Skocz do zawartości

Ajot

Użytkownicy
  • Postów

    274
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Ajot

  1. Żałosne podejście. Nie pomagasz nikomu tym, że napiszesz całkowicie zbędny post, mówiący mu o zmiennych. Sądzę, że nie ma osoby która nie wie czym są zmienne, tyle że nie koniecznie potrafi je zastosować. Ale zapomniałem licznik bije, mmkay.
  2. Ajot

    Oceny w szkole

    Wiesz, jezeli w podstawowce masz 2 z Angola to przygotuj sie na kiblowanie w przyszlosci. Bo pewnie tutaj maetiral jest na zasadzie: Powiedz pies. Dog. Dobrze, piątka.
  3. Ajot

    Oceny w szkole

    Marmot, jezeli dla ciebie technika są ponizej poziomu to gl. Aktualnie sa chyba lepsza opcja niz te zasrane przepelnione LO, bo razem z Maturą otrzymujesz zawód i prace, za dodatkowy rok nauki - a poziom potrafi byc 2 krotnie większy, a spytaj sie innych ze potrafią wymagac duuuuuuuzo wiecej niz "reguly" i "zasady" pisania.
  4. Ajot

    Oceny w szkole

    W podstawówce naprawde nie trzeba byc Orłem zeby mieć 5 z polaka.
  5. google it. Tyle ze ja najpewniej jestem tutaj dluzej nie 3/4 uzytkowników razem wzietych :/ Pamietam jeszcze te klotnie z BWO i Woockiem na temat sytuacji finansowej w naszym kraju, eh, lezka w oku.
  6. Ajot

    Gmclan City

    A na cmentarzu lezy Bighsark ^^.
  7. ok. 1 miejsce juz zajete ;-)
  8. Szukam osób chętnych na 100% do pojechania, zrzuta na benzyne z Łodzi zalezna od ilosci osób, ale wychodzi ok. 2 razy taniej niz pociągiem. Jezeli zbierze sie pełne auto to jadym ;-)
  9. Co nie zmienia faktu ze powinno być w grafice. Co do glutka, to najlepszym wyjsciem bedzie narysowac 2 fazy pełzania = poczatkową i końcową, i pomiędzy nimi dodawać nowe klatki pośrednie łagodzace przejscie z pierwszej do ostatniej.
  10. Bo distance_to_object zazwyczaj nie działa i sypie sie dla wartości y<0. Point distance nadaje sie do tego milion razy lepiej.
  11. Create object Opponent Event fire=0; Step object Opponent Event if (point_distance(x,y,player.x,player.y)>100) // Jezeli odleglosc jest większa od 100 { fire=0; } else // Inaczej { fire+=1; // zmienna fire zwieksza swoja wartosc o 1*room_speed na sekunde if (fire>=(room_speed/2)) instance_create(x,y,pocisk); fire=0; // tworzy pocisk i zeruje zmienna fire. } Prosty sposób na pozbycie sie alarmu.
  12. if (sound_isplaying(all)) image_speed=1 // if not (sound_isplaying(all)) { image_number=1 image_speed=0 }
  13. polecam przyklad mojego autorstwa zamieszczony w dziale przyklady na forum, znajdziesz tam prosty silnik do strzelanki fpp, w ktorym mozesz zaobserwowac ai wrogów spełniające twoje oczekiwania.
  14. Sonique, na kit ten twój post, który nie dość ze zawiera informacje które podał HuderLord to w dodatku jest napisany w innym języku? Dodatkowo, moglibyscie mu wytlumaczyc co to jest alarm, i jak sie je wywoluje zeby uniknac nastepnych pytan na ten temat. Alarmy to takie zdarzenia, które następuja w momencie wywołania = tylko i wyłącznie raz, nie tak jak w przypadku Step czy Draw Eventu które są spełniane stricte zawsze = defaultowo 30 razy na sekunde, z mozliwoscią zmiany tej wartości. Alarmy wywołujemy komendą alarm[X]=y; gdzie X to numer Alarm Eventu w tym obiekcie, a y to czas w klatkach za ile Alarm ma byc wykonany. Jeżeli nie wiesz ile y musisz wpisac na 1 sekunde, najprostszym sposobem jest wpisanie: room_speed*z w miejsce y. Tym razem zamiast z podloz wartosc w sekundach do wywolania sie alarmu. Room_speed to nic innego jak szybkosc roomu, czyli czestotliwosc wywoływania step i draw eventów na sekunde. Jezeli ta wartość pomnozysz przez z, uzyskasz czas z sekund do wywołania. W Alarmie X zamieszczasz sound_play(nazwa_dzwieku); aby dzwiek zaczal brzmiec.
  15. Phfi, jak nie masz przykladu to zaprzestajesz kminienia? Przeciez to juz nawet zabawne nie jest :/ Skrecanie w lewo w takim rzucie od tyłu, jest silnie zależne od silnika na jakim stoi gra. Zeby napisac dla ciebie takie exa~ trzeba by napisac wiekszą czesc silnika, która najpewniej poprostu buchniesz i podpiszesz jako własną. Co do takiego skretu, to IMHO skala sprite'a powinna byc wprostproporcjonalna do dystansu od gracza, i w momencie skręcania zmienia sie sprite na widok z boku. Wszystko poparte dobrze postawionymi warunkami wywołującymi sie w momencie najazdu przeciwników na waypointy, i powinno smigać.
  16. A ja sie nigdy nie spotkalem z okresleniem pseudo 3D. Wartość merytoryczna większosci postów w tym temacie mnie dobija. ...rzekł Ajot, wzbogacając naszą kolekcję postów merytorycznie bezwartościowych o jeszcze jedną pozycję. ;> Maximal
  17. O zgrozo... Boże widzisz i nie grzmisz. if (point_distance(x,y,x2,y2)<odleglosc) { akcja; } Maxpayn, imho distance_to_object działa całkowicie inaczej niz powinno, bo sypie sie w przypadku wysokosci i wartosci y<0.
  18. Ajot

    Animacja biegu kobiety

    Zły dział? Nie powinno byc w grafice?
  19. Nie wiem, pewnie sie da, ale roboty jest wiecej niz to wszystko tego warte.
  20. Jezeli ktos potrafi poprawnie korzystac z masek, to naprawde sa miliard razy lepszy od ruchu na wspolrzednych min dzieki elastycznosci silnika.
  21. Ajot

    Empetrójka - problem

    moje sluchawki jakie dodawali do mp3, mialy najlepszy bass jaki kiedykolwiek slyszalem w sluchawkach do mp4/ipoda. Zalezy jak trafisz.
  22. Create ENEMY direction=0; speed=3; Step Event if direction=0 sprite_index=ENEMYL else sprite_index=ENEMYR; Kolizja z klockiem direction+=180; Obiekt klocek powinien miec nalozona maske, tak jak enemy zeby kolizja byla w miare dokladna, i miec zaznaczone solid.
  23. O.o, wydaje mi sie ze wszystkie warunki które nie muszą byc ciagle sprawdzane powinno sie zamieszczac w poszczególnych dla nich eventach. Wiem ze w przypadku 5 czy 6 obiektów nie ma to wielkiego wplywu na gre, ale juz np. przy generowaniu kilkuset obiektów z stepem moze okropnie zamulić. samo & wystarcza.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...