Skocz do zawartości

propaganja

Użytkownicy
  • Postów

    3 388
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Treść opublikowana przez propaganja

  1. Threef napisz dokładnie co to ma być i jak ma wyglądać to coś machne
  2. propaganja

    Pojedynek botów

    fajna idea ;) Zobacze co tam wyskrobiesz i jak coś to się piszę
  3. Wręcz na odwrót wg mnie :D No właśnie mamy troche inne podejście mi się wydaje że Ty patrzysz bardziej pod kątem producenta silników ja producenta gier - jeśli np nad jedną grą siędze 2-3 lata w czasie których muszę mieć wenę non stop, to przy takim projekcie - zaiwestować więcej czasu - dodatkowy niech sobie będzie rok, choć myśle w moim przypadku trochę dłużej - to się tylko wydaje takie nic. Ale teraz patrz, skoro nie puszczać spritów, aż taka restrykcja - przy czymś co w zasadzie naprawdę mało szkodzi w porównaniu do particli (nie używam generalnie) efektów graficznych, sztucznych inteligencji, wszystkiego - gdybym miał przy każdym jednym z tych aspektów siedzieć tak 'do oporu' wyciskając każdą 1/100 sekundy - to mówię Ci dziś szczerze nie skończyłbym tej gry nigdy. Po prostu. Ogromny projekt to ogroooomna ilość roboty, którą można mnożyć w nieskończoność zagłębiając się w detale, ale jesteśmy tylko ludźmi i nie mamy pod sobą 100 programistów, taka prawda :) edit. Oczywiście nie mówie żeby olewać serdecznie optymalizacje (broń boże kto grał w back2 wie jak to się kończy) Oczywiście fajnie gdyby każdy mógł zagrać, pięknie by było, i jak ktoś to ogarnia to szacunek. Ja nie ogarniam ale przy takich grach się raczej w game makerze nie da inaczej - Czasem dla efektu [a efektu nie poświęce, bo równie dobrze mógłbym robić zupełnie inną grę) trzeba pier***ć gracza pełnoekranową 30 klatkową animacją w twarz - a jeśli się jednak da - to i tak jak mnie nikt nie sklonuje to się nie da ;)
  4. KEll to jest ten sam model co Serrys? :) Dziwnie wygląda pod tym kątem jakby mu ramie z brzucha wychodziło, ale domyślam się że to takie złudzenie przez halabarde
  5. macierzy nie znam a szkieletową się dawno dawno nie bawiłem, a GM:S nie mam :) Nie mówię że nie masz racji z tą pamięciożernością, jasne może z 2fpsy wyjdą więcej, ale daj spokój dodanie animowanego sprajta to nie jest jakaś niewybaczalna zbrodnia i same w sobie animacje kompa nie zatną chyba że się chce robić gry na nokie 3310 :) po prostu w niektórych projektach, chcąc osiągnąć dany efekt animacja szkieletowa jest cholernie karkołomną do zrobienia rzeczą , i nie wierzę że wzrost fps-ów byłby tak znaczący zebys sie skazywać na 10x więcej roboty, i jeszcze ją wykonać :) to że coś się da zrobić nie znaczy IMO że warto EDIT. Nie jestem i nigdy nie byłem mistrzem optymalizacji, ale puszczenia sprita w ruch będę bronić gołą piersią :)
  6. To też zależy. W szkieletowej masz kupe obliczeń jakieś lengthdiry, zmiany długości/odległości między kościami + drawy, podmiany spritów co chwile itp a na jednym spricie samo rysowanie. NAjwiększa wada takich pojedynczych animacji to wg mnie pamieciożerność nie prockożernosć (przy małych ludzikach można wszystko), no i dużo smrodu się robi jak chce się zrobic płynne przejścia z animacji do animacji :D ale robiąc szkieletowe gdzie np głowa jest narysowana pod 8 czy np 12 kątami a ręce czy tułów chyba pod 30 (to i tak za mało jeśli chcemy osiągnąć efekt trójwymiaru jak zwykły render ) też samych sprajtów wyjdzie od groma :) A czy łatwiej sie robi tak czy tak to kwestia sporna czy sie woli plastyke czy matematyke i przedewszystkim od tego jaki ma wyjśc efekt. Zrobić pro animacje szkieletową jest w cholere ciężko edit. Niezaprzeczalna za to zaleta animacji szkieletowych to taka, ze jak np chce sie bohaterowi założyć kapelusz, zmienić miecz na pałke a zbroje na garnitur to nie trzeba rysować wszystkiego od nowa, tak samo dodanie jednej animacji wielu postaciom. To tak, dlatego wybór głównie zależy od tego jaką grę się robi
  7. YXE jasne zgadzam się - i bardzo mocno czekam na edytor Nirvana - ale - i tak twierdze że animowanie pseudo 3d (a już nie mówie o renderowaniu, o które się w temacie rozchodzi) jest duuuuużo szybsze rysując od zera niż w edytorze jakimkolwiek, a wiem co mówie bo się w to trochę już pobawiłem. Edytor jest do jednego, Rendering/rysowanie full postaci do drugiego, i jedno i drugie ma swoje plusy i minusy, i dobierać narzędzie trzeba do projektu. Nie wyobrażam sobie zmiany np tego gostka z animacji Ghost Writera na animacje szkieletowe bo po prostu będzie wyglądać gorzej nawet jeśli będzie bardziej płynne
  8. kilkaset animacji w jednej grze. Trzeba je przygotowac, zaprogramować itp. animacja szkieletowa + odpowiednie podmienianie spritów żeby wchodziły obroty wokół własnej osi itp. to jest WCHOLERE roboty. (nie wierzysz zaprogramuj szkieletowo jedną animację obrotu wokół własnej osi, chodzi mi o koszmarnie dużą ilość pracy, i założe się że sam narysuję taką samą animację w 1 spricie jakieś 10x szybciej) Dużo łatwiej zaanimować, wyrenderować itp. nie mówie że to lepsze optymalniejsze, ale przynajmniej są szanse że ktoś projekt skończy :) JA tylko o tym. Gdyby ktoś robił gre gdzie są jedna, dwie animacje - wtedy faktycznie WYSTARCZY przygotować dobrze tile. Jeśli animacji jest kilkadziesiąt, kilkaset itp. - to powodzenia :)
  9. 'wystarczy' to przy projekcie z kilkuset np. animacjami różnymi mało adekwatne słowo
  10. ale to zabije całą iluzję 3d, postać taka zdrawowana partami nie może obracać się w pasie, nie spojrzy w lewo nie spojrzy w prawo a łapami będzie machać jak wachadło itp. Nie ma co przesadzać, animacje poklatkowe mają swoje plusy
  11. a fakt, to co napisałeś (+ heat zamiast heart i arhitmic zamiast arhytmical) poprawione, z tym to i too s i bez s sie przyjrzę zaraz pod lupą, dzięki.
  12. I ogólnie takich motywów to musze jeszcze z milion zrobić. Jak ktoś ma pomysły na taką sub-fabułę gdzieś cos to może rzucać śmiało @Anty mówisz masz
  13. mógłby ktoś kompetentny rzucić okiem czy byków nie narobiłem :D
  14. propaganja

