Skocz do zawartości

Exigo

Użytkownicy
  • Postów

    1 165
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Exigo

  1. Naprawdę fajne adriann. Dobrze by było gdybyś poświęcił więcej czasu na szate graficzną otoczenia, w stylu porozrzucanych kamyczków, pęknięć, krzaczorów. No to ja w tym momencie sculptuje mutanta. To po lewej to jego "koncept" ("zsphere").
  2. Exigo

    Galeria Grafik

    Chciałem zrobić coś więcej, (tzn. wiecie, jakiś full pancerz), ale skończyło się na samej czapce. ; )
  3. Exigo

    Galeria Grafik

    Chciałbym. Zresztą, nie jest nawet przygotowany do real-time renderingu. ; )
  4. Exigo

    Galeria Grafik

    Przeszedł polypainting, plus parę drobiazgów. ; ) Tu jest link do zrzutu "bezciała": https://gmclan.org/uploader/3290/nordman_po...inted_stuff.jpg
  5. Exigo

    Galeria Grafik

    Zbrushowy "człowiek północy", jako efekt interpretacji tutoriali, tzn. zmusiło mnie to do użycia narzędzi których w życiu na oczy nie widziałem. ; )
  6. Exigo

    10 urodziny GMC

    Hm, prawie 600km. No tak trochę średnio. Ale, ale! Gdy by ktoś jeszcze wybierał się z Warszawy/okolic, czemu nie? ; )
  7. Exigo

    Muppety

    Jeśli mowa o interaktywnych, była jeszcze ta (kręciło się elementami) ; )
  8. Exigo

    Galeria Grafik

    Making of w moim przypadku zazwyczaj wygląda tak: 1. Zbrush -> modeluję ze szczegółami -> jak skończę eksportuję w jakimś uniwersalnym formacie, np. .obj -> wykonuję retopologię* -> znowu eksportuję; 2. Wings3d -> importuję siatkę po retopologii -> na jej podstawię robię uvmapę -> eksportuję siatkę z uvmapą. 3. xNormal -> importuję siatkę po retopo z uv, oraz jako tą drugą hipoly -> wypalam, czekam, i eksportuję takie bitmapy: normalmapa i AO*. 4. Photoshop -> importuję bitmapy i na ich podstawię rysuję diffuse* (na koniec mnożę diffuse z AO, dzięki czemu tekstura jest bardziej przestrzenna). 5. Na koniec wrzucam model low z uvmapą, diffuse i normalmapę do jednego folderu (tak, jako podsumowanie pełnometrażowego modelu, gotowego do wrzucenia w jakąś grę). 6. Wszystkie te elementy wrzucam do Marmoseta* i patrzę jak model się zachowuje (czy dobrze dobrane kolory, jak się zachowuje specular, etc.). Gotowe. Btw. *retopologia - modelowanie siatki low poly, na pierwotnym modelu (czyli takim co ma po pare mln poly). *AO - ambient occlusion. *diffuse - bitmapa kolorów, bez żadnych cieni czy blasków. Same barwy. Ewentualnie jeśli robimy obiekt metalowy można pokusić się o bitmapę do speculara (czyli określającą jak mocno diffuse odbija światło). * - Marmoset to takie urządzenie do podglądu modeli, jak by co. Pytania? ; ) ###EDIT: To jest diffuse:
  9. Exigo

