Skocz do zawartości

Cała aktywność

Kanał aktualizowany automatycznie

  1. Wcześniejsza
  2. UP: Dodanie do menu kontekstowego odpalania skryptu na pojedynczym pliki .yyp i .gmx, nastąpi konwersja do najnowszej wersji, plik wsadowy .bat automatycznie doda klucze do rejestru, dzięki czemu pojawi się opcja w menu kontekstowym. Klikasz prawy przyciskiem myszy na plik .yyp lub .gmx, wybierasz gm_convert_to_newest_ver, w folderze tworzy się folder o nazwie _old_ver, do którego przenoszony jest obecny stary projekt, a w miejsce starego tworzy się skonwertowany w nowej wersji. Naprawiłem też bugi odnośnie klonowania opcji platformowych, które każdy ma w swoim profilu. Trzeba tylko ścieżki sobie swoje wpisać w pliku wsadowym: SET "PYTHON_PATH=C:\Python310\python.exe" - ścieżka do Pythona SET "SCRIPT_PATH=D:\Projects\_konwersja gm\gm_convert_to_newest_ver.py" - ścieżka do skryptu.
  3. Czyli nie zajrzałeś w to co podesłałem. Tam klient i serwer to jest jedna gra, ale żeby przetestować na dwóch graczy, trzeba odpalić dwa okienka, co nie? Możesz też odpalić jedno u siebie i jedno na drugim komputerze, ale to więcej czasu, bo trzeba wyeksportować grę za każdym razem, a ja skonfigurowałem to tak, że można testować na jednym komputerze po prostu odpalając z GMa, bez eksportowania gry za kazdym razem.
  4. A jak zrobić aby client i serwer to była jedna gra? Chodzi o to że jedna osoba tworzy serwer reszta do niej dołącza taki bardziej co-op. Bez osobnej apki serwera bo skoro i tak w GM musi mieć gui to nie widzę jej sensu.
  5. GM jakiś czas temu wprowadził online webowy, oparty na rollbacku (jak w bijatykach), ale nie rozwijają go chwilowo i pracują nad wersją v2, więc pominę, bo to kulawe rozwiązanie - jak gdzieś w sieci znajdziesz w temacie online w GM słowo rollback, to możesz na tę chwilę ominąć czytanie Wystarczy korzystać z funkcji wbudowanych w GM, jakiś czas temu stworzyłem takie przykłady gierek, przypominające to, jak wysyłało się dane z pomocą 39dll (aczkolwiek nie uważam, aby to było skomplikowane, to było IMHO mega proste). https://github.com/gmclan-org/gm_networking - zwykły networking. https://github.com/gmclan-org/gm_boomers_networking - funkcje mają nazwy jak w 39dll. Oba przykłady o ile pamiętam mają rozszerzenie, które przy uruchomieniu projektu z IDE automatycznie odpali drugą kopię gry, żeby móc testować.
  6. Lata temu były jakieś skomplikowane DDLki gdzie trzeba było przesyłać bity i robić inne cuda. Teraz szukając tutoriali do nowszych wersji GM (GMS2) widzę, że już właściwie nie trzeba się praktycznie niczym martwić i wszystko jest obsługiwane automatycznie (z małymi ustawieniami) ale... dla Opery. Jak w jak najprostszy sposób robić multi w najnowszej wersji GMS również na platformę Windows (a najlepiej i Windows i mobilki i web)?
  7. Siema. Oba skrypty napisane są w pythonie, więc musisz mieć pythona Skrypty przeszukują katalog w poszukiwaniu projektów, konwertują je za pomocą ProjectTool.exe, zmieniają nazwy plików i zapisują je w nowym katalogu. Logowanie jest realizowane do pliku conversion_log.txt, a skrypt z wieloma procesami (tutaj będę 4 konwersje na raz) używa ThreadPoolExecutor, aby przyspieszyć konwersję poprzez równoczesne przetwarzanie wielu projektów. Krótka notka powinna pomóc zrozumieć, jak działają skrypty i jak je dostosować pod siebie Jedyne, co musisz zrobić, to skopiować foldery (nie pliki .yyz ani .gmz - ale możesz dodać .gmz i inne rozszerzenia, które mogą być konwertowane- .yymps, .yymp, tylko musisz ogarnąć ścieżki) zawierające pliki projektowe .yyp i .gmx do katalogu projects_directory. Ustaw ścieżkę do tego katalogu według własnego uznania w poniższej linii: projects_directory: Ścieżka do katalogu zawierającego projekty do konwersji. Projekty zostaną przekonwertowane do najnowszej wersji GameMaker i zapisane w katalogu output_directory, który możesz edytować w poniższej linii: output_directory: Ścieżka do katalogu, w którym będą zapisywane przekonwertowane projekt. https://soyerdev.itch.io/gm-mass-convert-to-newest-ver UP: Dodanie do menu kontekstowego odpalania skryptu na pojedynczym pliki .yyp i .gmx, nastąpi konwersja do najnowszej wersji, plik wsadowy .bat automatycznie doda klucze do rejestru, dzięki czemu pojawi się opcja w menu kontekstowym. Klikasz prawy przyciskiem myszy na plik .yyp lub .gmx, wybierasz gm_convert_to_newest_ver, w folderze tworzy się folder o nazwie _old_ver, do którego przenoszony jest obecny stary projekt, a w miejsce starego tworzy się skonwertowany w nowej wersji. Naprawiłem też bugi odnośnie klonowania opcji platformowych, które każdy ma w swoim profilu. Trzeba tylko ścieżki sobie swoje wpisać w pliku wsadowym: SET "PYTHON_PATH=C:\Python310\python.exe" - ścieżka do Pythona SET "SCRIPT_PATH=D:\Projects\_konwersja gm\gm_convert_to_newest_ver.py" - ścieżka do skryptu. Pozdro Soyer gm_mass_convert_to_newest_ver.py gm_mass_convert_to_newest_ver_x4.py add_context_menu.bat gm_convert_to_newest_ver.py
