-
Postów
3 388 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez propaganja
-
Threef napisz dokładnie co to ma być i jak ma wyglądać to coś machne
-
fajna idea ;) Zobacze co tam wyskrobiesz i jak coś to się piszę
-
Wręcz na odwrót wg mnie :D No właśnie mamy troche inne podejście mi się wydaje że Ty patrzysz bardziej pod kątem producenta silników ja producenta gier - jeśli np nad jedną grą siędze 2-3 lata w czasie których muszę mieć wenę non stop, to przy takim projekcie - zaiwestować więcej czasu - dodatkowy niech sobie będzie rok, choć myśle w moim przypadku trochę dłużej - to się tylko wydaje takie nic. Ale teraz patrz, skoro nie puszczać spritów, aż taka restrykcja - przy czymś co w zasadzie naprawdę mało szkodzi w porównaniu do particli (nie używam generalnie) efektów graficznych, sztucznych inteligencji, wszystkiego - gdybym miał przy każdym jednym z tych aspektów siedzieć tak 'do oporu' wyciskając każdą 1/100 sekundy - to mówię Ci dziś szczerze nie skończyłbym tej gry nigdy. Po prostu. Ogromny projekt to ogroooomna ilość roboty, którą można mnożyć w nieskończoność zagłębiając się w detale, ale jesteśmy tylko ludźmi i nie mamy pod sobą 100 programistów, taka prawda :) edit. Oczywiście nie mówie żeby olewać serdecznie optymalizacje (broń boże kto grał w back2 wie jak to się kończy) Oczywiście fajnie gdyby każdy mógł zagrać, pięknie by było, i jak ktoś to ogarnia to szacunek. Ja nie ogarniam ale przy takich grach się raczej w game makerze nie da inaczej - Czasem dla efektu [a efektu nie poświęce, bo równie dobrze mógłbym robić zupełnie inną grę) trzeba pier***ć gracza pełnoekranową 30 klatkową animacją w twarz - a jeśli się jednak da - to i tak jak mnie nikt nie sklonuje to się nie da ;)
-
KEll to jest ten sam model co Serrys? :) Dziwnie wygląda pod tym kątem jakby mu ramie z brzucha wychodziło, ale domyślam się że to takie złudzenie przez halabarde
-
macierzy nie znam a szkieletową się dawno dawno nie bawiłem, a GM:S nie mam :) Nie mówię że nie masz racji z tą pamięciożernością, jasne może z 2fpsy wyjdą więcej, ale daj spokój dodanie animowanego sprajta to nie jest jakaś niewybaczalna zbrodnia i same w sobie animacje kompa nie zatną chyba że się chce robić gry na nokie 3310 :) po prostu w niektórych projektach, chcąc osiągnąć dany efekt animacja szkieletowa jest cholernie karkołomną do zrobienia rzeczą , i nie wierzę że wzrost fps-ów byłby tak znaczący zebys sie skazywać na 10x więcej roboty, i jeszcze ją wykonać :) to że coś się da zrobić nie znaczy IMO że warto EDIT. Nie jestem i nigdy nie byłem mistrzem optymalizacji, ale puszczenia sprita w ruch będę bronić gołą piersią :)
-
To też zależy. W szkieletowej masz kupe obliczeń jakieś lengthdiry, zmiany długości/odległości między kościami + drawy, podmiany spritów co chwile itp a na jednym spricie samo rysowanie. NAjwiększa wada takich pojedynczych animacji to wg mnie pamieciożerność nie prockożernosć (przy małych ludzikach można wszystko), no i dużo smrodu się robi jak chce się zrobic płynne przejścia z animacji do animacji :D ale robiąc szkieletowe gdzie np głowa jest narysowana pod 8 czy np 12 kątami a ręce czy tułów chyba pod 30 (to i tak za mało jeśli chcemy osiągnąć efekt trójwymiaru jak zwykły render ) też samych sprajtów wyjdzie od groma :) A czy łatwiej sie robi tak czy tak to kwestia sporna czy sie woli plastyke czy matematyke i przedewszystkim od tego jaki ma wyjśc efekt. Zrobić pro animacje szkieletową jest w cholere ciężko edit. Niezaprzeczalna za to zaleta animacji szkieletowych to taka, ze jak np chce sie bohaterowi założyć kapelusz, zmienić miecz na pałke a zbroje na garnitur to nie trzeba rysować wszystkiego od nowa, tak samo dodanie jednej animacji wielu postaciom. To tak, dlatego wybór głównie zależy od tego jaką grę się robi
