Skocz do zawartości

Ranking


Popularna zawartość

Wyświetla najczęściej polubioną zawartość od 09/18/18 uwzględniając wszystkie działy

  1. 7 punktów
    Przepraszam, masz rację.
  2. 4 punkty
    Ostatnie dwa tygodnie były masakryczne pod kątek ilości pracy, ale w końcu skończyłem swój algorytm do którego podchodziłem już z 4 razy
  3. 3 punkty
    No ale dlaczego, jak inaczej zakryjesz przed graczem to co za ścianą? Trochę jeszcze miałem problemów ale chyba jest ok twitter.com/mothonedev/status/1048259981202673664
  4. 3 punkty
    Mgła wojny w stanie jako tako. Może nie najlepiej ale tanio.
  5. 3 punkty
    Trochę nowych rzeczy, ale zamiast wziąć się za poważne strzelanie musiałem zrobić eksperyment pseudo3d w formie tych neonowych słupów
  6. 2 punkty
    No, według mnie ten wywiad jest zaje, sporo fajnego info Przy okazji zapraszam na nowego posta o tym czemu i jak robić prototypu Klucz do sukcesu twojej gry: Prototyp
  7. 2 punkty
    Słyszeliście o Glorii Victis - pierwszym polskim mmorpg? "w przypadku gry MMO każdy pojedynczy błąd zostanie wykorzystany przeciwko Tobie." "Musisz być non stop czujny i mieć pozakładane pierdylion alarmów" "kilka/kilkanaście godzin zanim będzie trzeba rollbackować serwer a to są ogromne straty finansowe." "piwo [...] łagodzi skutki choroby Alzheimera" Zapraszam do najnowszego wpisu z serii retrospekcji - tym razem z Janem Grochowskim. Jest też wzmianka o najnowszym projekcie studia. http://jakrobicgry.pl/retrospekcja-jan-grochowski-gloria-victis/
  8. 2 punkty
    chyba onlyground gmclanu
  9. 2 punkty
    Jak dobrze pamiętam on to robi w GM8.1 a tam 200 pustych instancji na ekranie i już spadki fpsów są Z ciekawości zrobiłem mały test bo nigdy go nie robiłem go w GMS2, wygenerowałem 30000 instancji na ekranie które rysują jeden z 3 spritów: I ku mojemu zdziwieniu jeszcze trochę ich by tam weszło zanim by fps spadł poniżej 60. Weź to zrób w starszych GMach
  10. 1 punkt
    Super, że w jakimkolwiek stopniu się te wpisy przydają, ale w przypadku osoby z artystycznym backgroundem to raczej typowe, tak jak ludki bardziej od programistycznej strony ciskają silniki i frameworki ale podstawowa mechanika jeszcze nie rozkminiona Also nowy post - tym razem o wybieraniu najlepszego z pomysłów na grę i generowaniu nowych pomysłów: Jak Wybrać Pomysł Na Grę – Który Będzie Najlepszy?
  11. 1 punkt
  12. 1 punkt
    Cóż, to nie bomba graficzna, ale mój zamiar jest taki, żeby w końcu zrobić fajnie grywalną, prościutką grę z dodatkiem tabeli wyników na www, gdzie również ma byś osadzona gra. Miałem zamiar ją zrobić w weekend sobota-niedziela, ale jednak nawet na taką prostą grę potrzeba czasu... a przynajmniej ja go potrzebuje https://media.giphy.com/media/4EFt4z4qlzzslDU8ua/giphy.gif
  13. 1 punkt
    Jest taki asset na yoyo, LINK ,spróbuj z niego zaczerpnąć.
  14. 1 punkt
    Możesz to zrobić przecież, po prostu narysuj tą mapę na surface zamiast czyścić ją jednym kolorem (czarnym pewnie)
  15. 1 punkt
    Często o tym zapominam i wchodzę w wir robienia grafiki i stylów nie skończywszy silnika ani nawet prototypu. Cenne rady.
  16. 1 punkt
    gog.com rozdaje Shadow Warrior 2 za darmo.
