Skocz do zawartości

Mentoss

Użytkownicy
  • Postów

    717
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Mentoss

  1. w GM8.0 nie ma problemu pt.: 'to jest na 6, albo 7, albo 5 albo inne' wiem, bo mam i gdy chcesz załadować pliki starszych wersji musisz po prostu wybrać żeby ci je też wyświetlał
  2. co z tego, że ma napisane, jak nie może tego użyć ??
  3. japier-papier.... to może być trudniejsze niż podejrzewam, ale sprawdź to (w obiekcie gracza) GML /* create */ punkty=0; przy tworzeniu pocisku (również w graczu): GML pocisk=instance_create(x,y,o_pocisk) pocisk.wladca=id w pocisku, w kolizji z ofiarą GML with(other){ostatnicios=wladca} w ofierze przy destroy'u GML ostatnicios.punkty+=1 działa to po kolei: gracz robi strzałę i podpisuje sie na niej; gdy strzała trafia w cel, zostawia ten podpis na ofierze; ofiara, umierając dodaje punkt temu, kto ostatni sie podpisał;
  4. żadne ładowanie z pliku nie działa w lite. może z wyjątkiem *.ini *.txt oraz *.bin
  5. jeśli nie są game_end ?? odwrotnie jesli to ip dozwolone, to grasz. inaczej - game over
  6. Mentoss

