Skocz do zawartości

Adriann

Użytkownicy
  • Postów

    1 488
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    37

Treść opublikowana przez Adriann

  1. Hah, Necroarcher dalej mocno się rozwija z bardziej złożona grafiką, niedługo planuje coś nagrać z aktualizacją:D To tu to bardziej eksperyment i dorabianie na boku. I tak, jak coś będziesz potrzebował to wołaj:)
  2. Bardzo dziękuję za miły komentarz! ps: oceny też dużo robią 👉👈 Jest dużo i będzie znacznie więcej Jako że jesteś z gmclanu to mogę Ci wrzucić paczkę do testów jak obiecasz że kupisz jeśli faktycznie będziesz z niej korzystał
  3. Pomyślałem że i tu wrzucę, może ktoś się zainteresuje Chciałbym wam zaprezentować moją nową paczkę zasobów, 27 pixelartowych animowanych postaci. Planuję zrobić kilka paczek nie tylko z postaciami ale też i z itemkami czy bossami. Paczkę można zakupić na itch.io: https://clockworkmustache.itch.io/fantasy-characters-vol1 Oraz Game Maker Marketplace: https://marketplace.yoyogames.com/assets/11379/fantasy-characters-vol1 Obecnie pracuję nad drugą paczką z masą nowych postaci, głównie skupioną na NPC tym razem. Gdybyście potrzebowali jakichś konkretnych postaci albo więcej animacji do istniejących propozycje można zgłaszać na discordzie: https://discord.gg/PBnbHHFeFf lub w komentarzach w sklepie. PS: Będę baaardzo wdzięczny za pozytywne oceny na itch.io bo próbuję się przebić (nie trzeba kupować żeby ocenić) Tu filmik gdzie na początku prezentuję wszystkie grafiki:
  4. Dobre jak zwykle Tak z ciekawości, możesz pokazać siatkę tych postaci?
  5. Pograłem chwilę i wrzuciłem dolca Jedyne co przychodzi mi do głowy to to że można by delikatnie poprawić portrety postaci w dialogach i zmniejszyć podstawową prędkość statków, poza tym super. Bardzo solidnie wykonany projekt, fajny dynamiczny gameplay. A i muzyka mi się też bardzo podobała, ogólnie polecam
  6. Update ze sporą optymalizacją, okazało się że gracz wykrywał cały czas potencjalny najbliższy punkt strzału dla pięciu pocisków a wrogowie patrolując układali ścieżki do gracza. :d Dodatkowo jak już odpaliłem to dodałem dodatkową ikonkę, jak wróg zauważy gracza a jest poza polem widzenia to na krawędzi ekranu wciąż pojawi się wykrzyknik ale ze strzałeczką. Wrzuciłem zmiany w obu miejscach. Wersja na operę wciąż nie jest idealna, polecam pobrać wersję na pc
  7. Hmmm..rzucę okiem, może to kwestia oświetlenia. Przy okazji będę wdzięczny za opinię czy widzisz w tym potencjał na jakąś większą gierkę na steam. Mówię tylko o mechanikach oczywiście EDIT: wyłączyłem światło w operze, można je włączyć pod L, bez działa nieco lepiej
  8. W sumie to wrzuciłem jeszcze wersję online na operę: https://gx.games/pl/games/8slam0/winterblood/
  9. GameMaker Beta v2022.800.0.1.196
  10. kurcze..nie wiem jak to naprawić:< Zdaje się że to wciąż częsty problem z grami z gma EDIT: Może instalator pomoże Winterblood_instal.exe EDIT2: w pierwszym poście jeszcze raz wyeksportowałem plik, może zadziała
  11. Tytuł: Winterblood Gatunek: Top down shooter Opis: Miałem kilka dni z innym komputerem bez dostępu plików z głównym projektem więc zainstalowałem game makera i zrobiłem sobie mały challange. Pod wpływem nostalgii chciałem w kilka dni stworzyć top down shooter w stylu tych sprzed dobrych 10 lat :D Ostatecznie w niecały tydzień wyszło coś bardziej na zasadzie złożonego prototypu ale i tak chciałem się tym z wami podzielić. Starałem się nie naśladować nowoczesnych strzelanek jak np Enter the Gungeon a iść swoją drogą. Jedynie pewne elementy są zaczerpnięte z tych gier jak kamera ze wspomnianej gry czy drzwi zbliżone do hotline miami. Gra to klasyczna strzelanka z dodatkowymi osłonami. Trzymając shift postać kuca i nie jest widoczna dla spacerujących wrogów. Jeśli jesteśmy blisko beczki lub skrzyni i wciśniemy shift to ta ściemni się sugerując że chroni nas przed kulami wrogów. Obecnie dość łatwo zainteresować sobą wrogów, Ci zaczną nas gonić jeśli nas zobaczą(jak pisałem kucanie przy skrzyniach przed tych chroni), strzeli się w nich lub zbyt blisko nich albo usłyszą krzyk kolegi. Reagowali też na leżące ciała ale nie miałem tego czasu dopracować więc w tej wersji powinni zupełnie je olewać. Wrogów nie da się obecnie zgubić, będą gonić gracza aż go zabiją albo sami zginą. W grze są trzy mapy gdzie celem jest pokonanie wszystkich wrogów, można je przechodzić w dowolnej kolejności i nie ma jako takiego zakończenia. Myślę że po obecnym projekcie spróbuję kontynuować ten koncept. Zastanawiam się w jakim kierunku można to kiedyś pchnąć, narazie wyobrażam sobie grę w stylu Bonda w zimowych lokacjach. Działałoby to na tej zasadzie że niektóre misje skupią się na akcji, inne na skradaniu. Stosunkowo łatwo będzie tu dodać takie rzeczy jak granaty dymne czy ciche wykończenia wrogów przy skradaniu. Będę bardzo wdzięczny za wszelkie konstruktywne opinie, przypominam że to nie jest pełna gra :d Sterowanie: WSAD poruszanie QE/rolka myszki/1,2,3 zmiana broni SHIFT kucanie R przeładowanie Lewy przycisk myszy to strzelanie Download: https://clockworkmustache.itch.io/winterblood Opera: https://gx.games/pl/games/8slam0/winterblood/ Rozmiar pliku: 8.7mb Autor: Adrian Marzec Screeny: #Edit naprawiłem filmik, fpsy spadały z włączanym game makerem w tle :D Winterblood.rar
  12. Dobre bardzo! Jak się uda odpalić to chętnie rzucę okiem
  13. Adriann

