Skocz do zawartości

Ranking


Popularna zawartość

Wyświetla najczęściej polubioną zawartość od 10/24/17 w Posty

  1. 4 punkty
  2. 4 punkty
    Mam nadzieję że do Twojego serca <3
  3. 3 punkty
    Przykład z gotowymi skryptami bazowymi do zarządzania renderowaniem wieloprzebiegowym. Nazwa może być niezrozumiała, ale zasada działania jest dosyć prosta: pozwala to wyrenderować wiele wariantów tych samych obiektów zależnie od tego, jakie informacje sobie zażyczymy. W tym przykładzie jest to renderowanie informacji o obiektach, które mają się brudzić krwią oraz informacje o obiektach brudu - po wyrenderowaniu tych obu przebiegów otrzymujemy tekstury z tymi informacjami gotowe do uzyskania finalnego zabrudzenia krwią elementów pokoju jak i ścian. W razie niejasności lub niezrozumienia nie bać się, tylko pytać tutaj a ja na każde pytanie z chęcią odpowiem, bez odsyłania do jakichś linków - chcę aby każdy był w stanie na końcu rozumieć zasadę działania i potencjał multipass renderingu jak i cudownych możliwości, jakie ze sobą niesie. Co jakiś czas będę urozmaicał paczkę o nowe przykłady zastosowania, bo jest ich na prawdę masa! Aktualne efekty: Dirt (blood) Distortions (heat and water) Volumetric fog Download: http://storage.psichix.io/MultipassRendering.gmz
  4. 3 punkty
    żeby nie było, cały czas coś się w temacie dzieje: git aż pełen commitów
  5. 3 punkty
    tylko jeśli character.name == "Adriann" :*
  6. 2 punkty
    To musi na komórki też wyjść, aż się prosi o sterowanie palcem i po 2-3 meczyki w autobusie rano i wieczorem
  7. 2 punkty
    Tablet poszedł na razie w odstawkę, dedykowane radio z Androidem hula już w samochodzie, a na nim moja skromna imitacja kompa pokładowego Trochę okrojony ten chiński andek, przez co nie mogę np. włączyć sobie konsoli debugowania na kompie bo nie ma opcji programisty,więc większość piszę na ślepo. Ale wszystko co potrzebne działa (odtwarzacz wbudowany,integracja z Google Maps,i odpalanie aplikacji,jakbym jakiejś potrzebował na postoju).Powrót do tableta raczej nieunikniony, zostało skompletować graty Ma ktoś może namiary na jakieś lepsze GUI niż te w Unity?
  8. 2 punkty
    to imo najciekawsza rzecz, jaką w GMSie dotąd zrobiłem (pomijając to, że GMSa niemal nigdy dotąd nie ruszałem - wierny 6.1! xD)
  9. 2 punkty
    http://steamcommunity.com/gid/103582791458057427/announcements/detail/1462968834911134616 Skończyliśmy nowy ekran wyboru lokacji, co myślicie?
  10. 2 punkty
    1.multipass_add- nie wiem co to za zmienne i za odpowiadają (wiem że opisałeś ale nie rozumiem w praktyce ) 2.w jaki sposób mam dodać obiekt który będzie możliwy o zabrudzenie a w jaki ten który brudzi 3.Po co są obiekt "dirt" i "dirty" 4.Załóżmy że mam obiekt blood który po uderzeniu w ścianę ma zostawić ten ślad i zniknąć, jak to uzyskać w tym przykładzie? 5.Co robi ten shader? 6.Prosiłbym krok po kroku instrukcję -dodawanie do listy obiektów które mają się brudzic -dodanie do listy obiektow ktore brudza -co potem żeby to działało?
