Skocz do zawartości

ZeroXbot

Użytkownicy
  • Postów

    717
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez ZeroXbot

  1. Ja bym tego nie dawał już w gotowych programach, skoro masz dodać minichat, co mnie ciekawi, ale reszta już niezbyt. Po pierwsze wygląd nie jest za ładny, a nawet z lekka odrzuca. Otwieranie stron jest... według mnie niepotrzebne. Jeżeli chce jakieś strony uruchamiac na początku to firefox zapisuje mi sesję ewentualnie wrzucam do zakładek i mam wszystko pod ręką. Opcja zawsze na wierzchu też się nie sprawdza, bo okienko jest niemałych rozmiarów i zasłania inne okienka, a ciągłe przesuwanie nie wchodzi w grę. Tak więc oceniam na 3/5 (przy ocenie nie brałem pod uwagę obecności innych darmowych i zapewne lepszych organizatorów itp.)
  2. tzn. 25 obiektów ma taki sam lub podobny kod? Ja bym Ci radził jednak się "pomęczyć" troszkę i jednak zmienić to, bo w tym czasie co dostaniesz odpowiedź to byś to dawno zrobił. Czemu też zmienna nazywa się "string©"?? tak nie może być.
  3. ZeroXbot

    Galeria Grafik

    Pierwsze co mi się rzuca w oczy to twarz, która wygląda jak egipski portret (hieroglif?). Dziwnie wygląda w porównaniu do reszty. Druga sprawa to jego lewa ręka, która zgina się w druga stronę w łokciu. Trzecia zaś sprawa to brak kolana w lewej nodze i nienaturalne ustawienie jej od miejsca, gdzie powinno być kolano w dół.
  4. lol, on wcale nie jest fajniejszy. Już lepiej użyć mojego sposobu z roomem persistent, ale i tak jak dotąd najlepszy jest sposób Jakluba.
  5. Kurde, faktycznie zapomniałem kompletnie o dezaktywacji. Odstawka GMa zrobiła swoje ;p
  6. W każdym obiekcie przechowujesz zmienne zapamiętujące wartości typu np. prędkość a te prawdziwe zerujesz i wtedy mamy stop. Przełączasz sobie jakąś zmienna wtedy, która pozwoli rysować menu i resztę. Po powrotnym naciśnięciu zwracasz wartości zmiennych tymczasowych do tych prawdziwych. Ewentualnie możnaby menu zrobić w oddzielnym roomie pod warunkiem, że tamten byłby persistent. Wtedy gra "sama" zapamiętuje wartości i po powrocie wszystko jest tak jak zostawiłeś.
  7. Lordis: Są "wersje" gdzie plansza jest o wiele większa i należy ułożyć 5 w linii. lvla2y: Nie wiem jak ty to robisz i ciężko jest zrozumieć o co Ci chodzi (chociaż po ostatniej wypowiedzi chyba nie o to co podał Konrad-GM). Jeżeli to masz na tablicach, to zrobić obieg po tablicy petlą w poszukiwaniu odpowiednio dla O lub X kółek lub krzyżyków znajdujących sie w polach obok/ po skosie. Można to zrobić na dużo sposobów. Spróbuj teraz z tego coś wykrzesać.
  8. ZeroXbot

    Galeria Grafik

    Uhuhu! Się uśmiałem. Cieniowanie szyb na wieżowcach jest okropne. Ściany też zresztą nie wyglądają estetycznie. Reszta jak na razie patrzę to ujdzie ;)
  9. Musisz przejechać po wszystkich obiektach, które zmieniają pozycje lub są zniszczalne i zapisać ich pozycje + powinny mieć zmienna odpowiedzialną za to, czy mają istnieć, czy też zostały złapane/zniszczone. Wartości powinny być przekazywane do jakiegoś obiektu (w postaci listy/tablicy) i w momencie zapisu wszystkie zmienne z niej są zapisywane do pliku. ED: Spóźniłem się ;/
  10. ZeroXbot

    Galeria Grafik

    Faktycznie :P Jakbyś swojemu walnął kolorystykę taką jak tego powyżej to by było super. Chodzi mi głównie o kontrast żółtego i granatowego. Szykujesz go na postać gry?
  11. ZeroXbot

    Galeria Grafik

    Takiego to raczej nie :P no ale co do reszty zdania nie zmieniam :)
  12. ZeroXbot

    Galeria Grafik

    Lol, tyle, że ja o tym wiem :D mówię o tym modelu tylko.
  13. Po pierwsze między zmienną, a resztą w cudzysłowiu musisz dać +, bo to operacja dodawania stringa. Po drugie execute_shell ma jeszcze jeden argument, dla którego w tym wypadku możesz dać "". PS: Nie wiem czy ta funkcja odpali .wmv ale spróbuj. Do tego można uzyć funkcji splash_show_video(fname,loop), ewentualnie znajdzie się jakiś DLL.
  14. Jeżeli dobrze zrozumiałem to już taka zmienna istnieje: working_directory Wycinek z dokumentacji:
  15. ZeroXbot

    Galeria Grafik

    Platform jest lepszy, jednak przydałoby się lepsze pocieniowanie i zmienienie naramiennika, bo obecnie nie to że jest o wiele za duży to w dodatku żółta obramówka wali po oczach, przez reszta się nieco zlewa ;) LionX: Gdyby nie te cegiełki (tekstura) to byłbym w stanie uwierzyć, że to prawdziwe ;)
  16. ZeroXbot

