Skocz do zawartości

candy

Użytkownicy
  • Postów

    491
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez candy

  1. A gdzie te nawiasy? W końcu miałeś błąd "symbol ) expected". Może masz jakieś if'y albo inne funkcje i nie zamknąłeś nawiasu.
  2. Teraz zauważyłem, że dałeś alarm[0]=-1. Zmień na -1 na 1.
  3. Nie powinno być tak? GML sprite_index = trikif; alarm[0]=-1; alarm[0]=(ile trwa animacja w s)*room_speed;
  4. Ten kod wpisz do step, a nie do create: GML (step) if global.woda = 1 { //kod 1 } if global.woda = 0 { //kod 2 } global.woda=false; Create dotyczy tylko momentu tworzenia obiektu (kod ten wykonuje się tylko raz). Natomiast step wykonuje się ciągle. Zamiast pisac dwa if, możesz także napisać: GML (step) if(global.woda)//jeżeli global.woda jest prawdą, czyli oPlayer ma kolizję z wodą... { //kod 1 global.woda=false; } else//...w przeciwnym razie (czyli nie ma kolizji z wodą) wykonaj to: { //kod 2 } Wyjaśnienia wymaga tutaj global.woda=false. Gdy oPlayer ma kolizję z wodą global.woda=true (1). Wtedy wykonywany jest kod 1 i global.woda=false (0). Jeżeli oPlayer nadal ma kolizję z wodą to global.woda znowu wynosi true. Natomiast gdy oPlayer nie ma kolizji z woda, to global.woda=false. Wstawiając tylko global.woda=1; w kolizji woda-oPlayer, powodujesz, że po tej kolizji ciągle będzie wykonywany kod 1 (zmienna global.woda ciągle jest 1, niezależnie od tego czy oPlayer jest potem w wodzie czy też nie). Mam nadzieję, że nie ma w tym kodzie błędów i zrozumiałeś to co chciałem Ci napisać.
  5. To spróbuj tak: GML (step) if(!sound_isplaying(index)) sound_play(index) Stwórz obiekt o_kont_muza i wklej mu to do stepa. Pamiętaj aby obiekt ten był we wszystkich roomach.
  6. Ułatwiłbyś nam zadanie, gdybyś udostępnił kod z kolizją.
  7. GML keyboard_check(ord('S'))//gdy ciagle trzymamy klawsisz S keyboard_check_pressed(ord('S'))//gdy nacisniemy klawisz S</span>
  8. W pomocy GM poszukaj transition_kind (np. transition_kind=1;).
  9. Egzekutor, Twój kod spowoduje zapętlenie. Jeżeli odległość będzie <=10, to zawsze dzwiek=1 i sound_play() będzie się ciągle wykonywało.
  10. Robisz event, jeden obiekt ma kolizje z drugim. GML if(!sound_isplaying(dzwiek))//jak dzwiek nie jest odtwarzany, to ma go odtworzyc; jak jest, to nic sie nie dzieje sound_play(dzwiek)
  11. GML if(keyboard_check(klawisz)) { ile+=1; if(ile==iles_tam) { ile=false; //akcja } } else ile=false;
  12. 1. Nie zadeklarowałeś nigdzie zmiennej readytoaptek. 2. Zmienna readytoaptek jest zadeklarowana w innym obiekcie, a nie w Viewer. => if(objectjakistam.readytoaptek) Nic więcej nie przychodzi mi do głowy.
  13. Pierwsza plansza. Trzymam strzałki góra i prawo. Postać spada gdy puszcze strzałkę w prawo. Screen
  14. Muszę Cię zmartwić, dalej postać się zacina.
  15. Inspirowałeś się "Ultimate Stuntman"? Tam też było coś takiego (jak rozbrajałeś bomby). Musisz to jeszcze ciut poprawić. To wychodzenie po za pola jest denerwujące, zrób jakieś ściany dookoła. Wydaje mi się, że używasz keyboard_check() do sterowania, moim zdaniem lepiej będzie jak użyjesz keyboard_check_pressed().
  16. Muszę Cie zmartwić, ale po kilkunastu sekundach robi się potworny korek. Korek Chyba musisz to lepiej dopracować.
  17. Zrób tak, aby podłoże przy krawędziach było na tym samym poziomie co w roomie wcześniejszym/późniejszym. Dziwne byłoby gdybym stał na dole i nagle wyrzuciło mnie na samą górę. Chyba, że tak ma być z jakiś powodów. Jeśli tak, to: GML (room start bohater) while(!place_free(x,y)) y-=1;
  18. A nie prościej zaznaczyć w bohaterze persistent i nie bawić się z warunkami?
  19. Bohater jest na krawędzi gdy przechodzisz z rooma do rooma? Jeżeli tak to gra się zapętla i dlatego Cię wywala. Trzeba napisać kod, który odsunie oBohater od krawędzi. Gdy oBohater przechodzi do kolejnego: GML x=view_xview; Gdy oBohater przechodzi do poprzedniego: GML x=view_xview+room_width-10;
×
×
  • Dodaj nową pozycję...