krzemo Opublikowano 4 Października 2012 Udostępnij Opublikowano 4 Października 2012 Witam was serdecznie, nowy tydzień, nowy problem :D robię platformówkę z perspektywą z lotu ptaka. Model gracza składa się z dwóch częsści: chodzących nóg, oraz...: torsu z giwerą! chodzenie, strzelanie działa... kiedy jednak model dotknie ściany to tors się zatrzymuje, ale nogi same idą do ściany i dopiero wtedy się zatrzymują. Tors się nakłada na nogi. obrazowo wyjaśnia to ten rysunek ;p http://postimage.org/image/kl5l6gmov/ com wymyślił -nie działa ;< Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Caporegime Opublikowano 4 Października 2012 Udostępnij Opublikowano 4 Października 2012 GML if obj_gora.speed=0{ obj_dol.speed=0} próbowałeś tego? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Choosen Opublikowano 4 Października 2012 Udostępnij Opublikowano 4 Października 2012 Sugerowałbym zrobić detekcję kolizji tylko górnej części bohatera a w sekcji "step" nóg dodać kod, który co klatkę przenosi je w miejsce górnej połowy: GML x=głowa.x; y=głowa.y; Oczywiście to tylko przykład i u ciebie sam kod może wyglądać nieco inaczej. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
krzemo Opublikowano 4 Października 2012 Autor Udostępnij Opublikowano 4 Października 2012 GML if obj_gora.speed=0{ obj_dol.speed=0} próbowałeś tego? nie działa ;s u mnie ludki nie poruszają się dzięki zmianie speedu tylko przez klocek "move free" drugiej porady nie zrozumiałem -ja amator, 80% mojej gry jest zrobiona na klockach Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 4 Października 2012 Udostępnij Opublikowano 4 Października 2012 Rozumiem że tors i nogi to 2 osobne obiekty? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
krzemo Opublikowano 4 Października 2012 Autor Udostępnij Opublikowano 4 Października 2012 Dobrze pan rozumie. Są nogi - od animacji związanej z chodzeniem i jest tors, związany z animacjami strzeleckimi. Jak się wciska klawisz to się porusza fikcyjnym (nie ma go na mapie) obiektem który jest parentem ich obu --> porusza więc całą postacią Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Uzjel Opublikowano 4 Października 2012 Udostępnij Opublikowano 4 Października 2012 To nie jest najlepszy pomysł. Lepiej użyć jednego obiektu, a w drawie rysować odpowiednio nogi i resztę. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
krzemo Opublikowano 4 Października 2012 Autor Udostępnij Opublikowano 4 Października 2012 "Lepiej użyć jednego obiektu, a w drawie rysować odpowiednio nogi i resztę." brzmi interesująco... i maskowanie będzie mogło być stałe (tzn i tak może, ale łatwiej to będzie osiągnąć) no nic, dziękuję za poradę, jutro wypróbuję, dobranoc :) EDT: chociaż tak na koniec... jakie parametry wprowadzić w komendzie rysowania nóg? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
karolo320 Opublikowano 4 Października 2012 Udostępnij Opublikowano 4 Października 2012 draw_sprite(s_glowaczytamtors,0,x,y) draw_sprite(s_nogi,image_index,x,y+ileśtam) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
krzemo Opublikowano 6 Października 2012 Autor Udostępnij Opublikowano 6 Października 2012 Witam wszystkich śmiertelników :) na rozwiązanie wpadłem sam - pogrzebałem w spisie komend do GMLa i znalazłem pewne rozwiązanie, które na szczęście działa. I powiem wam, że ono jest tak bezwzględnie i okrutnie proste, że dziwi mnie, że jescze tu nie padło. Proszę tego nie traktować jako oskarżenia czy szpilkę bo pomogliście mi niejeden raz, ale zamiast kombinować z jakimiś draw sprite czy detekcją kolizji to wystarczyło.. w nogach: step nogi.x=torso.x nogi.y=torso.y+26 czyli tak patrzę to pan choosen był najbliżej, bowiem napisał: "(...) a w sekcji "step" nóg dodać kod, który co klatkę przenosi je w miejsce górnej połowy" koniec imprezy, dziękuję! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 6 Października 2012 Udostępnij Opublikowano 6 Października 2012 To rozwiązanie jest gorze od tego co podał Karolo pod względem optymalizacyjnym :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
krzemo Opublikowano 6 Października 2012 Autor Udostępnij Opublikowano 6 Października 2012 nie wiem dlaczego, ale to wszystko jedno - git że działa Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 6 Października 2012 Udostępnij Opublikowano 6 Października 2012 Kiedyś pojmiesz ten problem :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
karolo320 Opublikowano 6 Października 2012 Udostępnij Opublikowano 6 Października 2012 w pamieci masz wszystkie zmienne zapiywane, wiec robiac to co ja, masz zmienne jednego obiektu, a mając 2 obiekty zasypujesz pamiec niepotrzebnymi zmiennymi jak image_alpha, image_angle, sprite_index, Image_xscale itd itp. majac wiecej takich obiektow na slabszych kompach cieloby sie bardziej nie bijcie jak probuwalem zablysnac a tu fail Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
krzemo Opublikowano 6 Października 2012 Autor Udostępnij Opublikowano 6 Października 2012 rozumiem... jak narazie wszystko ma działać - to najważniejsze ; d gm to fajna sprawa, szkoda tylko że aż tyle czasu pożera Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się