  11. 2 punkty
    tak naprawde to do bossa teleport, dobra wkrętka co?? https://streamable.com/w3nyc - pracujemy nad tym ekranem wyboru lokacji
  12. 1 punkt
  13. 1 punkt
    kurdebele, troszkę mnie nie było, a Nikas sowity progres warsztatowy zalicza, bardzo winszuję. No i już znalazłeś swój styl i widać, że coraz swobodniej się w nim czujesz. Ja za to dorzucę czterema graficzkami co ostatnio skrobałem, jakiś plakat jakiegoś projektu jakiejś babki, siedzące jeże, okładka na singiel zespołu mojej lubej i okładka na przyszły ich album. Przy okazji odkryłem mój fetysz na punkcie pudrowego różu i ciemnego granatu, to podstawy mojej palety barw w ostatnio wszystkich grafikach. Przy okazji uczę się w końcu tego nieszczęsnego Illustratora i tak cholernie pluję sobie w brodę, że wcześniej tego nie zacząłem.
  14. 1 punkt
    A tak wygląda skończony prolog, co myślicie?
  15. 1 punkt
  16. 1 punkt
  17. 1 punkt
  18. 1 punkt
    Tego typu umowy zazwyczaj się czyta i modyfikuje n razy przed podpisaniem
  19. 1 punkt
    Zazwyczaj coś tego typu jest, oczywiście każdy przypadek jest lekko różny, zależnie jak obie strony się dogadają, zależy na jaką kwotę jest cała sytuacja, etc.
  20. 1 punkt
    Tytuł: Good Puzzle Game (po polsku jest to po prostu: Dobre Puzzle) Gatunek: Puzzle, Układanki Opis: Darmowe puzzle ze zdjęciami w wysokiej jakości, podzielonymi na kategorie (Zwierzęta, Krajobrazy itp.). Po polsku chyba nie ma na to odpowiedniego słowa, ale są to puzzle określane po angielsku jako "tiled". Czyli obrazek podzielony jest na pewną ilość kwadratów pozamienianych miejscami a układając zamieniamy ze sobą dwa dowolne kawałki. W mojej opinii na telefonie jest to zdecydowanie wygodniejsze niż typowe puzzle o puzzlowym kształcie . Może i tamte lepiej odwzorowują rzeczywistość, ale są wyjątkowo nieprzyjemne do układania na małym ekranie. Mamy trzy poziomy trudności i dwa tryby gry: w pierwszym kawałki są po prostu losowo pomieszane a drugim dodatkowo poobracane. Gra ma pełny autozapis - bez problemu może kontynuować wcześniej układane obrazki. Podczas układania mierzony jest czas i gra przechowuje najlepszy dla każdego trybu, trudności i obrazka oddzielnie. Gdyby ktoś po prostu chciał się odstresować można jednym klikiem wyłączyć zegar. Podgląd "oryginalnego" zdjęcia w trakcie układania jest tak prosty jak to tylko możliwe (jeżeli ktoś grał w topowe gry tego typu to na pewno uzna to za zaletę - w tamtych trzeba się od diabła naklikać). Download: Odnośnik do Google Play - aktualnie gra jest w otwartej becie. Rozmiar: 49 mb - wiem, że to dużo. Ale uwierzcie, że i tak stanąłem na rzęsach. Jeżeli mają być zdjęcia w wysokiej rozdzielczości i muzyka podczas gry, to pewien rozmiar musi być. Możliwe, że w przyszłości zrobię tak jak często jest w puzzlach, czyli zdjęcia będą pobierane z zewnętrznego serwera - ale na razie nie bardzo mogę w to zainwestować. Autorzy: Programowanie: ja. Grafika (poza zdjęciami): ja + pomoc Narzeczonej w paru kwestiach (m.in. logo). Zdecydowana część powstała na podstawie moich przeróbek kawałków