gdzie każdy przechowuje informację, która pobierana jest w bardzo niewielkich odstępach czasu dają wszystko na mape i wszystkie szukania by string czy nawet nie podzielą tych obiektów na "cold and hot" party. Chyba nie bardzo rozumiesz o co chodzi mi chodzi. Twierdze, że jeśli masz doświadczenie w programowaniu(strony/soft/gry/ itd) + znasz matme + fizykę to nie masz się co na studia pchać(informatyczne). Jeśli ktoś kończy lo/technikum i od ~6 lat klepie masę programów/gier/stron to po co mu te studia skoro On już tą wymaganą przez pracodawców wiedzę posiada. Może źle to opisałem ale moje słowa kierowałem do osób, które mają jeszcze kilka lat do studiów i mogą jeszcze ten czas wykorzystać i do tych co kończą szkołę średnią i ta wiedzę już posiadają. Zamiast bawić się w biologie/historie itd lepiej przechodzić na dwójach i robić to co trzeba. Na studiach otrzyma sporo cennych informacji ale jeszcze więcej kompletnie niepotrzebnych. Osoby, które znają max podstawy nie mają większego wyboru bo pracy w zawodzie związanych z informatyką bez wymaganych umiejętności i tak nie dostaną. O ile się nie mylę w Wawie jest szkoła prywatna coś pjwsk i tam program związany z tworzeniem gier zawiera to co ja już wiem nie od dziś więc po co się na to pchać choćby nie wiem ile praktyk było? To już lepiej w takiej sytuacji wybierać inny kierunek aby być bardziej "atrakcyjnym towarem" na rynku pracy jak mechatronika/budowa maszyn itd.
-
Głupoty. Jeszcze w LO 2 koleżanki, które z matmy brały udział i zajmowały bardzo wysokie miejsca w masie różnych konkursów czy olimpiad pykały sobie różne bardzo zaawansowane algorytmy a ich umiejętności programowania ograniczały się do 1h nauki. Czy one umieją programować na wysokim poziomie? Jeśli w czasie studiów będziesz pracował na docelowym/podobnym stanowisku z ~2 lata to na pewno. Inaczej będą się zabijać za taką kasę, że równie dobrze można zrobić kurs na koparkę i wyjdzie się na tym znacznie lepiej. To wszystko zależy od Ciebie. Studia na pewno wepchają Ci masę matmy itp, która na pewno się przyda. Jeśli masz rodziców, którzy na studia Ci dadzą kasę to możesz spokojnie iść a wolny czas wykorzystać na zajęcia praktyczne. Fakt jest taki, że teraz doświadczenie >studia ale jeśli masz doświadczenie praktyczne + studia to masz full zestaw i żadnego problemu na przyszłość. Jeśli już kończysz szkołę a umiejętności masz raczej podstawowe to i tak roboty nie dostaniesz, do takiego wyboru trzeba się przygotowywać kilka lat.
-
Obecnie prawie każdy na studia idzie bo taka moda. Teraz liczy się doświadczenie i wiedza praktyczna. Ludzi po studiach informatycznych jest masa bo to popularny kierunek. Studia to oczywiście nie jest w zupełności czas stracony ale myślenie, że jak je skończysz to od ręki dostaniesz super robotę jest błędne i naiwne. Pamiętam jeszcze twój temat, coś z równaniami i na jego podstawie zdecydowanie mogę stwierdzić, że nie znasz podstaw.
-
Po co uczyć się bibliotek skoro nie zna się języka na odpowiednim poziomie? Nie bardzo widzę jaki ma związek szkoła jaką wybierzesz z pracą związaną z programowaniem. Równie dobrze możesz wybrać najgorszą szkołę i samem zasuwać matme/fizyke/programowanie. Teraz na studia liczy się tylko matura. W sumie to nawet studia nie są potrzebne, jeśli będziesz miał odpowiednią wiedzę po LO to nawet bym się na studia nie pchał a już na pewno nie informatyczne. Ogólnie jeśli chcesz być programistą to idź jutro kupić książki do matmy/fizyki/C++ i do roboty.
-
Nie, nie znasz podstaw C++ i nie masz co na razie uczyć się assemblera. Nie idź do szkoły w, której uczą informatyki na wysokim poziomie bo to bezsensu. Idź do szkoły gdzie cisną maksymalnie matmę i fizykę.
-
Nie widzę nigdzie informacji jak długie mogą być artykuły.
-
Poświęć na qt/wxwidgets 2dni a zmienisz zdanie. Właśnie o tym pisałem? Możesz mieć wyłączony intellisense w opcjach. Niektóre dodatki do visuala przy instalacji wyłączają deffaultowy intellisense.
-
Tak, przerzuć się na qt,wxwidgets, własne gui czy c#. Zależy od sytuacji i od kompilatora. Ogólnie gdzie się da dawać ++a. Sprawdź w opcjach Text Editor jakie masz ustawienia. Opcjonalnie możesz np zresetować ustawienia: devenv.exe /Resetsettings (chyba tak to było)
-
Rakiety fajne, grafika fajna, gameplay ok ale ruch czołgu i efekt wybuchów są okropne. Oba elementy wyglądają jakby całość klatkowała. Trzeba to poprawić bo psuje cały klimat. Kamera też za bardzo lata powinna być statyczna i tylko na krańcach powinna dostosowywać się do pozycji.
-
Nie bardzo rozumiem dlaczego w kategorii gier mają brać udział gry nie wykonane przy użyciu gm. W końcu to gmclan i "promowane" powinny być gry zrobione właśnie w gm. Poza tym jest za to jakaś nagroda? Nie wiem, jakiś puchar przy avatarze jako wyróżnienie czy to tak po prostu for fun? Przydałoby się cokolwiek co było by w stanie zmotywować do poświęcenia czasu na tworzenie gier.
-
Przykro mi, że nie zrozumiałeś :crying: Szczerze współczuje.