Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Siema.

Z gm-em od dawna nie miałem styczności, gdzie w międzyczasie doszły shadery i w ogóle - stąd mam małe pytania:

Czy gm wspiera MRT (Multiple Render Targets)? Tzn. czy idzie zrobić shader z gl_FragData[0..n], np. dla jakiegoś G-Buffera?

I czy pisanie dll-ek jest w pełni multiplatformowe? W założeniu dll jest pojęciem Windowsowym, stąd zastanawiam się czy aplikacja będzie miała szanse odpalenia na innych systemach (przynajmniej) desktopowych.

Opublikowano

niet. ale YYG przebąkiwali coś o tym dla wersji only windowsowej. ale to daleka przyszłość.

DLLki only windows.

Opublikowano

Trochę słabo z tym "only windows". ;/

Czyli mówisz że nie ma szans na pisanie rozszerzeń w innym języku niż gml (patrząc z perspektywy systemów desktopowych)?

 

Z drugiej strony gdzieś znalazłem jakieś linuxowe 39dll, więc może nie jest wcale tak czarno.

Opublikowano

JS-a się boję, po za tym wyczytałem niedawno że działa to tylko z eksportami na HTML5. Pozostaje czekać na jakieś większe wsparcie.

 

W każdym razie wróciłem sobie do tego środowiska. Plan jest taki: Deferred lighting (2d) z derivative mappingiem, a to wszystko jeszcze kafelkowo. A tekstury derivative używają tylko dwóch kanałów więc jak dobrze pójdzie to może da się upchać jeszcze specular + gloss w jednym fbo. Tego chyba jeszcze w gm-ie nie było. ;D

 

Btw. trochę masakryczny jest ten system zasobów po tych zmianach. W ósemce podawało się po prostu ścieżkę a teraz trzeba wszystko wrzucać do projektu ("included files"). Blah.

Opublikowano

bo jest kompatybilny z bundlowaniem mobilnym.

powodzenia z deferredem, mnie na miesiac-dwa w GMie nie ma wiec szalej :D

Opublikowano

Mały bump. Pytanie:

 

Ktoś orientuje się czy jest szansa na wbudowany (nie w ide, a wewnątrz skompilowanej aplikacji) glsl compiler? Tzn. gdzie wywołanie w kodzie czegoś w stylu shader = compile("vertex code", "fragment code") byłoby jak najbardziej normalne. Na tą chwilę niczego takiego nie ma, a potrzebuję tego do deferreda - otóż chcę skompilować różne warianty shaderów dla różnych ilości świateł żeby ograniczyć przerysowywania surface-ów n-razy. To by niesamowicie przyśpieszyło proces.

 

Btw. z ten tile renderer co piszę już w sumie działa. :)

Opublikowano

niet. ze względu na to, że YYG nie wie jeszcze jak dynamicznie tworzyć shadery w HTML5. A i mi to by mocno ułatwiło robotę :<

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...