Skocz do zawartości

Wojzax

Filar Społeczności
  • Postów

    2743
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    96

Treść opublikowana przez Wojzax

  1. uff, może problem rozwiązany restartujemy poziom przyciskiem P, pod M jest sterowanie
  2. https://www.gmclan.org/up3744_4_boldEnginev0_2.html Wersja 0.2, teoretycznie może naprawić błąd z granatami więc polecam zobaczyć. Granatów jest aż 4 dla wygodnego testowania
  3. W sumie spróbuję z tym przytrzymywaniem może alt. Dzięki za radę. Tzn. nie wiem w sumie co mi da wiedza o kartach graficznych bo się na tym nie znam. Ja mam GTX 950M, i7 6700hq. Shader teoretycznie działa, rozświetlanie jest takie jak trzeba, reszta czyli zanikanie rozbłysku jest już w kodzie. Jest to kod w obiekcie który pojawia się przy wybuchu i koliduje ze ścianami. Dopóki koliduje zmniejsza stopniowo wartość rozbłysku w shaderze tych ścian. Teoretycznie gdy przestaje kolidować dla pewności zmienia ten rozbłysk w shaderze do 0. Jeżeli karta graficzna odpowiada za shader, a procesor za kod to może nie ma koordynacji między nimi i np. nie wykonuje się kod który powinien się wykonać przy OnTriggerExit. Chociaż to trochę dziwne. Idealnie gdyby w Shader Graphie można było ciągle iterować daną zmienną wtedy wszystkim zajmowałby się shader ale ta iteracja w dół wykonywałaby się chyba cały czas dla każdej ściany. Może pokombinuję z odejmowaniem zmiennej time od zmiennej rozbłysku jeśli rozbłysk >0 ale to chyba musiałbym zrobić jako oddzielny node z kodem więc w sumie chyba i tak zajmowałby się tym procesor
  4. Jedyny concept art jaki dotychczas powstał xD Co do buga z shaderem to sprawdziłem na dwóch innych kompach i nigdy nie występuje... Zupełnie nie wiem od czego to może zależeć, spróbuję jakoś może spowolnić zanikanie efektu żeby był czas na całkowite zaniknięcie.
  5. Mam złe przeczucia co do tego rozbłysku, ale może uda mi się to naprawić. W wersji z użyciem pada jest właśnie celownik zablokowany na jednej płaszczyźnie, może rzeczywiście lepiej by pasował do sterowania myszką. Z drugiej stony chciałem dać graczowi możliwość strzelania wyżej/niżej i sam już nie wiem. Znikanie ścian to największy ból, nie mogę zrobić półprzezroczystości bo gryzłoby się to z systemem wyświetlania przezroczystości spritów. Dlatego wybrałem taki system zanikania. Nie wiem czy w tej materii coś jeszcze wymyślę. Dziękuję za feedback, spróbuję coś pozmieniać.
  6. 😮 dosłownie nigdy nie miałem tego buga, muszę to chyba potestować na innych komputerach
  7. https://www.gmclan.org/up3744_4_boldEnginev0_1.html Dawno nic z tym nie robiłem bo nie miałem kiedy, ale wróciłbym i sprawił że dałoby się w to grać. Wersja mocno testowa, powiedzmy że waszym celem jest zabicie gościa na pierwszym piętrze który wygląda tak samo jak główny bohater. Przyciskiem P restartujemy poziom, przyciskiem M sprawdzamy sterowanie. Dodam że obrót kamerą wykonujemy przytrzymując PPM, strzelamy i bijemy się LPM. Interesuje mnie ogólnie czy jakieś elementy tego są ładne, ciekawe, grywalne, może projekt jest do uratowania. W niniejszym levelu brakuje np. łopat wentylatora mielących graczy czy szaf do których możemy się schować, rozmów z NPCami, czyli generalnie rzeczy które pokazywałem w dawnych materiałach. Bardziej jest tutaj walka wręcz, kijami, w paru miejscach można zdobyć broń. Jeżeli chodzi o walkę wręcz to można walczyć kliknięciem, można również wykonać finishera przyciskiem E. Docelowo finishery byłyby dostępne tylko w trybie "furii" po zdobyciu np. określonej liczby punktów. Sterowanie padem jest na razie wyłączone. To chyba tyle.
  8. Jeden z elementów levelu demo
  9. Wojzax

    checkpoint - 2021

    Pracuję fizycznie w fabryce, w wolnym czasie cośtam robię w Unity. Dzieci brak, ślub może za rok.
  10. Dzięki! Wczoraj zrobiłem sporą część systemu dialogów, a dziś statyczne aktywności. Na razie dwa rodzaje siedzenia:
  11. Skradanko-strzelanka którą robię w Unity od paru miesięcy. Ciągle jest na etapie silnika ale co jakiś czas dodaję pojedyncze rzeczy graficzne. W tym temacie będę od teraz wrzucał nowe screeny, gify itd. Telewizorki z newsami
  12. obecnie wygląda to tak: @gnysek: A co już można robić w tym? Takie typowe HM czy bardziej jakieś nowoczesne?
  13. Fajne to, mega mi się podobają te twoje kolejne usprawnienia, wszystkie są takie elastyczne. W ogóle masz twittera? Takie rzeczy zgarniają sporo atencji Tymczasem porównanie beczki zwykłej i płaskiej @EDIT: wybuch granatu nowa wersja inspirowany dymem z Akiry
  14. Jak waszym zdaniem najlepiej rozwiązać przezroczystość ścian w grze z rzutem izometrycznym? Moim ideałem byłoby żeby odkrywane były ściany pokoju w którym znajduje się gracz ale tylko te od strony kamery. Problem jest taki że każda ściana w mojej grze jest zrobiona z dwóch (wewnętrzna i zewnętrzna) tak jak tutaj: Dodatkowo co jeżeli gracz nie widzi danej ściany ale nadal zasłania mu ona widok? Dość długo już nad tym myślę i wciąż jest to zbyt skoplikowane Tutaj jak wygląda gra: Oczywiście rozkmina dotyczy jednego piętra bo reszta pięter wyżej jest chowana jeżeli jesteśmy pod dachem
  15. pomyślę nad tym, może rzeczywiście nie będzie to tak obciążało całości tymczasem testuję pierwsze granaty i przypadkiem zrobiłem taki śmieszny efekt (uwaga na głośny wybuch) A tutaj już wersja prawdziwa granatu tylko trochę jeszcze przelatuje odłamków przez ściany
  16. To jest walec o sporej średnicy który rozciąga się od kamery i koliduje że ścianami. Jeżeli dam za małą to gracz nie będzie widział tego co obok niego za ścianą, jeśli za dużą to sporo ścian będzie odkrywanych właśnie gdzieś po bokach. Myślę nad tym już długo ale na razie żadnych sensownych (i wydajnych) rozwiązań.
  17. Ciągle słaba jakość wychodzi nagrywania, ale dodałem przedmioty które można rzucać, na razie w formie piłek do kosza
  18. Zanim zacznę robić fabułę czeka mnie maraton filmów Johna Woo
  19. Genialne, jakościowe, oryginalne
  20. System takedownów wersja wstępna
  21. Nie mam kiedy robić tej gry, ale korzystając z wolnej chwili dodałem deszcz w formie particli i taki efekt odbijających się kropel w shaderze
×
×
  • Dodaj nową pozycję...