    NecroArcher

    Witajcie! Jak pewnie widzieliście bo wrzucałem tu i tam pracuję nad grą NecroArcher czyli platformówką akcji z tytuowym uroczym łucznikiem. Postanowiłem założyć ten post bo ruszyłem ze zbieraniem wishlisty na steamie oraz itch.io, gorąco zapraszam: https://store.steampowered.com/app/1903710/NecroArcher/ https://clockworkmustache.itch.io/necroarcher Gra jest dość prostą strzelanką ubogaconą przedmiotami, sklepami czy kasynem. Starałem się zachować stylistykę retro i dość nowoczesne jak na ten gatunek rozwiązania w kwestii mechaniki. Chyba najważniejszą cechą gry jest zróżnicowanie, każda misja dodaje minimum jednego nowego przeciwnika lub inną przeszkodę. Cóż, tyle, premiera w wakacje
  14. Dobrze to wygląda, ciekawy jestem jakie to będzie miało zastosowanie w gameplayu
  15. Właśnie najbardziej nie wiem jak sprawdzać pozycje inaczej niż co klatkę. Będą okazje że na ekranie znajdzie się na tyle jednostek że fpsy spadną. W ogóle myślicie że taki rts z setkami jednostek jak nie tysiącami licząc chłopów i inne obiekty z mgłą wojny(+ rysowaną na minimapie ) jest realny? A i często większą mapką niż to co mamy tu
  16. Zmiana wielkości jest po to żeby dopasować rysowanie mgły do zbliżeń ekranu. A co do drugiego: //CREATE grid_size=32; shroud_grid=ds_grid_create(room_width div grid_size, room_height div grid_size); ds_grid_clear(shroud_grid,.5); clear_grid_size=13; var _sow=1; var _soh=1 if (camera_get_view_width(view_camera[0]) mod grid_size!=0) _sow++ if (camera_get_view_height(view_camera[0]) mod grid_size!=0) _soh++ cam_cell_width=(camera_get_view_width(view_camera[0]) div grid_size)+_sow; cam_cell_height=(camera_get_view_height(view_camera[0]) div grid_size)+_soh; monitor_list=ds_list_create(); W alarmie następuje kod który dodaje pole widzenia i czyści mgłę, myślę że ta część całość najbardziej spowalnia. Tam są skrypty do samej mgły, nie wiem na ile istotne w tym problemie. Nie wiem tylko jak mogę to zoptymalizować: if FOG_ON { shroud_add_fog(); var _sz=ds_list_size(monitor_list); if _sz>0 { for(var _a=0; _a<_sz; _a++) { if instance_exists(monitor_list[|_a]) { shroud_clear_position(monitor_list[|_a]) } } } } alarm[0]=fog_trigger_time; W sumie to gdyby ktoś chciał rzucić okiem to wstawiam link: https://drive.google.com/file/d/1FP5GtQOgK2pwZVDkVcdulcPKnpWg1XZ4/view?usp=sharing
  17. Przetestowałem to jeszcze z ciekawości i póki co mam ładny efekt i nawet mniejsze fpsy Tak wygląda rysowanie mgły: if FOG_ON{ display_set_gui_size(camera_get_view_width(view_camera[0]), camera_get_view_height(view_camera[0])); var _cam_x=camera_get_view_x(view_camera[0]); var _cam_y=camera_get_view_y(view_camera[0]); var _pos_x=_cam_x div grid_size; var _pos_y=_cam_y div grid_size; var _off_x=(_pos_x * grid_size) - _cam_x; var _off_y=(_pos_y * grid_size) - _cam_y; draw_set_color(c_black); for(var _r=0;_r < cam_cell_width;_r++) { for(var _c=0;_c < cam_cell_height;_c++) { var _s=shroud_grid[# _pos_x + _r,_pos_y+_c]; if (_s>0) { draw_set_alpha(_s) var _rx=(_r * grid_size)+_off_x; var _ry=(_c * grid_size)+_off_y; draw_rectangle(_rx,_ry,_rx + (grid_size-1),_ry + (grid_size-1),false) } } } draw_set_alpha(1); display_set_gui_size(1920,1080); } Trochę nie rozumiem z czego wynika ten spadek EDIT: Chociaż bez rysowania też są spadki do 50 więc może nie tu tkwi problem