tekstur drewna z assetów. Wykorzystałem też ikony Kenney'a Zdjęcia i muzyka: wszystkie użyte assety są na licencji cc0. Starałem się pilnować tego tak bardzo jak się dało. Jeżeli ktoś znajdzie coś niepewnego to niech da proszę znać. Screeny: Monetyzacja (ale to okropne słowo): Postawiłem wyłącznie na reklamy filmowe. Nie chciałem, aby jakiś okropny baner wybijał z gry, która w założeniu ma być relaksująca. Wykorzystuję reklamy na dwa sposoby: Na początku dostępnych jest tylko parę zdjęć. Kolejne odblokowuje się wykorzystując "Złote Kawałki Puzzli" - na początek coś się dostaje a kolejne można otrzymać za oglądanie reklam. Osobiście uważam to za najmniej wybijające z rytmu. Gracz co prawda ogląda reklamę, ale zaraz potem jest za to nagradzany - i robi to tylko gdy chce. Drugim sposobem są reklamy wyświetlane po całkowitym ułożeniu jakichś puzzli (gdy się wraca do menu) - to już jest mniej miłe, ale przynajmniej na początku raczej ograniczone. Kiedyś miałem też pomysł z wyświetleniem reklamy zaraz po starcie gry - ale to było naprawdę poronione. Jako dostarczyciela reklam wykorzystuję AdColony i UnityAds. Uwagi dodatkowe: Zawsze miałem rozgrzebane wiele prototypów, więc postanowiłem się spiąć i w końcu wydać coś prostego. Pomyślałem, cóż może być prostsze i szybsze niż puzzle? Delikatnie mówiąc myliłem się. Walki było dużo z bardzo dziwnymi rzeczami, ale fajnie jest coś wypuścić - mimo, że to tylko prościutkie puzzle jakich pełno w Google Play. Acha - wiem, że nazwa jest straszna. Miało być coś bardziej ambitnego, ale im bardziej grzebałem w sklepie tym bardziej widziałem, że tytuł jest tylko drogą do celu jakim jest lepsze podkreślenie słów kluczowych. Przynajmniej tak to wyglądało w puzzlach. Okropne, ale obawiam się, że prawdziwe. Co dalej: Oczywiście więcej zdjęć - to konieczne. Poza tym poważnie rozważam dodanie polskiej wersji językowej - teraz jest tylko angielski. Nie wiem tylko czy ma to sens - co uważacie?
  21. 1 punkt
    Zawsze wiedziałem, że programiści są nienormalni ale pisanie ekwipunku tylko to potwierdziło dzięki za odpowiedź
  22. 1 punkt
    @SimianVirus7 nie chodzi o to czy kolekcje danych są globalne, czy lokalne - o tym decyduje, gdzie te utworzoną kolekcje zapiszesz, do "czyjej" zmiennej. wszelkie wartości trafią, do tego obiektu on należy, ale nic nie stoi na przeszkodzie współdzielić kolekcję pomiędzy obiektami. taka dana siedzi gdzieś w pamięci komputera i zmienne jedynie wskazują na tę daną w pamięci (w sensie liczby akurat są zawsze kopiowane, stringi prawdopodobnie też ale kolekcje są zawsze gdzieś w pamięci i podczas utworzenia kolekcji dostajesz jej identyfikator, numer, który jest niejako wskaźnikiem, którym przy obsłudze kolekcji mówisz GMowi, którą kolekcję modyfikujesz).
  23. 1 punkt
    Czy siatki ds_grid są globalne czy lokalne? Chodzi mi o to, że jeśli w: object1 - create grid = ds_grid_create(width, height); object2 - create grid = ds_grid_create(width, height); To będą się one w jakiś sposób gryzły? czy po prostu jak są w oddzielnych obiektach to siebie nie widzą.
