Skocz do zawartości
  • 0
Chell

Temat zbiorczy na drobnostki

Pytanie

masz pytanie, które nie zasługuje na własny temat i chcesz je zadać w shoutboxie? nie rób tego! tam utonie! spytaj tutaj. :-)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

816 odpowiedzi na to pytanie

Rekomendowane odpowiedzi

  • 0
Nie ma najmniejszej różnicy. GM jest silnikiem wysokiego poziomu. Nie ma żadnej funkcji która odnosi się do sprzętu. Wszystkie informacje są odczytywane ze stanów systemu operacyjnego.

Edit: Moze shadery? Bo nawet bufory są obsługiwane przez system.

 

Przyniosę ze dwie klawiatury przy których GMS zgłupieje, a winda nie, i ze dwa kontrolery.

Klawiatura fizycznie wysyła sygnał, który BIOS oznacza jako complex (int)(+);

Winda otrzymuje ten (int) jako wartość dla tablicy po tym jak procesor zapyta co słychać w InputDevice (BIOS nie czyta wszystkich wartości, ale wszystkie jakie dostanie zapisuje).

GMS pobiera asynchronicznie dane z klawiatury i ustawia je jako complex(int)(tablica GMS dla last/curent pressed/released).

A dlatego tak dziwnie poneiważ my korzystamy z klawiatury synchronicznie do step event.

 

I dlatego niektóre przyciski mimo że czytane przez windę nie są czytane przez GMSa bo to nei ejst ta sama tablica.

 

A shadery lecą przez directX.

 

Mam silne podejrzenie że bełkotliwie wyjaśniam dlaczego nie należy stosować bezpośredniego odczytu wartości (int) z klawiatury tylko referencję znaku, chodzi o to że jak podłączysz szwedzką czy arabską klawiaturę to się część rzeczy, które działają w windzie wykrzaczy w GMSie.

Ale mam zaświadczenie że mogę być bełkotliwy i nierozumiany ^^

 

mam pytanko co do wbudowanej fizyki. Czy jest jakiś sposób na poruszanie się obiektu po pathu bądź z wykorzystaniem mp_ bez tworzenia obiektu za którym by podążał?

 

Wbudowana fizyka to podszepty złego tak jak gender, a wpędzanie w to nowych powinno kończyć się na stosie i dołożę do tego swoją pochodnię.

To jedna z tych funkcji, które są przeznaczone dla użytkowników, którzy umieją fizykę zbudować sami i wtedy chcą skorzystać z gotowej.

 

To jak z mnożeniem - umiesz wielokrotnie dodawać - używasz mnożenia, inaczej to black box z którego wyskakują niezrozumiałe wyniki.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

imo silniki fizyczne są po to, żeby ułatwić sobie prace. także dla tych, którzy sami sobie jej nie napiszą.

A spytałem, bo nie znalazłem dobrego sposobu na to i chciałem wiedzieć, czy ktoś jakiś sposób zna.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
imo silniki fizyczne są po to, żeby ułatwić sobie prace. także dla tych, którzy sami sobie jej nie napiszą.

A spytałem, bo nie znalazłem dobrego sposobu na to i chciałem wiedzieć, czy ktoś jakiś sposób zna.

 

Impulsami. Właśnie dlatego trzeba rozumieć jak się taki silnik buduje żeby wiedzieć dlaczego działa jak działa.

Kalkulator ułatwia pracę, jeśli jesteś w stanie sprawdzić czy wynik ma coś wspólnego z tym co miało być wynikiem.

Jak nie jesteś to taka proteza za Ciebie nie policzy czy mu nie zadajesz błędnych danych.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

no i o to chodziło mi, że nie ma innego sposobu :)

Już i tak napisałem sam proste kolizje, odbicia ale warto wiedzieć na przyszłość

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
no i o to chodziło mi, że nie ma innego sposobu :)

Już i tak napisałem sam proste kolizje, odbicia ale warto wiedzieć na przyszłość

 

A w rzeczywistym świecie jak możesz to robić?

Midichlorianami?

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
A shadery lecą przez directX.

 

W GM'ie? Od kiedy?

