Skocz do zawartości

kt1117

Użytkownicy
  • Postów

    1 103
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez kt1117

  1. kt1117

    mechFox

    Pomysł na nazwę gry:"Taki śmieszny lis, zbierający monety z falującym ogonem i łańcuchem na, którego końcu znajduje się hak".
  2. Nie rysuj tego sprajta z bronią, załatw to tak: GML sprite_index=sprite z bronią//pod to podstaw nazwę sprajta z bronią.</span>
  3. A jak masz, że w kolizji obiekt, którym nie kierujesz, zetknie się z obiektem tego samego typu i jeden z nich ma umrzeć, możesz rozwiązać to w taki sposób: GML if other.id<id instance_destroy()
  4. kt1117

    _.:{ Utopia }:._

    Mogłeś darować sobie: "I nic poza tym".
  5. Ja mam Battle of Brithan. Ale ciężko się w to gra, już łatwiej pilotuje się Airbusa w MFL
  6. Chcę, by ten prostokąt spadał sobie na dół i jak jest o coś oparty tylko po lewej stronie od środka to przekręca się na prawą i spada dalej. Zaraz spróbuję to zobrazować. E:
  7. Ale przecież nie mogę tak zmienić miejsca, w którym będzie "zaczepiony" obrót.
  8. A co to są Vertex'y? Wujek wyrzucił mi śmiecie.
  9. Kombinowałem wszystkie kombinacje, i albo przesuwa się tylko w lewo, albo tylko w prawo, albo knoci się całkiem.
  10. Przeważnie, żeby nie bawić się w inicjowanie zmiennych ustawiam tą 4 pozycję w zakładce ERROR w GGS. Argument a to długość klocka, inicjuję ją w Step klocka (solid- wiem, że nie powinno się łączyć solid z ruchem, ale to część terenu.
  11. Witam 2 dziewczynę na forum!

  12. Ostatnio piszę sobie algorytmy i nie wszystkie wychodzą, prosiłbym, by ktoś "wytknął mi błędy" w nich, zacznę od tego: GML a=argument0 b=0 prawa=0 lewa=0 do //pętelka prawej strony { if place_free(x+b,y+1) { prawa=1 } else { m=b prawa=0 } b+=1 } until b<(a/2) b=0 do //pętelka lewej strony { if place_free(x+a-b,y+1) { lewa=1 } else { n=b lewa=0 } b+=1 } until b<a/2 if lewa=1 and prawa=0 { sprite_set_offset(sprite11,a-n,sprite_yoffset) x+=a-n image_angle-=3 } if lewa=0 and prawa=1 { sprite_set_offset(sprite11,m,sprite_yoffset) x-=m image_angle-=3 } Kod ten ma odpowiadać za spadanie prostokąta, ma przewracać się na boki, ale nie wywiązuje się z swojego obowiązku. E:Wiem, że powinny być lengtdiry, ale na razie nie bawię się z tym, bo źle spada, mianowicie tylko w lewą stronę, a po wylądowaniu zaczyna dziwnie się zachowywać. E2:I obiekt niestety musi być solid.
  13. Mogli by przed wykonaniem draw'u, prześledzić kod w poszukiwaniu tej komendy. E:Dodatkowo następna pozycja w zakładce Error, w GGS, zezwalaj na komende:draw_set_depth (zmniejszy prędkość kodu).
  14. kt1117

    Ciekawostka

    A co to są te GOD mode i Game mode? ontopic: Śmieszne, nie da się.
  15. Przydał by się jeszcze Event not Collision. ontopic: Sposobem Platyny najlepiej i najmniej roboty.
  16. Wystarczy dać bohaterowi bardzo małe depth, jeśli to zepsuje Ci grę, to zrób nowy obiekt, jemu daj niskie depth, visible na true i byle jaki sprite. Wtedy dajesz w draw: GML with(bohater) { //kod z draw bohatera } W with, by zmienne bohatera działały.
  17. Wolę coś umieć. Żeby później móc pracować w Google, zarabiać kokosy i móc przychodzić kiedy chcę i wychodzić kiedy chcę. Słyszałem, że tam sie dobrze pracuje.
  18. Chodziło mi o to, żeby można było użyć wielu zagięć. Dlatego w tamtym kodzie używałem tablic. Spróbuję jeszcze pokombinować, ale widzę, że to bardziej złożony problem i od ręki tego nie zrobię.
  19. To ja wiem, tylko, że muszę mieć miejsca zgięć. Kombinuje już trochę, ale nie chce mi wyjść.
  20. Ja też zgadzam się z przedmówcami, chociaż wolałbym takiego nauczyciela, niż takiego, który praktycznie za darmo (jedna gierka w GM, w zeszłym roku) daje mi cały czas 6, za byle co. I bezwarunkowe 6 na koniec.
  21. Mam pewien problem, muszę napisać kod powodujący zaginanie liny, zacząłem w taki sposób: GML if lina=2 and collision_line(x,y,hak.x,hak.y,teren,1,0) { a=1 checkpointy[0,0]=x checkpointy[0,1]=y do { xx=-1 dir=point_direction(checkpointy[a-1,0],checkpointy[a-1,1],hak.x,hak.y) do { xx+=1 } until collision_point(checkpointy[a-1,0]+lengthdir_x(xx,dir),checkpointy[a-1,1]+lengthdir_y(xx,dir),teren,1,0) checkpointy[a,0]=lengthdir_x(xx,dir) checkpointy[a,1]=lengthdir_y(xx,dir) a+=1 } until !collision_line(checkpointy[a,0],checkpointy[a,1],hak.x,hak.y,teren,1,0) } I niestety podaje mi liczbę z kosmosu, mógł by mi ktoś powiedzieć co jest źle? Nie potrzebuje gotowego kodu, wystarczy mi ,że ktoś nakieruje mnie na dobry tok myślenia. E:Chcę by funkcja zwróciła mi miejsca, w których występuje kolizja, a gra zawiesza się, podając na dodatek złe liczby. E2:Pomyliłem składnie until'a, jak teraz poprawiłem, to zawiesza się po upływie dłuższego czasu z powodu zbyt dużej liczby pól tablicy. Doszedłem do tego, że nadrzędna pętla funkcji wykonuje się zbyt długo, ale jeszcze nie wiem jak to naprawić.
  22. Mam nadzieję, że takie pier**łki jak rysowanie jeszcze nie są zrobione, bo jeśli tak to są bardzo nieintuicyjne, ale i tak chylę czoła. Mogę spytać przy użyciu jakiej biblioteki to stworzyłeś?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...