  17. 1 punkt
    kolejny prawdziwy gmclanowy artysta
  18. 1 punkt
    podobnie było to rozwiązane w grze nox, super
  19. 1 punkt
    No z rzutem izometrycznym to podejrzewam, że sprawa nie jest łatwa, nieźle, widzę że gierka będzie we współczesnym stylu Ja jednak pozostanę przy TOP-Down i realiach II wojny Dołożę nowy zrzut z wersji testowej. Z racji, że będę robił konwersję na GMS, pracuję na razie głównie nad grafiką, zmieniłem trochę kolorystykę Wermachtu, na bardziej realistyczną, krew również ma ciemniejszą barwę, jest jej więcej i co najważniejsze, zaokrągliłem trochę ulice, bo były zbyt kanciaste. Jeśli po ustawieniu wszystkiego gra będzie grywalna(optymalizacja) to wstawię kolejne demo.
  20. 1 punkt
    No discord to taki underground gmclanu
  21. 1 punkt
    fajnie wygląda, aż chce sie strzelać do ludzi
  22. 1 punkt
    Nowy buzzfeedowy wpis: http://jakrobicgry.pl/11-powodow-game-jamy/ 11 Powodów dlaczego warto brać udział w game jamach
  23. 1 punkt
    koszmar początkujących w tym dziale
  24. 1 punkt
    Ja robiłem już gry, gdzie jest 10000 instancji w roomie (5MB ma plik samego rooma!) i 60fps aż miło. Więc coś masz ostro źle
  25. 1 punkt
    A ta krew i części ciała to wszystko są osobne instancje? Ja kiedyś jak robiłem takie efekty to miałem surface 256x256 i rysowałem na nim wszystkie efekty krwi po czym robiłem z tego texturę i kładłem ją na ziemi po czym usuwałem instancje. Texturki były położone jak tilesy obok siebie, taka technika podobna do wypalania statycznej Light Mapy
  26. 1 punkt
    Oparte na tamtym silniku Szkieletówki, za to przerobione na własne potrzeby Proszę :D Lewy myszy, robisz nowe ciało Enter - Reset
  27. 1 punkt
    Tak wiem że w GMS1 był ten substytut prawdziwych macierzy ale no GMS2 ma już w pełni funkcjonalne. Anyway udało mi się ale to jest bez sortowania depth spritów więc nachodzą na siebie brzydko: Taki sobie o ludzik bez rąk. Ma tylko 2 nogi które się kręcą jak koła no i ma głowę. Gify są z animacją nóg i bez a kod wygląda tak: yaw += 4; legAnim -= 28; // root body var center = matrix_build(x, y, z, 0, 0, yaw, 1, 1, 1); var posArray = matrix_transform_vertex(center, 0, 0, 0); draw_circle_color(posArray[0], posArray[1]+posArray[2], 4, c_red, c_red, 0); // ROOT position // leg center var legCenter = matrix_build(0, 0, 0, legAnim, 0, 90, 1, 1, 1); var vLegCenter = matrix_multiply(legCenter, center); var posArrayLegCenter = matrix_transform_vertex(vLegCenter, 0, 0, 0); // leg right var legR = matrix_build(-16, 0, 16, 0, 0, 0, 1, 1, 1); // leg left var legL = matrix_build(16, 0, 16, 0, 0, 0, 1, 1, 1); // draw legs var vL = matrix_multiply(legL,vLegCenter); var vR = matrix_multiply(legR, vLegCenter); var posArrayL = matrix_transform_vertex(vL, 0, 0, 0); var posArrayR = matrix_transform_vertex(vR, 0, 0, 0); draw_sprite(sPoint, 0, posArrayL[0], posArrayL[1]+posArrayL[2]); draw_sprite(sPoint, 0, posArrayR[0], posArrayR[1]+posArrayR[2]); draw_line(posArrayLegCenter[0], posArrayLegCenter[1]+posArrayLegCenter[2], posArrayL[0], posArrayL[1]+posArrayL[2] ); draw_line(posArrayLegCenter[0], posArrayLegCenter[1]+posArrayLegCenter[2], posArrayR[0], posArrayR[1]+posArrayR[2] ); // face var