Używają WebGL dla HTML5, GLSL dla Windows, Linux, Androida(i zapewne innych też, ale tego nie wiem) - wszystko jeździ na OpenGL'u.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
W GM'ie? Od kiedy?

Używają WebGL dla HTML5, GLSL dla Windows, Linux, Androida(i zapewne innych też, ale tego nie wiem) - wszystko jeździ na OpenGL'u.

 

Odinstaluj dX i sprawdź :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
GM pod windows używa DX ale shadery są OGL. Taki już jest.

 

Jak samochód nie stoi na kołach to nei powinien opaść jak mu odkręcę koła.

 

To że są pisane w OGL nie zmienia kwestii że interpretowane są przez dX.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
I tak ich bez OGL nie odpalisz

 

Odpalisz, możesz sobie zrobić shader w kodzie bez użycia shadera. Polecam.

Zobaczysz wtedy jak to powoli idzie bez dXowych bibliotek.

Tak działały sowtwarowe rendery na amisi i pradawanych cadach.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Skoro tak twierdzisz, założę, że tak jest.

 

Ja bym nie wierzył, po prostu spróbuj.

 

Zamień na przykład wczytany surface na ds_grida, zmanipuluj wedle przeliczenia blur choćby, spróbój też w drugą stronę ff i wyświetl jako pixele, zacznij od rozmiaru 1/10 obrazu bo się będzie cięło jak emo z paczką żyletek.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Chciałbym tę krótką rozmowę podsumować:

- Jak wlejesz do samochodu złe paliwo to nie pojedzie.

- No ale jak nie wlejesz wcale to też nie pojedzie

- No nie pojedzie

- No ale rower pojedzie.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Chciałbym tę krótką rozmowę podsumować:

- Jak wlejesz do samochodu złe paliwo to nie pojedzie.

- No ale jak nie wlejesz wcale to też nie pojedzie

- No nie pojedzie

- No ale rower pojedzie.

 

Co nie pojedzie? Ze śwagrem jak popchniesz pojedzie ^^

 

 

//=================

 

To jest porażające, że ludzie myślą iż rozwiązania to tak nagle się pojawiły zaimplementowane z całą architekturą i z niczego nie wynikają.

Ot tak nagle sobie sobie softwearowe shadery wyskakują i pracują na... dobrych chęciach procesora i ramu? No to by się nie nazywały szadery jako oddzielny rodzaj oskryptowania tylko by sobie były częścią kodu.

 

Pamięta ktoś czasy sprzed shaderów? Jak się do odpalenia shadera podłączało jedną kartę grafiki wyjściem do wejścia drugiej, ta dopiero nakładała wodotryski na macierz i dopiero szło to do monitora?

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Tylko że ta dyskusja nie ma najmniejszego sensu i nie jest to miejsce do takich dyskusji. Poza tym, 3r3se7ven wszystkie twoje ostatnie rady na forum nie odnosiły się prawie w żaden sposób do potrzeb użytkowników. Więc następnym razem postaraj się odpowiadać na temat i nie odchodzić od tematów dyskusji.

 

To jest upomnienie administracji.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Tylko że ta dyskusja nie ma najmniejszego sensu i nie jest to miejsce do takich dyskusji. Poza tym, 3r3se7ven wszystkie twoje ostatnie rady na forum nie odnosiły się prawie w żaden sposób do potrzeb użytkowników. Więc następnym razem postaraj się odpowiadać na temat i nie odchodzić od tematów dyskusji.

 

To jest upomnienie administracji.

 

Threff - wyskakuj z przeróbką obrazu bez użycia shaderów jak chcesz się wypowiadać na temat meteorytyki dyskusji.

A jak tego nie robiłeś - nie wtrącaj się tym co zrobili.

 

To jest upomnienie użytkownika.

A jak Ci się nie podobają użytkownicy to od tego masz uprawnienia aby ich stąd wysłać na orbitę.

Zachęcam.

 

A jak Ci ktoś przyśle zapytanie o napisanie mu w kilka godzin boulder dasha to mu napiszesz. Tak w ramach merytoryki i udzielania się potrzebom użytkowników na forum.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Wróćmy do idei tematu.