    Galeria Grafik

    oba świetne, ale to drugie mega, pięknie wyszła bużka.
  15. tatuaży nie mają ;D Zwróć uwagę jak duży % bokserów, ogólnie fajterów - jest podziabanych. A i te spodenki IMO powinny mieć niżej krok
  16. ale chyba nie będziesz puszczać muzyki w czasie walki?fajnie by było jak w fight night (na którym widać się słusznie wzorujesz) - tak że każdy bokser ma jakąś swoją nagrywkę przy wejściu na ring, ew mogłoby coś lecieć między rundami jeśli dodasz panie w bikini z tabliczkami (troche przyznam ich brakuje, bardziej niż sędziego) i w menu
  17. propaganja

    Galeria Grafik

    Adriann - siedząca praca + skłonność do niespania w nocy, tak rysuje całkiem sporo ;d
  18. nono :) Jak bede robić hitmana 2d to biore w ciemno! a napewno kiedyś zrobie
  19. propaganja

    Solstice

    no właśnie :D Grałem z siostrą w lego:batman, i jak na początku wypisani twórcy patrze a tam Music: Rob Westwood. Chwile potrwało zanim skojarzyłem skąd znam nazwisko
  20. coraz lepiej wygląda, w końcu prawidłowa praca nóg :) @Nirvan - juz pisałem, kozacki patent, bardzo mi sie podoba, czemu tego nie zrobiłeś tak ze 4 lata temu :) Ale pewnie wykorzystam do jakiejś przyszłej gierki :) (a i plus że widze że można dodać pare szkieletów naraz)
  21. propaganja

    Galeria Grafik

    and then pod spodem był trybal
×
×
  • Dodaj nową pozycję...