Exigo Opublikowano 14 Lutego 2014 Udostępnij Opublikowano 14 Lutego 2014 Siema. Z gm-em od dawna nie miałem styczności, gdzie w międzyczasie doszły shadery i w ogóle - stąd mam małe pytania: Czy gm wspiera MRT (Multiple Render Targets)? Tzn. czy idzie zrobić shader z gl_FragData[0..n], np. dla jakiegoś G-Buffera? I czy pisanie dll-ek jest w pełni multiplatformowe? W założeniu dll jest pojęciem Windowsowym, stąd zastanawiam się czy aplikacja będzie miała szanse odpalenia na innych systemach (przynajmniej) desktopowych. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 14 Lutego 2014 Udostępnij Opublikowano 14 Lutego 2014 niet. ale YYG przebąkiwali coś o tym dla wersji only windowsowej. ale to daleka przyszłość. DLLki only windows. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 14 Lutego 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 14 Lutego 2014 Trochę słabo z tym "only windows". ;/ Czyli mówisz że nie ma szans na pisanie rozszerzeń w innym języku niż gml (patrząc z perspektywy systemów desktopowych)? Z drugiej strony gdzieś znalazłem jakieś linuxowe 39dll, więc może nie jest wcale tak czarno. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Uzjel Opublikowano 14 Lutego 2014 Udostępnij Opublikowano 14 Lutego 2014 W następnej wersji EA będą rozszerzenia dla MACów Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 14 Lutego 2014 Udostępnij Opublikowano 14 Lutego 2014 Można jeszcze pisać w JS. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 15 Lutego 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 15 Lutego 2014 JS-a się boję, po za tym wyczytałem niedawno że działa to tylko z eksportami na HTML5. Pozostaje czekać na jakieś większe wsparcie. W każdym razie wróciłem sobie do tego środowiska. Plan jest taki: Deferred lighting (2d) z derivative mappingiem, a to wszystko jeszcze kafelkowo. A tekstury derivative używają tylko dwóch kanałów więc jak dobrze pójdzie to może da się upchać jeszcze specular + gloss w jednym fbo. Tego chyba jeszcze w gm-ie nie było. ;D Btw. trochę masakryczny jest ten system zasobów po tych zmianach. W ósemce podawało się po prostu ścieżkę a teraz trzeba wszystko wrzucać do projektu ("included files"). Blah. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 15 Lutego 2014 Udostępnij Opublikowano 15 Lutego 2014 bo jest kompatybilny z bundlowaniem mobilnym. powodzenia z deferredem, mnie na miesiac-dwa w GMie nie ma wiec szalej :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 15 Lutego 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 15 Lutego 2014 Te wymogi projektowe to jakaś pomyłka, szczególnie jeśli pisze się wyłącznie na desktopy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 15 Lutego 2014 Udostępnij Opublikowano 15 Lutego 2014 No zdecydowana pomyłka, też tego nie cierpię. Na zewnątrz bundla na windowsie można tylko wczytywać zasoby z okienka get_save_filename i get_open_filename Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 15 Lutego 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 15 Lutego 2014 Myślałem że nadal można wczytywać format TGA. To już trochę przegięcie. (kontynuując jazdę po studio) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 18 Lutego 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 18 Lutego 2014 Mały bump. Pytanie: Ktoś orientuje się czy jest szansa na wbudowany (nie w ide, a wewnątrz skompilowanej aplikacji) glsl compiler? Tzn. gdzie wywołanie w kodzie czegoś w stylu shader = compile("vertex code", "fragment code") byłoby jak najbardziej normalne. Na tą chwilę niczego takiego nie ma, a potrzebuję tego do deferreda - otóż chcę skompilować różne warianty shaderów dla różnych ilości świateł żeby ograniczyć przerysowywania surface-ów n-razy. To by niesamowicie przyśpieszyło proces. Btw. z ten tile renderer co piszę już w sumie działa. :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 18 Lutego 2014 Udostępnij Opublikowano 18 Lutego 2014 niet. ze względu na to, że YYG nie wie jeszcze jak dynamicznie tworzyć shadery w HTML5. A i mi to by mocno ułatwiło robotę :< Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 18 Lutego 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 18 Lutego 2014 Ojej. Czy mi się zdaje, czy transformacje (d3d_transform_...) nie działają na html5? :o Narobili tych portów od cholery, chyba na siłę. Co chwila jakieś bugi. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się