 

 

 

Jak to jest z shaderami na androidzie? Z tego co wiem na części urządzeń nie działają i gra się krzaczy- są jakieś sposoby żeby to sprawdzić lub temu zapobiec?Są jakieś wyjątki(shadery które wszędzie działają)?Czy jest sposób na zmianę wyglądu całej gry na andku bez shaderów i przerabiania grafik(jakiś filtr obrazu np.sepia)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Wróćmy do idei tematu.

 

 

 

Jak to jest z shaderami na androidzie? Z tego co wiem na części urządzeń nie działają i gra się krzaczy- są jakieś sposoby żeby to sprawdzić lub temu zapobiec?Są jakieś wyjątki(shadery które wszędzie działają)?Czy jest sposób na zmianę wyglądu całej gry na andku bez shaderów i przerabiania grafik(jakiś filtr obrazu np.sepia)

 

Oczywiście. Tylko moc obliczeniowa telefonu ma swoje ograniczenia względem przyzwyczajenia do rozmachu z pc.

Shadery (w tym blend mode, taki starszy wujo shadera) pod andkiem mają kompletną funkcjonalność, tylko przestrzeń przygotowana na rezultat nie jest wystarczająca.

 

Warto przygotować całą mechanikę tworzenia obrazu pod to co chcesz uzyskać na końcu.

GMS ma tu swoje ograniczenia, niektóre bardzo poważne.

Podstawowym jest ustalony na sztywno typ danych, w tym typ danych dla tekstur (spritów, teł, surfaców).

No i o jakimś głębszym world matrix w andku można zapomnieć z przyczyn zrozumiałych.

 

Przemyśl najpierw co ma być narysowane.

 

Większość ludzi jedzie obiektami z draw self a później z tego same zgryzoty.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Jak się liczy ile miejsca weźmie surface?

 

(macierzy) szerokość * wysokość * głębokość + (macierzy) szerokość * wysokość * moduł sprzężenia (zazwyczaj rozmiaru 2 par bitów na które można zadać dagger)

 

czyli x*y*liczba kolorów + tablica x*y*(dodatnie, ujemne, zerowe, nieprzypisane);

 

O ile karta graficzna nie kombinuje sobie z optymalizacją to zajmie to ceil do rozmiaru windows display h*w.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

TRZY POSTY W JEDNYM!

1:

A prawdziwa odpowiedź zamiast tej sevena:

4 Bajty na piksel, ponieważ:

8Bit/1Bajt na Kanał czerwony, zielony, niebieski i alpha (RGBA)

Szerokośź x Wysokość x 4 = Rozmiar w bajtach.

Może mieć z bajt albo dwa więcej bo ta przestrzeń w pamięci musi się jakoś zdefiniować.

 

2:

 

To jest upomnienie użytkownika.

Za taki tekst bym strzelił w pysk. Bądź se największym specem w histori ale ego odstaw na bok.

Szkoda że już warnów nie rozdajemy bo Ci się ze 3 należą jak do teraz.

 

3:

Moje pytanie:

Nie związane z GM'em. Od jakiegoś czasu po włączeniu komputera mam ekran logowania, taki jak się zazwyczaj ma mając kilka kont użytkownika aktywnych lub hasło założone. Nie mam hasła a konto jest tylko jedno(poza ukrytym admina). Użyłbym googli ale nawet nie wiem pod jakim hasłem miałbym grzebać. Próbowałem założyć hasło a potem usunąć ale dupę dało. Po prostu chcę, żeby logowało automagicznie do mojego konta.

Windows 7

Home Premium 64-bit( <== ale wątpię aby ten szczegół miał znaczenie)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
@I am vader: jaki system?

No tak, zapomniałem dodać. Zedytuje w poście.

Windows 7

Home Premium 64-bit( <== ale wątpię aby ten szczegół miał znaczenie)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
TRZY POSTY W JEDNYM!

1:

A prawdziwa odpowiedź zamiast tej sevena:

4 Bajty na piksel, ponieważ:

 

A tymczasem w pamięci zajęte jest osiem bajtów...

Wpisz sobie warna na postit. I oderwij od monitora jak się dowiesz dlaczego tyle i co tam jeszcze jest zapisane i jak, oraz co tam Ty możesz wpisać.

 

 

//ninjad...

 

"

No tak, zapomniałem dodać. Zedytuje w poście.