  24. 1 punkt
    Z tym "starszej osoby" to mnie zaskoczyłeś mocno - dzięki. W tym co wspomniałem w poprzednim poście brałem pod uwagę wyłącznie zbitki zawierające słowo zegar (to miałem na myśli pisząc z-). Czyli musiało być np. "zegar starszej" albo "wyraźny zegar". Nigdy nie przypuszczałem, że bez tego słowa gdziekolwiek to będzie w ogóle widoczne. Miałem się pytać co to za strona, z której miałeś wyniki, ale sobie uświadomiłem, że to AppAnnie i że tam można tak śledzić dla konkretnej aplikacji (zapomniałem o tym). Fajnie, że działa też w darmowej wersji. A ja durny w sklepie ręcznie wklepywałem. Sprawdziłem sam bardziej konkretnie w AppAnnie i mi wyszło: SŁOWO POZYCJA DLA POLSKI zegar dla babci 1; zegar starsza 1; zegar starszej 1; czytelny zegar 2; zegar niedowidzący 3; zegar niedowidzących 3; wyraźny zegar 4; zegar dla dziadka 5; starszej osoby 7; wygodny zegar 7;
  25. 1 punkt
    UPDATE: Nowa wersja zawiera wolumetryczną mgłę! Download: http://storage.psichix.io/MultipassRendering.gmz
  26. 1 punkt
    Praca już trochę ma, ale zapomniałem wstawić.
  27. 1 punkt
  28. 1 punkt
    Dzięki za podpowiedzi z tym losowaniem. Pewnie wpisanie tego w create załatwi cały problem. Co do różnych wartości, to tak, wiem o tym. Gdy wszędzie wpisywałem to samo to i tak nie było równo z racji tego, że te sprity, obiekty i teksty są różnych rozmiarów i nawet jak pierwsza linia się ułoży to reszta już nie przed inne odstępów Ale popróbuję jeszcze to wyrównać Dziękuję za pomoc.
  29. 1 punkt
    Co do generowania, to draw działa co klatkę, a Ty z każdą klatką generujesz nowe losowo. Stwórz w create zmienną np item_price_random= random_range(0.5,0.75) I potem w kodzie zamiast random_range to wpisujesz item_price_random. Co do błędu w pokazywaniu nierównych rzeczy to robisz to tak, że w każdym z wyświetlanych rzeczy w y wpisujesz tę samą wartość mnożenia z i u wszystkich, u Cb jest różnie 325,350,275, już nie wspominam o tym, że w obiektach nie mnożysz przez 0.75 a w reszcie tak. A ta druga wartość którą masz stanowi gdzie będzie się ustawiać.
  30. 1 punkt
    Tak na szybko. Prócz trochę złego podejścia - pętla w switchu - i małego bałaganu. Rzuca się w oczy losowanie ceny co step. Twój problem z brakiem wyrównania właśnie wynika z braku porządku w kodzie. Spróbuj ustalić zmienną typu yy, która będzie trzymała pozycję y każdego elementu na twojej liście, wtedy taki rozjazd nie będzie miał prawa wystąpić. Na oko widzę, że w jednym miejscu i mnożysz .75 a w innym wcale. Dzięki za info o sygnaturce
  31. 1 punkt
    Aż dziwne że nikt Ci nie dał żadnych punktów jeszcze. Piękne pixelki.
  32. 1 punkt
    Penguin ty serio dobrze pixelkujesz. Oby tak dalej
  33. 1 punkt
    Najprościej dla Ciebie. Użyć ds_map, później do zapisu do pliku wystarczy ds_map_write, a do odczytu ds_map_read. Rozwiązanie w dokumentacji: https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/data structures/ds maps/ds_map_write.html
  34. 1 punkt
  35. 1 punkt
    Jasne, bede czekal na dalsze pytania!
