
Amaterasu
Użytkownicy-
Postów
390 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Amaterasu
-
Znikający "kacz de klaun" czyli problemy nowicjusza.
Amaterasu odpowiedział(a) na PanPawel temat w Pytania początkujących
Czy we właściwościach sprite'a sp__usta ustawiłeś origin sprite'a tak, aby znajdował się na jego środku? Od tego zależy m. in. w jakiej pozycji od obiektu będzie rysowany sprite. -
Oczy w drugim rzędzie odstraszają, poza tym 2a z mieczem z 2b mógłby być OK. W obecnym stanie najlepiej rzeczywiście wygląda 1b.
-
-
@anty: ile planujesz mieć postaci? Zakładam, że będzie to platformowa bijatyka vs 2p
-
pics or didn't happen
-
Nie znam się na C, ale do dwóch pierwszych zadań wystarczą pętle for i tablica o wielkości [W][H] <= 1000 oraz pętla for od 1 do 10. Przyjmując, że szerokość tablicy to W, wysokość to H: Średnia wartość tablicy jest sumą tablicy podzieloną przez jej wielkość. Suma pierwszego wiersza jest równa W(W+1)/2 (ciąg arytmetyczny). Drugi wiersz jest 2 razy większy, trzeci - 3x większy itd. Z tego wynika, że suma tablicy jest wielokrotnością sumy pierwszego wiersza. Wielokrotność ta jest równa H(H+1)/2 (również ciąg arytmetyczny). Wynik wystarczy podzielić przez W*H.
-
Ta tablica ma mieć wielkość 1000x1000, czy wartości w niej mają nie przekraczać 1000? Chcesz wyświetlić konkretny fragment tej tablicy, czy tylko lewy górny róg? Średnia wartość tablicy dotyczy wyświetlanego fragmentu, czy całej tablicy?
-
GMClan umiera
-
Słaby argument, skorzystanie z przykładu wymaga, prędzej czy później, zrozumienia jego działania. +nauczenie się shaderów przyniesie wymierne wyniki z upływem czasu, można uzyskać na nich efekty praktycznie nieosiągalne przy pomocy samego GM-a, więc im wcześniej zacznie się z nich korzystać, tym lepiej.
-
Masz już ustalone największe odległości po osiach. Wtedy view_wview = max_distx+stałax, view_hview = max_disty+stałay, view_xview = mean(minx,maxx), view_yview = mean(miny,maxy) stałax to minimalna odległość od krawędzi ekranu dzielona na 2, tak samo stałay.
-
Najprościej wyznaczyć największą odległość obiektów od siebie oddzielnie po osi X i Y, a potem ustawiać obszar viewu zależnie od tych odległości i ewentualnie od minimalnej odległości obiektów od krawędzi viewu.
-
Jeżeli w Twoim kodzie masz np. GML if(collision_line(argumenty)) { //kod } to nie otrzymasz informacji o tym, z którym dokładnie obiektem kolidujesz. Taką informację dostaniesz dopiero po skorzystaniu z następującego kodu: GML obj_collision = collision_line(argumenty) //zapisujesz ID obiektu, z którym kolidujesz if(obj_collision > 0) //jeżeli nie kolidujesz z żadnym obiektem, wtedy obj_collision przyjmuje wartość ujemną { //kod } Każda funkcja tego typu (nie tylko collision_*, ale też place_*, position_*, instance_*) zwraca ID pierwszego obiektu, który spełnia warunki danej funkcji.
-
Randomowe wypadanie itemków z wrogów
Amaterasu odpowiedział(a) na OwocekTV temat w Pytania początkujących
Object wrog, event Destroy: instance_create(x,y,choose(obj_money,obj_apteczka,obj_diamond)) Funkcja choose(x1,x2,...,x16) wybiera losowo jeden z podanych argumentów. -
Funkcja dopasowywująca automatycznie punkty
Amaterasu odpowiedział(a) na Nirvan temat w Pytania zaawansowanych
Za kierunek początkowy można podstawić kierunek od A do C, po prostu chciałem to uogólnić, to działa dla każdego kąta. -
Funkcja dopasowywująca automatycznie punkty
Amaterasu odpowiedział(a) na Nirvan temat w Pytania zaawansowanych
Prawdopodobnie chodzi o coś takiego: Y = (xb >= M)*(X-point_direction(xb,yb,xc,yc)*(xb-M)/M)+(xb < M)*(X-point_direction(xa,ya,xb,yb)*(1-((M-xb)/M))) Wyjeśnienie: jeżeli współrzędna x punktu środkowego B jest większa od lub równa średniej współrzędnych x punktów krańcowych A i C, wtedy kąt, jaki punkty kontrolne wyznaczają z kierunkiem od B do C, jest równy różnicy kierunku początkowego i kierunku od B do C; następnie kąt jest mnożony przez (xb-M)/M, czyli im bliżej punktu C jest punkt B w osi X, tym mocniej kąt jest modyfikowany; jeżeli punkt B znajduje się dokładnie między A i C, kąt nie jest modyfikowany. Podobnie dla punktu A, jeśli xb jest mniejsze od M. Nie mówię, żebyś kopiuj-wklej mój kod, bo pewnie coś namieszałem z point_direction (zapewne zła kolejność punktów), ale działa to na podobnej zasadzie, co w tym Cinema 4D. -
W Colobocie można było pisać boty, tam była przestrzeń 3D.
-
Jeśli jedynym sensorem będzie wzrok, to ciężko będzie botom wyznaczać, skąd może być skierowany atak, znajdować bezpieczniejsze miejsca na mapie itp.; proponuję zatem, aby każda podejmowana akcja emitowała dźwięk, którego natężenie było zależne od odległości od źródła. Mając dwoje uszu w pewnej odległości od siebie można wyznaczyć gradient natężenia dźwięku (czyli z której strony najprawdopodobniej dochodzi dźwięk) i na jego podstawie podejmować akcje. Albo coś uproszczonego, bo powyższe może być dość skomplikowane ze strony matematycznej.
-
Mnie się to podoba! A podobałoby się jeszcze bardziej, jeśli do boju można było wysłać drużynę botów. I chciałbym, aby był określony zestaw reguł w jednym PDF-ie, żeby nie okazało się nagle, że jakiś konkretny ficzer daje przytłaczającą przewagę i bota trza było zdyskwalifikować. Miałbym w końcu okazję do przetestowania sieci neuronowych, hihi. E: ten filmik z linku nie działa : (
-
Myślałem, że wyjaśnisz, jak obliczyć tę ilość kombinacji : |
-
A właśnie, ile jest możliwych kombinacji magicznego kwadratu?
-
I jest jeszcze takie duże ruskie N - to wtedy iloczyn, nie suma.
-
To jest uogólnienie systemu pozycyjnego, w szczególności systemu dwójkowego. Z grubsza: zamiast na liczbach typu 100101 albo 2F36, Jakim operuje na symbolach dzięki temu uogólnieniu.
-
Masz zamiar w ten sposób rozwinąć którąś z gałęzi matematyki lub stworzyć nową? Pierwszy raz spotykam się z czymś takim, a wygląda przyzwoicie. //jestem laikiem