Windows 7

Home Premium 64-bit( <== ale wątpię aby ten szczegół miał znaczenie)"

 

No to już oderwij to post it :)

Właśnie dlatego mb_mode i shadery się sr.. na androidach.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

@I am vader: google by pomogło : P

Panel sterowania -> Opcje zasilania -> Zmień ustawienia planu -> Zmień zaawansowane ustawienia zasilania -> Wymagaj hasła przy wznawianiu, zaznacz obie opcje na "Nie"

Alternatywny sposób: Menu Start -> wpisz "netplwiz" -> odznacz opcję "Aby używać..."

 

A tymczasem w pamięci zajęte jest osiem bajtów...

Ciekawe, u mnie jest zajęte 4 bajty na piksel

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
[wszystko]

107 posów w miesiąc i w połowie z nich się srasz i wszczynasz bujdy.

 

Zrób wszystkim przysługę, odejdź od komputera i najlepiej nie wracaj.

 

@I am vader: google by pomogło : P

Panel sterowania -> Opcje zasilania -> Zmień ustawienia planu -> Zmień zaawansowane ustawienia zasilania -> Wymagaj hasła przy wznawianiu, zaznacz obie opcje na "Nie"

Alternatywny sposób: Menu Start -> wpisz "netplwiz" -> odznacz opcję "Aby używać..."

 

 

Ciekawe, u mnie jest zajęte 4 bajty na piksel

W edicie dam znac czy poszło

Edit: To nie to..

 

Mam desktopa i po WYŁĄCZENIU i PONOWNYM URUCHOMIENIU DZIEŃ PÓŹNIEJ, mam standardowy ekran logowania na wstępie zamiast autologowania do jedynego dostępnego konta. Samo się włączyło pewnym razem i od tego czasu mnie to męczy.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
...

Ciekawe, u mnie jest zajęte 4 bajty na piksel

 

Bardzo interesujące jak na 64 bitowy typ danych.

A jak to sprawdziłeś? Zapisałeś do 32 bitowego pliku? A jakbyś zapisał do 8 bitowego to zajmowałyby jeden bajt?

 

A informacje o mapie bump, normal, alpha, glow reflex, height co tam chcesz trzymane są na Księżycu?

 

 

No to jak ktoś nie wierzy to niech sobie zmierzy, a nie mi o ego wypisuje...

Odpalamy d3d wrzucamy boxa, i przypisujemy mu teksturę o nazwie 1, z pustym assetem tekstur (czyli nie ładujemy żadnej).

I co widać i w ilu bajtach to leży?

 

 

 

107 posów w miesiąc i w połowie z nich się srasz i wszczynasz bujdy.

 

Masz z tym problem, że wymyślacie tu sobie nieistniejące typy danych i algebrę której nie ma?

Ty Vader zdaje się jesteś specjalistą od wczytywania raw data z klawiatury, przetestować Twoją grę na szwedzkiej czy arabskiej klawiaturze IBM?

I wypisać Ci że mapowanie nie działa i sterować się nie da?

 

Pierdoły czasem tu wypisujecie jakbyście byli na poziomie pierwszych tutków, a przecież część z Was to poważni ludzie, którzy powinni już co nieco wiedzieć z tym choćby w jakim formacie są przechowywane assety i dlaczego w takim.

 

 

 

Jak w surface są 4x8 to zrób push i wywal alphę jako czerwony. Tylko się nie zdziw jak zobaczysz co innego niż alphę.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

@up

A informacje o mapie bump, normal, alpha, glow reflex, height co tam chcesz trzymane są na Księżycu?

co

jak to sprawdziłeś?

zmierzyłem ilość zajętej pamięci RAM i VRAM przed i po stworzeniu surface 1000x1000

VRAM przed i po była taka sama

RAM zwiększył się o 3940 kB (nieco więcej niż 4M bajtów)

każdy kolejny surface zwiększał ilość zajętego RAM-u o ok. 4 MB, VRAM nie zmieniał się

 

EDIT: cofam, co napisałem

VRAM rośnie o 8 MB przy każdym surface, na którym się coś rysuje

czyli 8 bajtów na piksel w VRAM + 4 bajty na piksel w RAM

sorry

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.

Zaloguj się tutaj

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.

×