  36. 1 punkt
    No to jest profesjonalizm , nie powiem.Świetna robota.Spróbuje ogarnąć i będę pytał dalej
  37. 1 punkt
    @Ignatus Ad. 1. cytując z dokumentacji w skrypcie: id - identyfikator przebiegu renderowania (czyli jakaś nazwa po prostu); view_index - numer viewa, do którego należeć będzie ten przebieg. Działa to tak, że jeśli dasz -1 to pass będzie renderował się dla każdego viewa, czyli będzie zapisywał informacje do swego surface ze wszystkich viewów, ale jeśli podasz np. 0 to będzie zapisywał informacje o obiektach renderowanych wyłącznie w view[0]. clear_color - kolor, jakim wypełni się surface zanim zacznie zbierać informacje o obiektach. stosuje się to po to, by wyczyścić surface. clear_alpha - alpha, jaką wypełni się surface zanim zacznie zbierać informacje o obiektach. stosuje się to po to, by wyczyścić surface. target - id obiektu lub obiektów, które mają być brane pod uwagę przy zapisie do surface przebiegu. możesz podać id konkretnego obiektu, grupy obiektów (np. obj_fire, stała all, czy parenty różnych obiektów - obj_dirt) Ad. 2. patrząc na listę dodawanych passów, mamy kolejno: multipass_add("dirt_mask", 0, c_black, 0, obj_dirty); multipass_add("dirt_color", 0, c_black, 0, obj_dirt); z tego wiemy, że będziemy zbierać 2 rodzaje informacji o obiektach: maski zabrudzeń, oraz kolor zabrudzeń. dla informacji masek zabrudzeń (dirt_mask) będziemy zbierać informacje o obiektach typu obj_dirty, a obiekt ten jest parentem dla wszystkich innych obiektów, które mają być oznaczone jako zdolne do brudzenia się krwią, a więc wszystkie obiekty na scenie gry, które chcesz, by były zdolne do brudzenia się, nadajesz im parenta obj_dirty. Do takich obiektów należeć mogą ściany, jakieś przedmioty w pomieszczeniach, najpewniej to, co nie jest podłogą. Podobnie ma się rzecz z obiektami, które mają brudzić, czyli wystarczy, że obj_blood będzie miał parenta obj_dirt, to wszystkie obiekty krwi trafią do surface przebiegu dirt_color. Ten system nie wymaga tworzenia obiektów w jakiś szczególny, niestandardowy sposób, tworzysz je tak samo jak zawsze - system podczas zbierania informacji o obiektach do swoich surfacesów ogarnia wszystkie obiekty na scenie oznaczone identyfikatorem przekazanym w ostatnim argumencie funkcji multipass_add(). Ad. 3. tak jak wyżej to opisałem: obj_dirt to parent dla wszystkich innych obiektów, które mają brudzić, jest to taka grupa obiektów brudzących. obj_dirty zaś jest parentem dla wszystkich obiektów, które mają przyjmować na siebie zabrudzenia. Ad. 4. wystarczy, że utworzysz go na scenie i będzie on posiadał parenta obj_dirt. Jest jeszcze jedna ważna rzecz, którą muszę wyjaśnić, otóż: jak zapewne zauważyłeś w kodzie draw obiektów tv, coach, blood i innych, mają one w sobie linijki takie jak ta: if (multipass_current() == "dirt_color") { draw_self(); } chodzi w tym o to, że event draw obiektu może być wywoływany wiele razy dla wielu przebiegów, które zechcą pobierać informacje o danej grupie obiektów. Dajmy na to, dodam dwa przebiegi, które oba jako target podadzą ten sam typ obiektów all. a więc event draw Twojego obiektu wywoła się nie raz, jak normalnie, ale aż 3 razy (raz dla sceny normalnie, oraz dwa dodatkowe razy bo dwa przebiegi zarzyczyły sobie informacji o wszystkich obiektach sceny) - tym kodem wyżej upewniamy się, że nasz obiekt będzie rysowany tylko i wyłącznie dla przebiegu o nazwie "dirt _color" i będzie niewidoczny dla innych przebiegów