  18. Niewielka zmiana, ale i tak dziękuję za pomoc. Testy rtsa uznaję za zakończone niepowodzeniem. Jeśli realnie będę chciał go kiedyś zrobić to już chyba już w unity, gm wciąż nie daje rady :d
  19. To może być lepsza opcja bo chciałem jeszcze stan mgły rysować na minimapie :d
  20. Zamieniłem with(objUnit){ gpu_set_blendmode(bm_subtract) draw_sprite_ext(sprLight2,0,x,y,1,1,0,c_white,1) gpu_set_blendmode(bm_normal) } na with(objUnit){ gpu_set_blendmode(bm_subtract) draw_set_color(c_black) draw_circle(x-camera_get_view_x(view_camera[0]),y-camera_get_view_y(view_camera[0]),200,0) gpu_set_blendmode(bm_normal) } I jest znacznie lepiej ALE przy 200-300+ jest ten sam problem Testowałem ok 1000 jednostek i wtedy niezależnie od wszystkiego spadają fpsy o połowę albo gorzej, spróbowałem więc z domkami które miały tylko światło i niestety w dużych ilościach też spadają, nie aż tak ale spadają
  21. Właśnie próbowałem tego ale średnio działało, no nic rozwiązanie Konrada było spoko tylko fpsy wciąż o połowę za niskie
  22. Robiłem test czy gm da radę pociągnąć rtsa z setkami jednostek, już przy ledwo ponad 100 klatki lecą o połowę W lewym górnym rogu są fpsy oczywiście zasłonięte przez ikonki:| W widoku bezpośrednio z YT widać normalnie PS: podobne ilości powiedzmy pustych obiektów jak drzewa z dodanym światłem też sprawiają że fpsy spadają
  23. Dziękuję, podążanie za kamerą działa! Niestety problem małej ilości FPSów wciąż występuje, teraz gwałtownie spadają jak najedzie się na większą ilość ruchomych źródeł światła. Da się to jakoś zoptymalizować poza zmniejszeniem ilości obiektów?
  24. Witajcie! Eksperymentuję sobie z prostym systemem światła w gmie, oto mój kod: //CREATE surf=surface_create(room_width,room_height); surface_set_target(surf); draw_clear(c_black); surface_reset_target(); //CLEAN if surface_exists(surf){ surface_free(surf); } //DRAW if !surface_exists(surf){ surf=surface_create(room_width,room_height); surface_set_target(surf); draw_clear(c_black); surface_reset_target(); } surface_set_target(surf); draw_sprite_ext(sprBlackRectangle,0,camera_get_view_x(view_camera[0]),camera_get_view_y(view_camera[0]),1920,1080,0,c_black,.5); surface_reset_target(); surface_set_target(surf); with(objUnit){ gpu_set_blendmode(bm_subtract) draw_sprite_ext(sprLight2,0,x,y,1,1,0,c_white,1) gpu_set_blendmode(bm_normal) } surface_reset_target(); draw_set_alpha(.8); draw_surface(surf,0,0); draw_set_alpha(1); Problem jest taki że mam bardzo mało klatek przy kilkunastu obiektach, myślę że przez to że 'ciemność' rysuje się na całym roomie Próbowałem ustawić to w wielkości viewa i podążać za kamerą. surf=surface_create(1920,1080); draw_surface(surf,camera_get_view_x(view_camera[0]),camera_get_view_y(view_camera[0])); Tu fpsy są spoko i podąża za kamerą ale niestety światło i wypełnianie go się nie rysuje tak jak trzeba. Macie pomysł jak to naprawić tak żeby całość rysowała się elegancko w widoku kamery?
  25. Aktualizacja bossa:) Autka super, bardzo mi się podoba ten styl :3
×
×
  • Dodaj nową pozycję...