    Saper

    Ok... poddaję sie. oni mają racje. wziąłem sobie właczyem sapera, tryb niestandardowy i na maoce 9*9 ustawiłem 64 bomby... w 25 razach ani 1 mi sie nie udało bombnąć za jednym klikiem
  7. w takim razie musisz mu powiedziec, żeby nie sprawdzał swojego hp, tylko obj. mas: GML if mas.hp>0 {mas.hp-=1} if mas.hp<1 {room_goto (menu)}
  8. GML /* create */ hp= //ilość hp mp= //ilość mp mpmax= //maksymalna ilość mp hpmax= //maksymalna ilość hp palisie=0 //czy gosciu jest... jak to nazwales 'palący'; a na początku nie jest /* step */ if mp<mpmax and palisie=0 {mp+=1} else if palisie=1 {mp-=1} if keyboard_check_pressed(vk_control) {if palisie=0{palisie=1}} if mp<1 {palisie=0} if hp<1 {/*koniec ROOM'a*/}
  9. właśnie. w STEP. wtedy będzie sprawdzało nie tylko przy stworzeniu instancji
  10. w wyrażeniu 'a nuż' piszemy przez 'u'. 'ó' piszemy gdy mamy na myśli przedmiot/narzędzie kuchenne
  11. GML name="" stworzy ci pustego stringa. Ma on to w miejscu, gdzie zaczyna się room/gra. w wypadku rooma wstawia to w create jakiegoś obiektu i GML name="" na początku jest zbędne, bo nadając wartość w create tym samym definiujemy zmienną. Przy: ADD EVENT --> OTHERS --> GAME START, obiekt musi być w pierwszym roomie, a ev. 'game start' wykonywany jest wcześniej, więc definiując tam zmienną, nie musimy tego robić w ev. 'create'
  12. po kolei: definiujesz zmienną strzau GML /* CREATE */ strzau=false; strzelasz (w np.: left button) GML if strzau=true {/* tworzysz pocisk */; strzau=false; alarm[7]=/* ilość stepów, podczas których nie możesz strzelać */} teraz, skoro masz ustawiony timer i nie możesz strzelać, wykonanie timera pozwoli strzelać dalej: GML /* alarm 7 */ strzau=true
  13. w takim razie, żeby cię dobić kolorami łap to: kolorki RGB wpisujesz to, co jest narysowane za 'RGB', zmieniając '-' na ',' palety HSV nie udało mi się znaleźć :(
  14. nowy wynik mam. 0 starat, wszyscy rozwaleni, a las czeka na wielkie karczowanie Edit: teraz takie pytanie mnie naszło... jak rozwiązałeś ten problem z kolizją ??
  15. sorki, zgubiłem zerowanie sec'a i chyba nie zauważyłem zerowania... zwracam honor, już poprawione.
  16. 1.: robisz to w draw. Wpisać musisz: GML draw_set_color(wybranyKolor) draw_text(x,y,'Napis: '+string(zmienna)) draw_set_color(c_black) //aby dalej rysowało już normalne napisy</span> 2.: tam, gdzie twój room sie rozpoczyna: GML name=get_string('To co chcesz, aby wyświetlało się nad okienkiem','to, co chcesz aby przy starcie okienka było już tam wpisane')
  17. mała podpowiedź: argumenty twojego instance_create'a nie różnią sie niczym z wyjątkiem osi Y. Krócej będzie więc w switchu znaleźć Y jak chcesz na zmiennej, to trzeba tak: GML /* CREATE */ sec=0 GML /* STEP */ if sec<5 {sec+=1/room_speed;} else { var os_y; switch(round(random(13))) { case 0:{os_y=70} case 1:{os_y=90} break; case 2:{os_y=300} break; case 3:{os_y=990} break; case 4:{os_y=200} break; case 5:{os_y=80} break; case 6:{os_y=320} break; case 7:{os_y=64} break; case 8:{os_y=390} break; case 9:{os_y=410} break; case 10:{os_y=254} break; case 11:{os_y=59} break; case 12:{os_y=129} break; case 13:{os_y=368} break; } instance_create(990,os_y,object1); sec=0; }
  18. @Lordis: ... jak poprawiłeś błędy, to wrzuć poprawione, będziemy mieli lepszą wersję do oceniania, a i wszyscy będą mogli dokończyć, co zaczęli.
  19. AAAaaaaahhhhhaaaaaa... płacić nie musisz - testowanie RTS-a, nad którym ktoś jednak trochę siedział to przyjemność edit: czysta przyjemność*
  20. racja... mój najlepszy (do tej pory) wynik: typ................................ilość...........................max ____________________________________________ złoto..............................1000.........................1000 drewno................2000 (i nadal przybywa)..........- WIEŚNIACY......................12............................12 pikinier.............................1.............................16 łucznik..............................5.............................10 ___________________________________________ wróg.................................0..............................? edit: teraz zauważyłem: a popup'a że "created with game maker" ni ma
  21. alwin... a moze po prostu dezaktywuj pierdoły... zrób parenta par_pierdoły i dezaktywuj to
  22. piki atakuja jak wróg jest blisko - potrafią nawet go gonić, za to ja właśnie łucznikami na chama w oddział... zaznaczanie - jestem przyzwyczajony do zaznaczania prawym i wskazywania drogi lewym, ale to co zrobiłeś jest ok. kolizje - nie wiem o które kolizje chodzi, ale to, że sie rozsuwają jak ktoś idzie jest świetne. dodatkowa uwaga - jak zbierają drewno czy złoto, to po prostu biorą to złoto, jakby leżało na ziemi, a przecież mają je wydobywać, nie ?
  23. zrób w tym kwadracie co złoto i drewno do tego noszą rekrutację... po raz 12 odpaliłem tą gre i dopiero teraz zauważyłem, że łucznicy creatują strzały... do tej pory przeciwnik dochodził do nich, zanim zaczeli strzelac... pikinierzy + łucznicy + podchodzenie po kolei i wabienie ofiar (tzn. taktyka) = zwycięstwo nad różowymi Edit: mógłbyś jeszcze powiększyć viewa (w tym okienku prawie nic nie widać), zrobić grupowanie (masz zaznaczone, wciskasz ctrl i 0, zaznaczeni przyjmują oddział=0; nie masz zaznaczone, klikasz 0, wszyscy którzy mieli oddział=0 zaznaczają sie;;; takie coś było w "Age Of Empires II")
  24. :D:D:D:D FAAAJNE :D drawowanie liczb z lewego górnego rogu ustaw na view_xview[0]+liczba i to samo z osią y... jak ci sie nie uda, to mi podeślij w gm'ku którymś. mam GM 8, wiec mi odpali wszystko, tylko potem bedziesz musiał pop-up messy wywalić bo na pro mnie nie stać
×
×
  • Dodaj nową pozycję...