  8. Z zasobów archive.org wynika, że strona gamem istniała już w sierpniu 2001, ale musiała istnieć przed poniższą datą, bo najstarszy news jaki znalazłem dotyczy usunięcia zawartości ze strony. Sam GameMaker 3.3 został wydany w kwietniu 2001, a 4.0 w lipcu 2001, niestety to niewiele mówi - strona zarówno mogła, jak i nie musiała istnieć już między tymi datami. Na stronie http://nickman77.republika.pl:80/odpo.htm jest to pierwszy news w dziale Newsy od początku istnienia strony do 2002 roku, z tego dnia mamy kolejnego newsa, a następne są za 4 i 5 dni - obstawiałbym więc, że gamem mogło powstać 25-26 sierpnia 2021, zwłaszcza, że był to weekend (so-nd). W tych czasach strony generalnie ruszały w weekendy, gdyż kto nie miał stałego łącza, korzystał z modemu - 1 listopada 2002 (pon. ale było wolne) gdy powstał GMCLAN, czy 14 czerwca 2003 gdy wrzuciłem swoje hmt.pl . Start gamem w weekend obstawiam więc na > 90%.
  9. Myślę, że grze by nie zaszkodziło, gdyby otoczenie miało większe konstrasty, pozwalające stwierdzić, gdzie można sie poruszać, a gdzie są ściany.
  10. Ja tu doprecyzuję, że w najnowszych wersjach GM wygląda to tak: - utworzenie instancji - ustawienie zmiennych z Variable Definitions (w object properties) - ustawienie zmiennych z Structa przekazanego w instance_create_... (tylko instancja z kodu) - ustawienie zmiennych z create - ustawienie zmiennych z instance creation code (tylko instancja z rooma) - reszta kodu Dodaktowo, mamy jeszcze operator ??=, dzięki któremu można w create obejść problem, że zmienna została ustawiona przez structa i go nadpiszemy, ale warunkiem jest, żeby w Variable Definitions dać zmiennej wartość "undefined".
  11. A teraz mam pierdołę. Mam taki kod var _inst = instance_create([reszta kodu]); with(_inst) { Direction = _Direction Damage = _Damage Head_Shot = true } Oczywiście wszystko leci w instancje tylko ta jedna się nie zmienia i jest to Head_Shot, badałem sprawę za pomocą show_debug_msg. Ale jedyne co wychodzi ze nie chce tylko tej zmiennej przenieść, wszystkie inne zmienia normalnie. Dziwne 😅 EDIT: znalazłem odpowiedź grzebiąc w necie, ten typ tak ma 🤷🏻‍♂️ dlatego na końcu instancji wprowadzono możliwość tworzenia struktur, by tworzyć zmienne przed stworzeniem obiektu. 👌
  12. Opis - Jest rok 2087 technologia jest bardzo rozwinięta, wiele firm między narodowych jak i prywatnych chce jak najlepszych broni militarnych i jak najmniejszych strat ludzkich , powstaje maszyna która może przeprowadzać przeniesienie ludzkich części do mechanicznych form głównie robotów w kształcie "kul" , eksperymenty nie idą jednak jak trzeba i wiele maszyn buntuje się chcąc zniszczyć świat , maszyna kontrolująca znajduje się na pokładzie tytułowej łodzi podwodnej "Abbys Submarine" jedna z kul nie zostaje zarażona wadliwym oprogramowaniem a jej ludzkie wspomnienia motywują owa kule do próby powstrzymania dalszej robotyzacji oraz zatrzymania tego co się dzieje czyli chaosu , anarchii i totalnego kataklizmu , przedostaje się on na pokład owej Łodzi gdzie znajduje się prototyp który stworzył pierwsze tysiące mechanicznych kul . Gatunek - Akcja, scfi , shooter. Screen - Screen 2 Wideo fragment - Wideo 2 Uwaga ! Screeny jak i wideo z gry pochodzą z wersji testowej ( Alpha) która ciągle jest rozwijana , zamieszczone materiały finalnie mogą się różnić od tych w wersji finalnej ( na premierę gry ) . Za całokształt odpowiada Dyzmek , jedynie drobna pomoc chatgpt przy pisaniu kodu oraz kilku grafikach . W jednym elemencie gry który będzie widoczny otrzymałem pomoc od użytkownika Huder-a któremu bardzo dziękuję za okazaną pomoc w tym jak że ważnym elemencie Premiera gry planowana jest na rok 2025. Twórca projektu Dyzmek .
  13. Sutikku