    Kącik demoscenowy

    Może głupie pytanie, ale ta waga dem jest zawdzięczana temu, że wszystko jest proceduralne?
  17. Po długiej odstawce znowu się wziąłem za C++ i mam pewien problem, otóż dla poćwiczenia szablonów klas napisałem sobie taki do niczego niepotrzebny program. Tworzę w nim dynamicznie klasę wybranego przez użytkownika typu. Później może sobie na niej operować (czytaj zmieniać i pokazywać wartość zmiennej w klasie) i ją usunąć. Błędy wyskakują mi przy każdej operacji na klasie (tworzeniu i usuwaniu też), ale sądzę, że problem tkwi w samym tworzeniu (chyba zasięg też tu nie pasi, ale skoncentrujmy się na samym tworzeniu). Poniżej błędy i kod. c:\documents and settings\boys\moje dokumenty\visual studio 2008\projects\test5\test5\test.cpp(85) : error C2360: initialization of 'klasa' is skipped by 'case' label c:\documents and settings\boys\moje dokumenty\visual studio 2008\projects\test5\test5\test.cpp(83) : see declaration of 'klasa' c:\documents and settings\boys\moje dokumenty\visual studio 2008\projects\test5\test5\test.cpp(86) : error C2371: 'klasa' : redefinition; different basic types #include <iostream> #include<string> #include<conio.h> using namespace std; template <class typ> class mc { typ zmienna; public: void pokaz() { cout<<"Wartosc zmiennej klasy wynosi: "<<zmienna<<endl; } void pobierz() { cout<<"Podaj wartosc: "; cin>>zmienna; cout<<endl; } mc() { cout<<"Klasa utworzona!"<<endl; pobierz(); } ~mc() { cout<<"Klasa zniszczona!"<<endl; } }; int main() { int wybor; bool dobrze=true; do { do { cout<<"Co chcesz zrobic?" <<endl <<"1. Utworzyc klase" <<endl <<"2. Wyjsc" <<endl; wybor = getch(); switch(wybor) { case 1: dobrze=true; break; case 2: return 0; default: cout<<"Nieprawidlowy znak"<<endl; dobrze=false; break; } }while (!dobrze); do { cout<<"Wybierz typ:" <<endl <<"1. calkowity (int)" <<endl <<"2. zmiennoprzecinkowy (double)" <<endl <<"3. znak (char)" <<endl <<"4. lancuch znakow (string)" <<endl; dobrze=true; wybor = getch(); switch(wybor) { case 1: mc<int>* klasa= new mc<int>; break; case 2: mc<double>* klasa= new mc<double>; break; case 3: mc<char>* klasa= new mc<char>; break; case 4: mc<string>* klasa= new mc<string>; break; default: cout<<"Nieprawidlowy znak"<<endl; dobrze=false; break; } } while(dobrze); do { cout<<"Co chcesz zrobic?" <<endl <<"1. Zmienic wartosc" <<endl <<"2. Pokazac wartosc" <<endl <<"3. Usunac klase" <<endl; dobrze=false; wybor = getch(); switch(wybor) { case 1: klasa->pobierz(); break; case 2: klasa->pokaz(); break; case 3: delete klasa; dobrze=true; break; default: cout<<"Nieprawidlowy znak"<<endl; dobrze=false; break; } }while (!dobrze); }while(1); } Nie proszę o gotowy kod, tylko o jakieś wytłumaczenie, chyba że inaczej się nie da. Z góry dzięki ;)
  18. Może napiszesz jak tworzysz pocisk i czy sprite ma środek w odpowiednim miejscu? Nie o to chodzi, by było na środku tylko w centrum obrotu (zazwyczaj to głowa)
  19. no odległość :/ chyba tłumaczyłem wcześniej argumenty, co nie?
  20. Żeby lepiej wytłumaczyć: działają one w taki sposób, że wyliczają pozycję (odpowiednio x i y) z punktu 0. Len to odległość o ile ma się przesunąć pozycja, a dir to kierunek, w który ma się przesunąć (u ciebie to będzie direction). Robimy tak: GML px=x+lengthdir_x(iles,direction); py=y+lengthdir_y(iles,direction); i teraz mamy zmienne px i py, które będą tą potrzebną pozycją. Jeżeli karabin jest trochę z boku to można dodać/odjąć od direction, a długość samemu trzeba ustalić. ED: ooo spóźniłem się nieco :/
  21. Użyj lengthdirów. Poczytaj o nich w dokumentacji.
  22. Program wyłączasz używając return dla funkcji main. Tu masz za to lekcję o dzieleniu projektu na kilka plików źródłowych link
  23. @Muuuuczek567: Pewien jesteś? Mam zacytować dokumentację? Pewnie że zwraca ID instancji, a jeżeli kolizja nie zachodzi to zwraca wartość ujemną.
  24. Przypisanie typu nazwaobiektu.zmienna powoduje pobranie zmiennej jednej z instancji (dokładnie nie wiem której). Jeżeli chcesz zmienną konkretnej instancji musisz zwrócić się do niej po ID. Możesz je uzyskać przypisując jakiejś zmiennej wartość zwracaną (czyli id) funkcji collision_point. Obiektom, które mogą zwrócić id dajesz parenta i jego nazwę dajesz w argumencie ww. funkcji.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...