height = 24; var face = matrix_build(24, 0, -height, 0, 0, 0, 1, 1, 1); var vFace = matrix_multiply(face, center); var posArrayFace = matrix_transform_vertex(vFace, 0, 0, 0); draw_sprite(sPoint, 0, posArrayFace[0], posArrayFace[1]+posArrayFace[2]); draw_line_color(posArray[0], posArray[1]+posArray[2], posArrayFace[0], posArrayFace[1]+posArrayFace[2], c_red, c_red); var posArrayH = matrix_transform_vertex(center, 0, 0, -height); draw_line_color(posArray[0], posArray[1]+posArray[2], posArrayH[0], posArrayH[1]+posArrayH[2], c_red, c_red); draw_line_color(posArrayFace[0], posArrayFace[1]+posArrayFace[2], posArrayH[0], posArrayH[1]+posArrayH[2], c_red, c_red); Edit: Fajnie teraz można płynnie przechodzić z widoku izometrycznego w top-down spłaszczając skalę Z roota: var center = matrix_build(x, y, z, 0, 0, yaw, 1, 1, (1+sin(current_time*0.001))/2);
  28. 1 punkt
    https://www.yoyogames.com/blog/64/using-motion-planning http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/movement and collisions/motion planning/index.html Najprościej użyć do ruchu wroga wbudowanej funkcji mp_potential_step(xgoal, ygoal, stepsize, checkall) gdzie: xgoal, ygoal - współrzędne gracza stepsize - szybkość ruchu w pixelach na klatkę checkall - tutaj true (jeśli wróg ma omijać wszystkie obiekty po drodze) lub false (jeśli wróg ma omijać obiekty solid po drodze) Oczywiście nie jest to idealne rozwiązanie, funkcja polega na tym że program sprawdza przeszkody w najbliższym otoczeniu i zmienia kąt wroga tak aby je omijał, ale nie ma tutaj ogólnego planu więc wróg będzie się często zacinał lub chodził w kółko. Plusem jest mało obliczeń na klatkę. użycie mp_potential_step daje niezłe wyniki przy prostych przeszkodach Lepsze jest użycie funkcji z serii mp_grid, za pomocą funkcji takich jak mp grid_add_cell, add_rectangle, czy add_instance tworzysz mapę kwadracików i dodajesz informację które kwadraciki omijać. Potem dzięki mp_grid_path ustalasz dla obiektu optymalną trasę omijającą przeszkody (oczywiście wróg będzie się poruszał wzdłuż kratek czyli w ośmiu kierunkach). To podejście jest trudne do zoptymalizowania, jak masz dużą mapę, dużo przeciwników i każdy z nich na poczekaniu aktualizuje sobie pozycję gracza i ciągle oblicza nową trasę może być to mocno niewydajne, ale z drugiej strony będziesz miał pewność że przeciwnik się nie zatnie (ew. uzna że np. nie ma możliwości dojścia do gracza)
  29. 1 punkt
    Udostępniają gry bo nikt nie chce w to grać
  30. 1 punkt
    Pamiętaj, że nigdy nie jest za późno żeby przeprosić...
  31. 1 punkt
    Choć nick Dyzmek nie u wszystkich graczy uruchamia w głowie dzwon Zygmunta, ci, którzy dawno temu odkryli przyjemności związane z graniem w Seid'a, na pewno dobrze go znają. To facet, który ma na koncie kilkanaście tytułów, zasłynął serią Seid – od początku wyznaczającą standardy jakości. Tak było z PC, tak było z PS2, tak było też z PS3. A jeśli nie było tak z PSP, to tylko dlatego, że wydane dotąd odsłony cyklu na tej platformie tworzone były przez ludzi IamVadera, ale nie przez Dyzmka. Tymczasem w produkcji Pac man Revenge brał on czynny udział – do tego stopnia, że można o tej grze powiedzieć, iż to było jego dziecko.
×