-
Postów
1 192 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez baca
-
Nie, poprostu jak już się zna kilka języków to następnych da się szybciej nauczyć zwłaszcza, że java jest bardzo prosta. jedynie spojżałem do dokumentacji.
-
jakiego tuturiala?
-
Zgadza się że nauka bo to moja pierwsza gra w jawie, wczoraj zaczełem się uczyć więc grę stworzyłem po kilku godzinach.
-
Tytuł: Kołko i krzyżyk Gatunek: logiczna Opis: Chyba każdy wie o co chodzi? Download: https://gmclan.org/up2092_4_MojaGra.html Rozmiar pliku: 7 KB. Autorzy: Mateusz Bacławski Screenów nie będzie ponieważ niemiałem jak zrobić a grę testowałem w komórce(LG kp501) nie wiem jak będzie działać na innych komórkach.
-
Wiem że to nie jest szybki sposób na zarządzania obiektami bo mi na tym nie zależało, tylko na prostocie i jest to dobry przykład dla osób przechodzących z gm na c++, a co do bugu int/u_int czyszczenia pamięci to nie zauważyłem.
-
Upraszczanie sobie życia za pomocą dziedziczenia. W tym tuturialu nie będę opisywał konkretnych elementów języka C++, bo to nie jest moim celem. Zamierzam Pokazać jak w prosty sposób wykorzystać dziedziczenie tworząc obiekt główny parent - („rodzic”) i przetwarzać go za pomocą tablicy. 1. Tworzymy nasz obiekt główny „Parent”: class Parent { public: int alarm[2]; virtual void alarm0(){} virtual void alarm1(){} // współrzędne obiektu int x, y; // prędkość int hspeed, vspeed; // czy ma być wyświetlony bool show; // obrót float direction; // konstruktor Parent():x(0), y(0), hspeed(0), vspeed(0), direction(0), show(true){} Parent(int _x, int _y):x(_x), y(_y) { hspeed = vspeed = 0; direction = 0.0f; show = true; } // destruktor virtual ~Parent(){}; // będzie uruchamiany na początku obiektu tylko raz // virtual powoduje że można funkcję można zdefiniować na nowo virtual void create(){} // będzie pracować do zakończenia programu virtual void step(){} // tą funkcje niebędzie można zmienić w nowym obiekcie void step_begin() { x += hspeed; y += vspeed; } // rysuje nasz objekt virtual void draw() { //draw_sprite(current_sprite, image_number, x, y); } }; 2. Teraz pokarzę jak tworzyć obiekty za pomocą rodzica. class objects0 : public Parent { public: void create() { alarm[0] = 30; } void alarm0() { x+=30; alarm[1] = 30; } void alarm1() { x -= 30; alarm[0] = 30; } }; class objects1 : public Parent { public: void step() { y++; } void draw() { // draw_point(x, y); } }; 3. Tworzymy obiekt główny mapy class MapaParent { //tutaj trzymamy nasze objekty // można skożystać z innych struktur, i chyba najlepszym jest lista // ale urzyję vectora bo jest moim zdaniem prosty w obsłudze std::vector<Parent*> obj; int id; public: MapaParent():obj(NULL), id(0){} virtual ~MapaParent(){}; void instance_create(int x, int y, Parent *_obj) { obj.push_back(_obj); obj[id]->x = x; obj[id++]->y = y; } void create() { // rysuje objekty mapy for(int i = 0; i<obj.size(); i++) { obj[i]->create(); } } void step() { for(int i = 0; i<obj.size(); i++) { obj[i]->step_begin(); // przetwarza alarmy, czyli funkcje uruchamiane po // pewnych ilościach cykli, w tym przypadku ustalanych w alarmach. for(int a = 0; a<2; a++) { if(obj[i]->alarm[a] >= 0) { obj[i]->alarm[a]--; } if(obj[i]->alarm[a] == 0) { switch(a) { case 0: obj[i]->alarm0(); obj[i]->alarm[a] = -1; break; case 1: obj[i]->alarm1(); obj[i]->alarm[a] = -1; break; //... } } } // przetwarza step obj[i]->step(); } } void draw() { // rysuje objekty mapy for(int i = 0; i<obj.size(); i++) { if(obj[i]->show) obj[i]->draw(); } } }; 4. dodaje obiekty do mapy class Mapa0 : public MapaParent { public: Mapa0() { // dodaje objekt do vactora instance_create(100, 100, new objects0); instance_create(200, 100, new objects1); } }; 5. Uruchamiamy nasz program int main() { Mapa0 * map = new Mapa0(); map->create(); while(true) { map->step(); map->draw(); } return 0; } Gotowy program z kodem źródłowym: Plik Za dużo nie napisałem ale to niebyło moim celem, ale pokazałem jak w prosty sposób zarządzać obiektami w stylu Game Makera.
-
Dziękuje za pomoc, ale żadne mi nie odpowiadają. Czekam jeszcze na wasze propozycje.
-
Potrzebuję Ikonek do ToolBar-u: -tworzenie obrazka, -tworzenie sprita, -dźwięku, -skryptu, -obiektu, -poziomu rozmiar max 64x64 Czekam na propozycje.
-
Szukam lib-a bibioteki mfc do code:blox-a lub vs-express.
-
php-fusion jest prostym cms-em, pół godziny zabawy z nim i wiesz wszystko.(nie trzeba znać php)
-
Stronę zrób na gotowym cms-ie bo ta odstrasza.
-
do ściągania filmów z youtube
-
Ale dla początkujących programistów jest to utrudnienie, wiem po sobie jak uczyłem się c++ A co do Firefoksa i innych nie wind-sowych to mi Internet ok. 10 razy wolniej chodzi niż w ie8, prawdopodobnie przez dostawcę Internetu.
-
Jak już wyżej napisałem można używać średników tak samo jak w game makerze.
-
Pewnie oto chodzi, że nie kieruje się gotowymi schematami tylko tworzy własne.
-
Zazwyczaj osoby tworzące gry w takich programach, dopiero zaczynają programować i niema znaczenia czy zaczną w moim czy Game Makerze, bo i tak będzie dla niego tak samo trudne, wiem jak sam zaczynałem. nie było łatwo. Ale nie przejmowałem się zbytnio składnią, tylko możliwością.
-
Dzięki kofel :) .Jeszcze dodam, że lua ma podobny system, a jakią ma popularność.
-
To niech tutaj wrzuci.
-
Na jakim świecie żyjesz, od tego są dema.
-
Będę próbował zepchnąć game makera. :rolleyes:
-
Wielu osobom sprawia to problem.
-
Prawdopodobnie będzie więcej pętli, język jest jeszcze w trakcie tworzenia i oczywiście będę brał pod uwagę wasze opinie.
-
Sory za pomyłkę, oczywiście obiektywnej.
-
1. Możliwe, że zmienię deklarowanie zmiennych, a co do wzorowania to na żadnym nie wzorowałem się, chociaż jest trochę podobny do Unreala. 2. Myślę że nazwa loop lepiej odwzorowuje pętle niż while. 3. Nie napisałem, że nie będzie to język obiektowy. Nie ma obowiązku stawiania średników, przez co staje się prostszym językiem. Mała pomyłka, zbytnio nie znam ang. Nie wydaje mi się, żeby był zbytnio trudy do nauczenia, ale nie mogę wystawić obiektowej opinii sobie.