Skocz do zawartości

candy

Użytkownicy
  • Postów

    491
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez candy

  1. Jeżeli to z pierwszego rooma Cię wywala, to może dlatego, że odwołujesz się do rooma, którego nie ma. Spoko, wszystko da się zrobić. Musisz tylko trochę pogłówkować.
  2. Zaznacz persistent w oBohater. Może pomoże. Do drugiego: GML (step oBohater) if(x<view_xview) room_goto_previous()
  3. Zmienną globalną definiujesz tak: GML global.nazwa zmiennej=false; Aby jump w bohaterze był 10 musisz napisać: GML oBohater.jump=10;// wtedy zmiana jump dotyczy oBohatera</span> Rozumiem, że będziesz miał kilka roomów z levelami. Załóżmy, że gdy współrzędna x bohatera będzie większa niż np 1000, to mamy przejść do innego rooma. GML (step oBohater) if(x>1000) { room=nazwa_room;//room zmieni się na room o nazwie nazwa_room room_goto_next()//albo możesz napisać tak i room zmieni się na następny jaki masz ustawiony } Możesz dawać oczywiście inne warunki aby przechodzić do innego rooma.
  4. Ja bym jeszcze dodał wilk morski.
  5. w objPower GML (colizja z graczem) gracz.umiejetnosc=2;// nazwa obiektu gracza.zmienna_umiejetnosc=wartosc</span></span></span> E do drugiego Najprosciej GML room=nazwa_rooma; Musisz dać jeszcze jakiś warunek aby to się wykonywało. Naprzykład gdy x gracza będzie wynosiło jakąś wartość.
  6. Może tak: GML (create) skok=0;// 0- nie skacze, >0-spada <0skacze do gory skok_max=16; GML (step) if(keyboard_check_pressed(vk_up)&&skok==0) { image_index=index_skok; skok=-10;//zmieniaj do swoich potrzeb } if(skok!=0) { y+=skok; if(skok==-1) skok=1; if(skok>skok_max)//maksymalna szybkosc spadania skok=skok_max; } if(!place_free(x,y+skok)&&skok!=0) { if(skok>0) { move_contact(270) skok=0; image_index=image_stoi; } else skok=1; } Musisz zrobić maskę, aby kod dobrze działał. Możesz także zrobić skakaniek z wykorzystaniem gravity.
  7. Odwołuj się do obiektu przez id.
  8. GML (create) k=0;//1- dodajemy -1 odejmujemy 0 -nic nie rob</span> GML (step) if(keyboard_check_pressed(ord('R'))&&k==0) { k=1; } if(k!=0) { renka+=k; if(renka==78) k=-1; if(renka==5) k=0; } Nie sprawdzałem, ale powinno działać.
  9. "&& != &" & = bitwise :) E: Btw, w Twoim kodzie raczej nie ma błędów. Może gdzieś go powtarzasz? E2: Spróbuj jeszcze tak. Przerzuć cały ten kod do Eventa Mouse Left releassed
  10. Klockiem Check Mouse? Jeżeli tak, to on sprawdza ciągle czy masz naciśnięty LPM czy też nie. Dlatego Ci czasem wariuje.
  11. Masz if(mouse_check_button_released(mb_left)){cała reszta}, czy if(!mouse_check_button(mb_left)){cała reszta}?
  12. GML (create) alarm[0]=20; GML (alarm0) sound_play(dzwiek) alarm[0]=20; Może tak, ale głowy nie daje...
  13. Raczej studia. Na sam początek możesz poszukać czegoś w necie, chociażby wiki. Tam z grubsza zobaczysz o co chodzi.
  14. To pozostaje iść do biblioteki i wypożyczyć kilka książek :)
  15. To zacznij naukę od półprzewodników. Na tym opiera się cała elektronika.
  16. O coś takiego Ci chodziło? Klik
  17. WTF?! Chyba sobie kpisz. Testowałeś grę? Bo już na starcie jest zaj***sty błąd. ===ERROR=== FATAL ERROR in action number 2 of Collision Event with object obj_enemy1 for object obj_hero: COMPILATION ERROR in argument 0 Error in expression:random(0,100,-100,200-200)<<==============o tutaj position 26: Wrong number of arguments to function or script. ===ERROR=== Jakbyś czytał helpa to byś wiedział, że "random(x) Returns a random real number between 0 and x. The number is always smaller than x." Już się nie mogę doczekać... tylko o tym marzę, aby strzałką załatwiać inne strzałki... Możesz co najwyżej pokazać początkującym jak można się ośmieszyć w ciągu 20 minut...
  18. Możesz zawsze zmienić wartość global.aktywny na inną.
  19. Coś screen nie działa <_< E: A żeś doj**** z tym screenem. Dostajesz solidna i zasłużoną pałę.
  20. Skoro budynki mają draw_sprite i draw_text to możesz dać: GML (draw budynku) if(warunek żeby pisał text) draw_text(view_xview+xx,view_yview+yy,"Tekst")
  21. Jeżeli życie ma chodzić za graczem to raczej: GML action_draw_health(gracz.x-50,gracz.y-50,gracz.x+100,gracz.y-46,0,"green to red")//zmien liczby do wlasnych potrzeb</span>
  22. Jeżeli origin sprite'a jest wycentrowany GML if(mouse_x>x-sprite_width/2&&mouse_x<x+sprite_width/2&&mouse_y>y-sprite_height/2&&mouse_y>y+sprite_height/2)//sprawdz czy myszka najechala na obiekt //kod zmieny obiektu else //kod powrocenia do poprzedniego obiektu</span> gdy origin jest (0,0) GML if(mouse_x>x&&mouse_x<x+sprite_width&&mouse_y>y&&mouse_y>y+sprite_height)//sprawdz czy myszka najechala na obiekt //kod zmieny obiektu else //kod powrocenia do poprzedniego obiektu</span>
  23. Myszki nie ustawisz w jednym miejscu. Każdy ruch mychy powoduje zmianę mouse_x i mouse_y. Możesz stworzyć obiekt kursor, który zastąpi kursor myszki. Daj mu w stepie: GML if(!mouse_check_button(mb_left))) { x=mouse_x; y=mouse_y; } Ale gdy puścisz LPM, to obiekt ten natychmiast przeskoczy na x=mouse_x i y=mouse_y. Pamiętaj, aby w opcjach odznaczyć opcję wyświetlania kursora.
  24. Do drugiego. Ale nie jestem pewien czy o to Ci chodziło. GML (create) zbudowany=false; GML (step) if(!zbudowany)//czy dany obiekt jest zbudowany { x=mouse_x; y=mouse_y; } GML (step) if(mouse_check_button_released(mb_left)&&!zbudowany) zbudowany=true;
×
×
  • Dodaj nową pozycję...