-
YXE jasne zgadzam się - i bardzo mocno czekam na edytor Nirvana - ale - i tak twierdze że animowanie pseudo 3d (a już nie mówie o renderowaniu, o które się w temacie rozchodzi) jest duuuuużo szybsze rysując od zera niż w edytorze jakimkolwiek, a wiem co mówie bo się w to trochę już pobawiłem. Edytor jest do jednego, Rendering/rysowanie full postaci do drugiego, i jedno i drugie ma swoje plusy i minusy, i dobierać narzędzie trzeba do projektu. Nie wyobrażam sobie zmiany np tego gostka z animacji Ghost Writera na animacje szkieletowe bo po prostu będzie wyglądać gorzej nawet jeśli będzie bardziej płynne
-
kilkaset animacji w jednej grze. Trzeba je przygotowac, zaprogramować itp. animacja szkieletowa + odpowiednie podmienianie spritów żeby wchodziły obroty wokół własnej osi itp. to jest WCHOLERE roboty. (nie wierzysz zaprogramuj szkieletowo jedną animację obrotu wokół własnej osi, chodzi mi o koszmarnie dużą ilość pracy, i założe się że sam narysuję taką samą animację w 1 spricie jakieś 10x szybciej) Dużo łatwiej zaanimować, wyrenderować itp. nie mówie że to lepsze optymalniejsze, ale przynajmniej są szanse że ktoś projekt skończy :) JA tylko o tym. Gdyby ktoś robił gre gdzie są jedna, dwie animacje - wtedy faktycznie WYSTARCZY przygotować dobrze tile. Jeśli animacji jest kilkadziesiąt, kilkaset itp. - to powodzenia :)
-
'wystarczy' to przy projekcie z kilkuset np. animacjami różnymi mało adekwatne słowo
-
ale to zabije całą iluzję 3d, postać taka zdrawowana partami nie może obracać się w pasie, nie spojrzy w lewo nie spojrzy w prawo a łapami będzie machać jak wachadło itp. Nie ma co przesadzać, animacje poklatkowe mają swoje plusy
-
ta co zawsze czyli Trip
-
a fakt, to co napisałeś (+ heat zamiast heart i arhitmic zamiast arhytmical) poprawione, z tym to i too s i bez s sie przyjrzę zaraz pod lupą, dzięki.
-
I ogólnie takich motywów to musze jeszcze z milion zrobić. Jak ktoś ma pomysły na taką sub-fabułę gdzieś cos to może rzucać śmiało @Anty mówisz masz
-
mógłby ktoś kompetentny rzucić okiem czy byków nie narobiłem :D
-
oba świetne, ale to drugie mega, pięknie wyszła bużka.
-
tatuaży nie mają ;D Zwróć uwagę jak duży % bokserów, ogólnie fajterów - jest podziabanych. A i te spodenki IMO powinny mieć niżej krok
-
ale chyba nie będziesz puszczać muzyki w czasie walki?fajnie by było jak w fight night (na którym widać się słusznie wzorujesz) - tak że każdy bokser ma jakąś swoją nagrywkę przy wejściu na ring, ew mogłoby coś lecieć między rundami jeśli dodasz panie w bikini z tabliczkami (troche przyznam ich brakuje, bardziej niż sędziego) i w menu
-
dobra rzecz :thumbsup:
-
Adriann - siedząca praca + skłonność do niespania w nocy, tak rysuje całkiem sporo ;d
-
nono :) Jak bede robić hitmana 2d to biore w ciemno! a napewno kiedyś zrobie
-
no właśnie :D Grałem z siostrą w lego:batman, i jak na początku wypisani twórcy patrze a tam Music: Rob Westwood. Chwile potrwało zanim skojarzyłem skąd znam nazwisko
-
coraz lepiej wygląda, w końcu prawidłowa praca nóg :) @Nirvan - juz pisałem, kozacki patent, bardzo mi sie podoba, czemu tego nie zrobiłeś tak ze 4 lata temu :) Ale pewnie wykorzystam do jakiejś przyszłej gierki :) (a i plus że widze że można dodać pare szkieletów naraz)
-
może kiedyś :)
-
and then pod spodem był trybal