oraz nie zostanie narysowany na scenie normalnie, bo chcemy by kolor krwi był tylko w surface przebiegu, którym potem zmiksujemy krew z maską zabrudzeń i w ten sposób dostaniemy finalne obsmarowanie krwią widoczne tylko tam, gdzie są obiekty brudzące się. Jeśli nie dodasz tego sprawdzania bieżącego przebiegu, wtedy krew zostanie narysowana zarówno na scenie normalnie, jak i w każdym surface każdego przebiegu, a tego nie chcemy. Jeśli chcesz, aby jakiś obiekt rysował się normalnie na scenie, ale także rysował jakiś swój inny wariant dla jakiegoś przebiegu (np. chcesz aby na scenie obiekt rysował żarówkę, ale też chcesz, aby dla przebiegu "glow" narysował poświatę światła emitowanego przez żarówkę), to wtedy kod wygląda coś jak to: // rysujemy poświatę żarówki dla przebiegu "glow": if (multipass_current() == "glow") { sprite_index = spr_glow; // na chwile zmieniamy sprite obiektu na poświatę. draw_self(); // rysujemy obiekt. sprite_index = spr_lightbulb; // przywracamy obiektowi sprite żarówki. // rysujemy obiekt żarówki normalnie dla sceny gry: } else if (multipass_current() == undefined) { draw_self(); } Ad. 5. zależy jak dokładną informację potrzebujesz. Generalnie to co Cię interesuje najbardziej to shader ten bierze 2 tekstury z surfacesów dwóch przebiegów "dirt_mask" oraz "dirt_color" i dla każdego piksela ekranu kolorem wynikowym RGB będzie kolor tekstury dirt_color (czyli kolor zabrudzeń, tutaj krwi) zaś kanałem alpha będzie kanał alpha tekstury "dirt_mask" przemnożony przez kanał alpha "dirt_color" - obrazowo to działa tak, jak nazwa "maskowanie" sugeruje: kolor krwi będzie widoczny tylko i wyłącznie tam, gdzie istnieją obiekty maski (czyli obiekty zdolne do zabrudzenia się). Ad. 6. - nie ma żadnej listy - jedyne, co musisz to nadać obiektom krwi parenta obj_dirt oraz dodać im do eventu draw: if (multipass_current() == "dirt_color") { draw_self(); } - tutaj nie ma także żadnej listy - tak samo jak z krwią, musisz nadać obiektom brudzącym się parenta obj_dirty oraz dodać kod do eventu draw: if (multipass_current() != "dirt_color") { draw_self(); } - poza tym wyżej musisz oczywiście dodać do gry skrypty z grupy "multipass" oraz stworzyć obiekt zajmujący się obsługą przebiegów, tak jak to wygląda w obiekcie obj_dirt_multipass_render. Głównie interesują Cię kody: Event Create: multipass_initialize(); multipass_add("dirt_mask", 0, c_black, 0, obj_dirty); multipass_add("dirt_color", 0, c_black, 0, obj_dirt); Event Destroy: multipass_cleanup(); Event Draw: multipass_render(); Event Draw GUI: var sampler_mask = shader_get_sampler_index(sh_dirt, "s_Mask"); var texture_mask = multipass_texture("dirt_mask"); shader_set(sh_dirt); texture_set_stage(sampler_mask, texture_mask); draw_surface_stretched( multipass_surface("dirt_color"), 0, 0, display_get_gui_width(), display_get_gui_height() ); shader_reset();
  38. 1 punkt
    UPDATE: dokończony example załamań obrazu dla efektów wody oraz ognia. DOWNLOAD: http://storage.psichix.io/MultipassRendering.gmz Nom, to teraz czas na odpowiedź na pytania Ignatusa
  39. 1 punkt
    @Ignatus dziś nie zdążyłem odpowiedzieć na pytania, ale o takie mi właśnie chodziło i na nie odpowiem przed zrobieniem następnego exampla! A swoją drogą: UPDATE - poprawiłem błąd nieśledzenia view, oraz dodałem example załamań wody (także na maskach), ale nie skończyłem go komentować więc jest WIP. W ruchu wygląda lepiej, bo widać dobrze te delikatne załamania.
