-
Postów
1 103 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez kt1117
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 72
-
A daj w with przed if GML show_message("r:"+image_blend.r+"g:"+image_blend.g+"b:"+image_blend.b); To powinno wyświetlić wartości image_blend każdego obiektu tego typu. Ja tak robię kiedy coś nie działa a nie wiem co. Dzięki temu będziesz wiedział jakie wartości powinieneś podać w if.
-
a!=b || a!=c => !(a==b && a==c) (a==b && a==c) => b==c //a to nie jest prawda, bo menu!=level_choose więc (a==b && a==c) jest zawsze fałszywe więc !(a==b && a==c) jest zawsze prawdziwe Czyli twój warunek jest zawsze prawdziwy. Myślę że miałeś na myśli taki kod GML if (room!=menu && room!=level_choose){audio_stop_sound(music_menu)}
-
Mój pomysł jest taki. Dajesz celownik Create GML mouse_delta=0 mouse_xprevious=-1; wsp=0.5//daj tu coś sensownego camspeed=20;//i tu też insensitivitist=2;//j.w. Begin Step GML if (mouse_xprevious!=-1) mouse_delta=mouse_x-mouse_xprevious; if (abs(mouse_delta)<insensitivitist)) mouse_delta=0; //tu sobie ustaw pozycje myszki jak chcesz (nie pamiętam jak to było) Step GML view_angle[0]+=min(abs(mouse_delta)*wsp,camspeed)*sign(mouse_delta); hero.direction+=mouse_delta*wsp;//bohater musi się obrócić razem z view hero.image_angle+=mouse_delta*wsp;//obrazek też End Step GML mouse_xprevious=mouse_x; Draw GUI GML draw_sprite(view_wview[0]/2,view_hview[0]/4,sprite_celownika);//tu też sobie zmień To taki koncept tylko
-
Problem zobracającym się wrogiem,kiedy zobaczy bohatera
kt1117 odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
OK, nie wszędzie podmieniłem GML ///AI wroga Dino chodzi nerwowo i strzela jak nas zobaczy var stopped; stopped=0; if place_free(x+32,y+3) && image_xscale = 1 { image_xscale = -1; } if place_free(x-32,y+3) && image_xscale = -1 { image_xscale = 1; } image_angle = direction; if distance_to_object(obj_player)<90 { stopped=1 if obj_player.x>x image_xscale=1; else image_xscale=-1; if( strzal ) { var i; i = instance_create( x, y, obj_laserek ); i.speed = 10; i.hspeed=image_xscale*10; //i.direction = point_direction(i.x,i.y,obj_player.x,obj_player.y); //ew i.hspeed=image_xscale*10; jak ma strzelac tylko w poziomie, niezaleznie od wysokosci bohatera strzal = 0; alarm[0]=room_speed*0.2 } } else { if alarm[1] = -1 alarm[1] = room_speed+random(room_speed*2); if (place_free(x+image_xscale*5,y) && instance_position(x+image_xscale*5,y+32,par_solid)) x+=image_xscale*5; } //naprawiamy bugujacego sie wroga przy zawracaniu if place_meeting(x+5,y,par_solid ) && image_xscale = 1 { image_xscale = -1; } if place_meeting(x-5,y,par_solid) && image_xscale = -1 { image_xscale = 1; } ///Ruch wroga z odwracaniem go przez obiekty dziedziczace z par_solid if !place_meeting(x+sign(image_xscale),y-2,par_solid) { if image_xscale > 0 { hspd = min(hspd+sign(image_xscale),2); } else if image_xscale < 0 { hspd = max(hspd+sign(image_xscale),-2); } } if hspd == 0 { image_xscale *= -1; unstick(8); } //Obrazenia wroga if hurtClock > 0 { visible = !visible; hurtClock -= 1; } else { visible = true; } if hp <= 0 { instance_destroy(); instance_create(x,y+50,choose(obj_coin,object102)) // daje losowy item np monety albo jabłuszka with instance_create(x,y,obj_entity_die) { sprite_index = DinoGinie; //sprite do poruszania sie wroga image_xscale = other.image_xscale; image_yscale = other.image_yscale; hspd = other.hspd; vspd = other.vspd; } } if (stopped) hspd=0; -
Problem zobracającym się wrogiem,kiedy zobaczy bohatera
kt1117 odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Ja tam w jednym miejscu kodu zamieniłem par_wall na par_solid, to powinno robić różnicę. -
Problem zobracającym się wrogiem,kiedy zobaczy bohatera
kt1117 odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Zobacz teraz: GML ///AI wroga Dino chodzi nerwowo i strzela jak nas zobaczy var stopped; stopped=0; if place_free(x+32,y+3) && image_xscale = 1 { image_xscale = -1; } if place_free(x-32,y+3) && image_xscale = -1 { image_xscale = 1; } image_angle = direction; if distance_to_object(obj_player)<90 { stopped=1 if obj_player.x>x image_xscale=1; else image_xscale=-1; if( strzal ) { var i; i = instance_create( x, y, obj_laserek ); i.speed = 10; i.hspeed=image_xscale*10; //i.direction = point_direction(i.x,i.y,obj_player.x,obj_player.y); //ew i.hspeed=image_xscale*10; jak ma strzelac tylko w poziomie, niezaleznie od wysokosci bohatera strzal = 0; alarm[0]=room_speed*0.2 } } else { if alarm[1] = -1 alarm[1] = room_speed+random(room_speed*2); if (place_free(x+image_xscale*5,y) && instance_position(x+image_xscale*5,y+32,par_solid)) x+=image_xscale*5; } //naprawiamy bugujacego sie wroga przy zawracaniu if place_meeting(x+5,y,par_wall ) && image_xscale = 1 { image_xscale = -1; } if place_meeting(x-5,y,par_wall) && image_xscale = -1 { image_xscale = 1; } ///Ruch wroga z odwracaniem go przez obiekty dziedziczace z par_solid if !place_meeting(x+sign(image_xscale),y-2,par_solid) { if image_xscale > 0 { hspd = min(hspd+sign(image_xscale),2); } else if image_xscale < 0 { hspd = max(hspd+sign(image_xscale),-2); } } if hspd == 0 { image_xscale *= -1; unstick(8); } //Obrazenia wroga if hurtClock > 0 { visible = !visible; hurtClock -= 1; } else { visible = true; } if hp <= 0 { instance_destroy(); instance_create(x,y+50,choose(obj_coin,object102)) // daje losowy item np monety albo jabłuszka with instance_create(x,y,obj_entity_die) { sprite_index = DinoGinie; //sprite do poruszania sie wroga image_xscale = other.image_xscale; image_yscale = other.image_yscale; hspd = other.hspd; vspd = other.vspd; } } if (stopped) hspd=0; par_wall powinien dziedziczyć po par_solid -
Problem zobracającym się wrogiem,kiedy zobaczy bohatera
kt1117 odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Tak ma być GML ///AI wroga Dino chodzi nerwowo i strzela jak nas zobaczy var stopped; stopped=0; if place_free(x+32,y+3) && image_xscale = 1 { image_xscale = -1; } if place_free(x-32,y+3) && image_xscale = -1 { image_xscale = 1; } image_angle = direction; if distance_to_object(obj_player)<90 { stopped=1 if obj_player.x>x image_xscale=1; else image_xscale=-1; if( strzal ) { var i; i = instance_create( x, y, obj_laserek ); i.speed = 10; i.hspeed=image_xscale*10; //i.direction = point_direction(i.x,i.y,obj_player.x,obj_player.y); //ew i.hspeed=image_xscale*10; jak ma strzelac tylko w poziomie, niezaleznie od wysokosci bohatera strzal = 0; alarm[0]=room_speed*0.2 } } else { if alarm[1] = -1 alarm[1] = room_speed+random(room_speed*2); if (place_free(x+image_xscale*5,y) && instance_position(x+image_xscale*5,y+32,par_wall)) x+=image_xscale*5; } //naprawiamy bugujacego sie wroga przy zawracaniu if place_meeting(x+5,y,par_wall ) && image_xscale = 1 { image_xscale = -1; } if place_meeting(x-5,y,par_wall) && image_xscale = -1 { image_xscale = 1; } ///Ruch wroga z odwracaniem go przez obiekty dziedziczace z par_solid if !place_meeting(x+sign(image_xscale),y-2,par_solid) { if image_xscale > 0 { hspd = min(hspd+sign(image_xscale),2); } else if image_xscale < 0 { hspd = max(hspd+sign(image_xscale),-2); } } if hspd == 0 { image_xscale *= -1; unstick(8); } //Obrazenia wroga if hurtClock > 0 { visible = !visible; hurtClock -= 1; } else { visible = true; } if hp <= 0 { instance_destroy(); instance_create(x,y+50,choose(obj_coin,object102)) // daje losowy item np monety albo jabłuszka with instance_create(x,y,obj_entity_die) { sprite_index = DinoGinie; //sprite do poruszania sie wroga image_xscale = other.image_xscale; image_yscale = other.image_yscale; hspd = other.hspd; vspd = other.vspd; } } if (stopped) hspd=0; -
Problem zobracającym się wrogiem,kiedy zobaczy bohatera
kt1117 odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Nie nie, GML var stopped; stopped=0; Na samym początku eventu step GML if (stopped) hspd=0; Na samym końcu Tam po GML if distance_to_object(obj_player)<90 { ma być GML stopped=1 -
Problem zobracającym się wrogiem,kiedy zobaczy bohatera
kt1117 odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Dobra, wiem to się nadpisuje. Zrób na początku STEP GML var stopped; stopped=0; Zamiast GML hspd=0; daj GML stopped=1 I na końcu STEP GML if (stopped) hspd=0 -
Problem zobracającym się wrogiem,kiedy zobaczy bohatera
kt1117 odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Dobra, to daj tam gdzie wykrywasz że już ma stać i strzelać GML hspd=0; -
Problem zobracającym się wrogiem,kiedy zobaczy bohatera
kt1117 odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Wnioskując z kodu on zwalnia bo: 1.Dochodzisz do niego, on cie zauważa i się zatrzymuje ale ty się oddalasz i goni cię, zatrzymuje itd. albo 2.Zmieniasz x wroga, bawisz się speed, hspeed itp. gdzie indziej niż w przedostatniej linijce kodu który załączyłeś. Jeżeli bohater porusza się wolniej niż wróg to możliwa jest pierwsza opcja, jeżeli masz jeszcze jakiś kod u wroga/wróg ma parenta to 2. Spróbuj podać więcej info. -
Problem zobracającym się wrogiem,kiedy zobaczy bohatera
kt1117 odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
alarm[0]=room_speed*0.2 zostaw -
Problem zobracającym się wrogiem,kiedy zobaczy bohatera
kt1117 odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Tam gdzie zmieniłeś z strzal=0 na strzal=1 to nie ma sensu. Spróbuj tam wywalić if alarm[0]=-1, ale strzal=0 zostaw. -
Cienie powinny być wypalonymi lightmapami, dynamiczne jedynie dla ruchomych części. Dla kilku samochodów to nie byłoby zbyt zasobożerne.