    checkpoint - 2021

    Wszedłem sobie na gmclan w poszukiwaniu czegoś i przypadkiem zauważyłem ten wątek W odpowiedzi do samego siebie z przeszłości, dla samego siebie w przyszłości (dzięki @gnysek że ciągle utrzymujesz gmclan!) Aktualnie to już zbliżam się do zakończenia tych studiów które wtedy zacząłem, właśnie mam 2 tygodnie żeby skończyć część praktyczną mojej pracy inżynierskiej. Zastanawiam się nad założeniem własnej firmy i pewnym swoim projektem, ciekawe co pomyślę o tym jak to przeczytam za X lat. I ciągle chodzi za mną gamedev, chociaż teraz raczej godot.
  14. Adriann

    NecroArcher

    Post na niedzielę, dłuższy fragment z walki
  15. Adriann

    NecroArcher

    Kontynuacja postnej niedzieli, tym razem mamy portrety postaci do dialogów 🎭
  16. Jakbyś na początku więcej wyjaśnił, to łatwiej byłoby pomóc Myślałem, że może chodzi o nie-GMowy projekt. Świetnie, że znalazłeś rozwiązanie i się nim podzieliłeś - to jedna z takich funkcji, o których wiele osób mogło nie słyszeć, bo HTML5 nie jest szczególnie wybieranym eksportem. Btw. - w niedalekiej przyszłości YYG planuje podmienić eksport HTML5 na WASM (niemal taki sam jak do GX.games, ale bez całej tej otoczki od Opery). Nowy runtime będzie mieć tylko WASM dla przeglądarek (gdyż tak łatwiej jest obejść niektóre problemy odtwarzania w JS niektórych GMowych rozwiązań). Warto będzie trzymać rękę na pulsie i pilnować, czy powyższa funkcja tam wciąż działa, bo na pewno jest przydatna
  17. Przecież masz opcję eksportu webowego swojej gry to jest właśnie HTML5. Nie musisz też korzystać z domyślnego pliku HTML który tworzy GM Studio, możesz go edytować. Możesz też dodać tam kod js i łączyć go z gml przy pomocy "rozszerzeń". No i w tym właśnie rzecz, chce zrobić formularz logowania w html bo GM w ogóle się do tego nie nadaje. No i udało mi się znaleźć rozwiązanie mojego problemu bo może kiedyś komuś się przyda. Jest banalnie proste. browser_input_capture(enable); Pozdrawiam.
  18. Adriann

    NecroArcher

    Małe zakupy na Cmentarzu
  19. Witam, Robię mały projekt w HTML i chcę zrobić formularz do logowania. To kawałek kodu HTML: " <form> <label for="username">Username:</label><br> <input type="text" id="username" name="username"><br> <label for="pwd">Password:</label><br> <input type="password" id="pwd" name="pwd"> </form> " Cały projekt jest w GM Studio 2. No i problem jest taki, ze nie da się tam nic wpisać, mimo że miejsce się zaznacza i mryga ten pasek. Da się coś zrobić?
  20. Adriann

    NecroArcher

    Pierwszy artykuł na temat gry! Malutki portal ale i tak się jaram :3 LINK
  21. Adriann

    NecroArcher

    Postna niedziela, czas wrzucić coś nowego :d Dzisiaj tylko troszkę walki z tutorialu 🙂 Niebawem liczę że wrzucę sporą aktualizację dialogów nad czym obecnie pracuję
  1. Pokaż więcej elementów aktywności
×
×
  • Dodaj nową pozycję...