  40. 1 punkt
    pierwszy na serio powazny projekt forumowy, wielka inspiracja dla wielu projektow wiec dziwnym byloby zeby nie pamietano - to byly swietne czasy widzac jak ludziki ucza sie robic gry dzieki nawiazywaniu do rozwiazan almory : D
  41. 1 punkt
    @Ignatus a wiem co powoduje ten blad i w nocy go naprawie - blad zwiazany z draw gui: miast rysowac surface jak jest, musze go zeskalowac do rozmiarow okna zeby byl zalezny od rozmiarow okna a co do niezrozumienia to po to tu jestem by wyjasnic to, co niezrozumiale, ale do tego potrzebuje abys mi powiedzial czego nie rozumiesz, a raczej dlaczego nie rozumiesz - czy to wina tego, ze nie rozumiesz komentarzy, a moze co innego? gorsze od niewiedzy jest strach przed zadawaniem pytan, wiec nie krepuj sie bo jestem w stanie wszystko opowiedziec ale musze wiedziec czego nie rozumiesz i co mam wytlumaczyc, inaczej jakakolwiek proba pomocy Tobie skonczy sie fiaskiem
  42. 1 punkt
    Ej, na telefony przecież jest od 3 lat dostępna. Może nie jako 100% pełna wersja, ale trochę rzeczy jest
  43. 1 punkt
    W ruchu wygląda zajebiście Chyba będzie lyric video w unity, zrobili spoczko narzędzia do cut-scenek, brakuje trochę podstawowych funkcjonalności ale chyba i tak uda mi się z tego zrobić coś fajnego Poprzednio robiłem w after effecsie ale ten program to szaleństwo dla mnie i dla mojego lapka, zawiechy co kilka sekund, crashe i rendering 30godzinny * 2 na końu :d, a w unity mam full 3D, realtime bez crashy, a rendering do full HD to pare minut
  44. 1 punkt
    @Uzjel @hgter wrzuciłem na inny uploader i ulepszyłem nieco przykład link w pierwszym poście oraz tu: http://storage.psichix.io/MultipassRendering.gmz
  45. 1 punkt
    Almora ma już tyle lat a nigdy nie istniała hmm....
  46. 1 punkt
    konkurencja dla Almory androidowej? a przerzut na unity zawsze spoko
  47. 1 punkt
    Tytuł: Mira Gatunek: Gra przygodowa Opis: Hej! Od jakiegoś czasu pracujemy nad grą przygodową w game makerze. Mamy teraz takie krótkie demko 5-10 minutowe, zawierające kawałek gry, na podstawie którego zbieramy feedback itp. Jeśli, więc macie ochotę zajrzeć to zapraszamy do zobaczenia co i jak. Z chęcią poczytamy co sądzicie. Zarówno tutaj na forum, jak i na naszej stronie miragame.pl gdzie możecie wypełnić krótką ankietę po przejściu gry :) Dzięki! *** „Mira” to inspirowana mitami słowiańskimi gra przygodowa. Główny nacisk położony jest na eksplorację świata przedstawionego i poznanie historii rozgrywającej się wokół tytułowej bohaterki, opiekunki w istniejącym po II wojnie światowej sierocińcu. Poruszając się po ręcznie rysowanych planszach gracz będzie - poprzez interakcje z światem - poznawał nie tylko kolejne wątki historii, ale jednocześnie przez swoje własne decyzje wpłynie na jej zakończenie. Download: https://www.dropbox.com/s/u0utz17c5dvxpoz/Mira-Test.exe?dl=0 o tutaj :) Rozmiar pliku: 72,2 MB :) Autorzy:Jerzy Rojkowski, Karol Sollich (znaczy ja ;)) Programowanie: j.w. Fabuła: j.w. Grafika: j.w. Muzyka: Michał Wasilewski z http://hearandfly.com/ Screeny:
  48. 1 punkt
    Dzięki, trochę nad tym siedzimy, jeszcze kilka finiszing taczes, teksturki do innych planet i będzie elegancko :3
  49. 1 punkt
    Fajne wykorzystanie 3D z tymi chmurami
  50. 1 punkt
    JAK MYSLICIE DOKOND PROWADZI TEN PORTAL??
×