-
Heh, zostaw 1 utwór i 12 jako DLC.
-
Left mouse click - usuwaj obiekt na wierzchu
kt1117 odpowiedział(a) na Hawaxi temat w Pytania początkujących
To obiekt ds_ctrl musi mieć największy depth (wykonać się ostatni) CREATE jak poprzednio BEGIN_STEP GML ds_priority_clear() END_STEP GML if (ds_priority_size()>0) with(ds_priority_delete_min(global.pg)) instance_destroy() w twoim obiekcie LEFT_PRESSED GML ds_priority_add(global.pq,id,depth); W CREATE usuń drugą linijkę Nie jestem pewien czy to zadziała, daj znać jak się zachowuje -
Left mouse click - usuwaj obiekt na wierzchu
kt1117 odpowiedział(a) na Hawaxi temat w Pytania początkujących
Masz mnóstwo pustych list, jak klikasz to tworzysz 1 element i usuwasz cały obiekt (razem z listą). Mam pytanie: ma usuwać się obiekt o najmniejszym depth czy obiekt o najmniejszym depth pod myszką? E:Jeżeli to pierwsze to potrzebujesz nowy obiekt. Powiedzmy ds_ctrl CREATE GML global.pq=ds_priority_create(); GLOBAL LEFT PRESSED GML with(ds_priority_delete_min(global.pg)) instance_destroy() i w twoim obiekcie wystarczy CREATE GML depth=irandom_range(1,999999); ds_priority_add(global.pq,id,depth); -
Też chodzi o to, żeby gra trafiała do jak największej ilości graczy. Bo to nie AAA i raczej nikt nie będzie modernizował kompa dla twojej gry. Ale no to już jest twoja decyzja.
-
Grafika ma mniejszą pamięć, wbudowane karty nawet 1gb.
-
700 mb to nawet google chrome i zżera. Twoja gra nie będzie działać.
-
W create miałem literówkę, zamień GML curent_state na GML current_state
-
DRAW_GUI GML if (current_state) { draw_rectangle(0,view_hview[0]-boxHeight,view_wview[0],view_hview[0]); draw_text(boxPadding,view_hview[0]-boxHeight+boxPadding,messages[current_message,0]); } PRESS_SPACE GML current_message=messages[current_message,1]; if (current_message==0) current_state=0;
-
No tak bo tutaj też musisz dać , zamiast ][. Ja się pomyliłem bo w większości języków jest tak jak ja zrobiłem, ale tu jest inna składnia.
-
To ten sam błąd, jeszcze w draw GUI musisz po current_message dać GML ,0
-
No ja bym robił tak jakoś Powiedzmy obiekt:ctrl_textbox;bez sprite;zaznaczony permanent (czy jakoś tak);dodajesz go do pierwszego roomu I kod; CREATE GML boxHeight=200;//do zmiany boxPadding=10;//do zmiany current_message=0; curent_state=0; messages[0][0]=""; messages[0][1]=0; messages[1][0]="jakas kwestia";//tresc messages[1][1]=2;//numer nastepnej kwestii messages[2][0]="odpowiedz"; messages[2][1]=0;//i żeby skończyć //tutaj sobie wpisz wszystkie kwestie z gry w takim formacie DRAW_GUI GML if (current_state) { draw_rectangle(0,view_hview[0]-boxHeight,view_wview[0],view_hview[0]); draw_text(boxPadding,view_hview[0]-boxHeight+boxPadding,messages[current_message]); } PRESS_SPACE(albo co innego) GML current_message=messages[current_message][1]; if (current_message==0) current_state=0; I teraz jak chcesz żeby pojawił się textbox z kwestia to GML txtctrl=instance_find(ctrl_textbox); if (txtctrl.current_state==0) { txtctrl.current_state=1; txtctrl.current_message=2;//no tutaj jaką kwestią ma zacząć, reszta to poleci sama }
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 72