Skocz do zawartości

Wojzax

Filar Społeczności
  • Postów

    2 749
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    114

Treść opublikowana przez Wojzax

  1. Szybkostrzelny shotgun, chyba przesadzony xD
  2. Wojzax

    Galeria Grafik

    Wspaniałe kolory! Nie lubię takich gier, ale zagrałbym tylko po to żeby obejrzeć grafikę.
  3. Dziękuję za pomoc, chociaż pierwsze dwa pomysły nie zadziałały, nadal w przypadku zamknietych pathy wrogowie nie uznawali ścian albo uciekali za mapę. Podziałało natomiast, kiedy po else w powyższym kodzie a więc w przypadku gdy path jest zamkniety dałem ponowne losowanie punktu celu.
  4. ja to mam tak: GML if (mp_grid_path(grid, patrol, x, y, current_patrol_target.x, current_patrol_target.y, false)) then { path_start(patrol, 1, 3, 0); } else { } to nie wiem czy to nie jest dobrze czy to jest źle teoretycznie nie powinna postać sie ruszać skoro mp_grid_path jest false, ale jednak wynajduje sobie jakiś punkt poza mapą i tam idzie
  5. Dokładnie chodziło mi o to co napisał Amaterasu, bo instancje miałem już utworzone, musiałem tylko znajdywać ciągle jedną z nich losową. Działa wyśmienicie :) @EDIT: kolejne pytanie xD Moje ludziki mają sobie losować daną instancję obiektu patrol_stop (jasno zielone kwadraciki). Po wylosowaniu idą w kierunku tej instancji po pathu patrol po gridzie o nazwie grid. Wszystko działa pięknie, jednak gdy wylosowana instancja znajduje się za blokadą danego grida (czerwone kwadraty), postać idzie w jakieś losowe miejsce poza mapą. Co może być tego przyczyną, albo co ważniejsze - jak sprawić by nie można było wylosować instancji poza zasięgiem postaci? (to załatwiłoby problem)
  6. Jeśli mam n takich samych obiektów, to jak odwołać się do jednego z nich wybranego losowo?
  7. Wojzax

    Galeria Grafik

    Dużo lepsze, widać że się postarałeś :) Pasuje całkiem nieźle. @CzołgKrymski No to nawet bardziej przyciąga wzrok Noo nie wiem sam, w zamyśle miało być wenecko ale wyszło kiczowato jak zawsze xD Zresztą wymyśliłem nowy plakat już docelowy: Wycinki ciał pochodzą z przegenialnie zrobionej serii zdjęć policyjnych z Australii z 1920 roku: http://www.npr.org/sections/pictureshow/20...ralian-mugshots
  8. Wojzax

    Galeria Grafik

    Taki plakat kółka teatralnego
  9. Wyszło zupełnym przypadkiem :gnysek: a tutaj w ruchu, ale słabo to na razie wygląda w dodatku ekran się rwie przez słabą optymalizację gifa no i z dźwiękami niszczonego drewna i wybuchami tez wszystko lepiej wygląda.
  10. Wojzax

    Galeria Grafik

    Nikas, prostych włosów, a weź się spróbuj zmierzyć z bardziej pofalowanymi i lokami. Shil, dla chłopca też spoko, co najmniej do ok. 10 lat powinno mu się podobać. Chociaż np. ta szynszyla to chyba raczej bardziej dla ciebie niż dla dziecka xD to jest tylko i wyłącznie lekka manipulacja zdjęciami, czaszka rzeczywiście wyszła trochę jak z innego stylu
  11. Kolejne ważne pytanie: Jak stworzyć w tym samym miejscu n obiektów, gdzie n jest zmienną?
  12. Zmiana na 0 nie naprawiła problemu. ustanowiłem nową zmienną która zmienia się z 0 na 1 kiedy ta część kodu jest wykonywana. W debuggerze jest napisane że zmieniła się ona na 1, więc teoretycznie kod się wykonał, ale wciąż rysuje nie ten sprite który powinien. #EDIT: Pomogła dopiero zmiana nazwy sprite'a z hud_item1 na hud_itemz nie wiem jak ale gra łączyła nazwę hud_item1 z nazwą sprite'a enemy_safezone_s :( nie mam pojęcia jak to się działo #EDIT: ok, znalazłem błąd, był prozaiczny - nazwałem tak samo obiekt w którym wykonywałem to i sprite'a. Pewnie wtedy gm wariuje.
  13. OK, mam taki kod: GML if(item=1)then { draw_sprite_ext(hud_item1,-1,x,y,1,1,0,c_white,0.8) } mimo że item=1 dla tego obiektu, rysuje się zamiast sprite'a hud_item1 jakiś większy różowy półprzezroczysty kwadrat :( czemu tak @EDIT: ok, ten różowy kwadrat to taki jeden inny sprite, ale ma zupełnie inną nazwę, wie ktoś dlaczego się rysuje akurat ten sprite, skoro nie jest związany nijak z rzeczonym obiektem?
  14. Destrukcyjny Unifikacyjny System Zniszczeń Agroturystyczny
  15. Wojzax