    Galeria Grafik

    Banner na prośbę jednego userów z tego forum. ; )
  10. Orientuje się ktoś w tym temacie? W jakiej formie należy przygotować taką siatkę i połączyć z jakąś zewnętrzną biblioteką wyszukiwania ścieżek, aby to miało ręce i nogi? Szukałem po sieci, ale większość przykładów obsługuje ruch 4 lub 8-kierunkowy. Mi jednak chodzi o coś innego - na wzór grafu, gdzie to ja definiuje połączenia, a kod generuje listę id waypointów. Tu jest to dokładnie pokazane (ba!, zrobione w gm'ie) ; ) http://www.youtube.com/watch?v=0LK_TB9IY9Q Jakieś pomysły? ; )
  11. Btw. tą zwycięską grę na compo robił nie tylko Threef, ale też jego kumpel z klasy plus Shill (odpowiedzialna była za graficzną stronę, nie ma jej na zdjęciu, pojechała wcześniej) - tak więc zaznaczę gratulacje dla całej drużyny.
  12. Melduję, że dotarłem. ; ) (Dom nr. 7, pokój 311 (3 piętro), tak, gdyby ktoś chciał wbić z kompem i instalką quake'a).
  13. W takim razie bardzo źle. Wygląda na to że zadałeś naprawdę dobre pytanie, pytając czy ktokolwiek jedzie. ; D
  14. Ty Kofel, Exigo, i gnysek który ma zarejestrowanych parę prelekcji, plus na GS możesz wyczytać że zjawia się tam "ekipa", czyli może będzie ktoś więcej (czyżby Borek?). ; ) To ja wiem.
  15. Gdyby tylko istniała funkcja surface_set_offset, nie zakładał bym tego tematu. Tak więc, draw_surface z "sztucznym" offsetem nie sprawia problemu. Wystarczy odjąć pozycję x i y od offsetu x i y (każdy wymiar oddzielnie). Co natomiast, jeśli chcemy obracać i skalować, jak w przypadku draw_surface_ext? Ma ktoś pomysł na taką funkcję? ; )
  16. Jest jak najbardziej możliwe. Wyłączasz na starcie autodraw, i w stepie czy czymkolwiek innym, byle nie draw (bo się ci zapętli, oczywiście) - rysujesz wszystko (używasz do tego funkcji redraw). To ma na celu ominięcie rysowania wszystkiego po 2x razy, a ponadto cały "widok" masz sobie w surface'u. Samo rozmycie, jako "rozmycie" polegać będzie na narysowania surface'a (wszystko wywołujesz w jakimś stepie, wybierz sobie), a potem z jakąś zmniejszoną alfą rysowanie "obok", czyli w górę, dół, lewo, prawo, czy jak już tam uważasz. To jest cała koncepcja. Przynajmniej ja to tak robię (np. w tym tds'sie z "nad czym aktualnie pracujesz") - działa bardzo szybko. Z rozmywaniem ekranu po krawędziach, będzie trochę problematycznie. Gdyby istniało coś takiego jak "surface_set_alpha_from_sprite", albo "add_sprite_from_surface", było by to możliwe. ...znaczy, jest "możliwe" w pewnym sensie. Jeśli co stepa będziesz przerabiał surface na sprite, po czym jeszcze nakładał na to maskę o takiej samej rozdziejczości co ekran, zabijesz się o fpsy. - No i musisz jeszcze znaleźć funkcję które to umożliwiają, bo z tego co mi wiadomo chyba takich nie ma. ; ) ///EDIT: Jednak, chyba mam pomysł. Tylko muszę coś sprawdzić. Po prostu daj mi trochę czasu. ; )
  17. Jest już wersja 0.33 z wieloma zmianami (a w zasadzie "dodatkami"). Nie mogę za wiele pokazać bo wyczerpałem limit w sieci bezprzewodowej więc upload plików to lekka katorga. Exek tego projektu jeszcze poczeka, ale z drugiej strony - będę na ztg, więc jak by ktoś chciał postrzelać sobie do skrzynek (aa!), no problem. Może nawet do czegoś "większego" i żyjącego. A w zasadzie większych i żyjących. ; )
  18. Wersja 0.28. Trochę zmian, powiem. Po za kosmetyką, czytanie i rysowanie mapy napisane od nowa, zyskane jakieś 20-coś fps, bo poprzednie było pisane "żeby było". No i sporo osób się skarżyło na ciemnotę, więc gra została w pewnym sensie "rozjaśniona" (bloomy i inne pierduty). 4 screeny, prezentujące różne ficzery. W linkach, bo trochę ważą mimo tego jpg. Z thermala mimo wszystko jestem dumny najbardziej. ^^ (ostatni screen) https://gmclan.org/uploader/3290/tds_v028_karabin.jpg https://gmclan.org/uploader/3290/tds_v028_plasma.jpg https://gmclan.org/uploader/3290/tds_v028_boli.jpg https://gmclan.org/uploader/3290/tds_v028_termal.jpg
  19. Poprzednim razem na zjeździe, jak pamiętam, gmclan był trochę rozproszony (chyba po dwóch akademikach, nieważne). Może warto by się posegregować? Tzn. chociaż wysłać grupowego maila z loginami (tymi które używacie na kontach z ztg) osób które chciały by być chociaż w jednym budynku żeby potem nie biegać. Co o tym myślicie?
  20. Exigo

    Galeria Grafik

    Interface dla kolegi i jego gry webowej. Dwa przykłady, żeby przybliżyć o co mi chodzi. ; )
  21. Zarejestruj się na warsztat.gd i tam pytaj. Są tam osoby które odpowiedzą ci na to pytanie. ; )
  22. Gwoli wyjaśnienia, dobrze mówicie - kamera przemieszcza się w określonej odległości pomiędzy graczem, a celownikiem. Pod prawym przyciskiem natomiast zbindowana jest funkcja celowania jak w przypadku większości fps'ów, tylko że tu mamy 2d, więc rekompensuje to zwiększającym się przybliżeniem i dystansem kamera-gracz. Skoro postuje, to mała poprawka: zmieniłem gamę kolorów tego thermala na ten "drugi" typ (jak tu http://www.x20.org/uploads/81927172new-8%5B1%5D.jpg) i "ociepliłem" to co żywe. Teraz już nie ma takiego oczopląsu (przynajmniej mi się tak wydaje). https://gmclan.org/uploader/3290/thermalvision2.jpg
  23. Tym razem post-efekty. "Predator vision" na pixel shaderze (hlsl), poniżej: https://gmclan.org/uploader/3290/termowizja.jpg (z czasem dorobię warunki z gradientami, żeby "ocieplić" to co trzeba); Jest też refrakcja na podstawie bumpmap, coś a la szkło, tylko że trzeba ją zobaczyć w ruchu. Ale na screenie też coś widać. ; ) https://gmclan.org/uploader/3290/refrakcja.jpg Plus jeszcze motion blur, otrzymany gratisowo/przypadkiem (gra ma wyłączony auto-draw i wszystko jest wrzucane do surface'a ze względu na te efekty), więc zawsze można czyścić "nie do końca" zostawiając trochę brudu w postaci rozmycia, oraz bloom. Tak, o, jako ciekawostka. ; )
  24. Nowe światła i efekty, celownik ze statusem amunicji (te kreseczki) etc. Gra jest zawarta praktycznie w jednym obiekcie, a mapy są wczytywane z zewnątrz zrobione w oddzielnym edytorze. Układ współrzędnych jest całkowicie skalowalny, i czy odpalimy w szerokości 1024 czy 640, nie robi różnicy. (no poza lekko rozciągniętymi grafikami, ale mam nadzieje że nie jest aż tak źle). To jest obecny stan. ; ) W najbliższym czasie kiedy poprawię parę rzeczy, postaram się przesłać exe.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...