    Galeria Grafik

    Samo falowanie nie musi być takie bardzo widoczne, ale chodzi mi o to żeby widać było że to materiał - podwianie tych elementów nie będzie raczej trudne do zrobienia a efekt na pewno będzie miodzio.
  16. Mam pytanie takie: W mojej grze są solidy które dodaję do grida jako przeszkody. Dodaje je w stepie bohatera za pomocą: GML if(instance_exists(box1))then { mp_grid_add_instances(grid, box1, false); } Jest fajnie ale te solidy są ruchome. Kiedy strzelam do pudełek to się przesuwają i psują się, a w pewnym momencie znikają. Wraz z nimi przesuwa się ten czerwony obszar i nie mam pojęcia jak go usunąć kiedy już nie koliduje z boxem. Myślę że coś powinienem zrobić z mp_grid_clear_cell, ale jak sprawdzać te kolizje? A może jakoś inaczej zapisać ten kod ze stepa? Macie może pomysły?
  17. Wojzax

    Galeria Grafik

    Jest ok, ale nie zmarnuj okazji na zrobienie falujących połów tej koszuli(?) w czasie lotu. Tak wiesz, że podwiewa ją do góry i faluje
  18. Wojzax

    Galeria Grafik

    Prześliczne :) z kombosami byłoby bosko
  19. Wojzax

    Galeria Grafik

    Ja to bym chętnie zobaczył jakąś animację ataku. @BloodDzioch: Ładne, ale może ciekawiej by było jakby planeta miała bardziej zgaszone kolory? Więcej ostrości i nadawałoby się na NewAge'ową koszulkę.
  20. Wojzax

    Galeria Grafik

    Ale jaki dynamiczny efekt! Miodzio
  21. Yyy, ale ja to mam w stepie, czyli tak jakby startuje się non stop. @EDIT: może nie powinno to być w stepie? nawet próbowałem zrobić żeby po 50 stepach path się usuwał, ale dalej się zacina. @EDIT2: może zrobiłbym to używając grida? I tu pytanie: czy jak używa się mp_grid to przeciwnik będzie się poruszał tylko w 8 kierunków i zakręcał w taki "ząbkowany" sposób? @EDIT3: zrobiłem z gridem, teraz działa chociaż topornie chodzą. Ale kiedy przeciwnik dotyka czerwonego pola i wtedy każę mu szukać patha to też gra się zacina, meh.
  22. GML ucieczka=path_add() wartosc=mp_potential_path(ucieczka, instance_nearest(x,y,enemy_safezone).x, instance_nearest(x,y,enemy_safezone).y, 1, 80, false) path_start(ucieczka, 1, 0, false); tak teraz wygląda kod i jest trochę lepiej - przeciwnicy uciekają tak jak chciałem, wciąż jednak przy specyficznych sytuacjach - gdy przeciwnik idzie obok przeszkody, gra się zawiesza. w ciągu tej ucieczki wartość mp_potential_path (zmienna wartosc) wynosi 1 i pozostaje taka także w momencie zawieszenia się. @EDIT: no tamten kod poprzedni nie rysował patha
×
×
  • Dodaj nową pozycję...