Skocz do zawartości

LolikZabijaka

Użytkownicy
  • Postów

    1 180
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Treść opublikowana przez LolikZabijaka

  1. Jak zresetować zawarte w grze zmienne globale, bez jej wyłączana? Chodzi mi o to żeby po zginięciu obiekt resetował ilość ammo do początkowej.
  2. dobra, już se z tym poradziłem sam, dzięki :D
  3. Cześć, dostałem kiedyś od Marka.S przykład otwierania i zamykania drzwi TOP DOWN i nie mogę jednej rzeczy rozkminić: CREATE drzwi: GML rot_start = 360 rot_max = 90 rot = rot_start open = false STEP drzwi GML if ( open == true ) { if ( rot > rot_start - rot_max ) rot -= 3; else rot = rot_start - rot_max; } else { if ( rot < rot_start ) rot += 3; else rot = rot_start; } image_angle = rot STEP gracza: GML nearest_door = instance_nearest( x , y , parent_drzwi ); if ( keyboard_check_pressed( vk_enter )) { if ( distance_to_object( nearest_door ) < 15 ) { with( nearest_door ) { if ( rot == rot_start ) open = true if ( rot == rot_start - rot_max ) open = false } } } Co zrobić żeby drzwi otwierały się w przeciwnym kierunku? Od godziny to rozkminiam...
  4. to takie śmieci są, sprite jest losowy, wybierany spośród kilku, poczekajcie trochę, za jakąś godzinę, dwie wrzucę demo z poprawkami i usuniętymi bugami. EDIT: Demko dam jutro, będzie już dopieszczone, przy okazji dorzucę kilka bajerów ;)
  5. to tylko dekoracja, tamten dokunet jest żółtawy i zachlapany krwią, wypada z Millera.
  6. Widzę że niektórzy użytkownicy są chyba niepełnosprytni, ale wyjaśnię co trzeba: tego THOPMSONA nawet nie zauważyłem - do poprawy. Nie, chodziło mi o długi dysnans bo nie skutkuje, szkoda ammo po prostu. Nie człowieku, masz zatłuc gestapowca(koleś w czarnym płaszczu i kapelutku) uzbrojonego w MP40, po jego śmierci wypadnie dokument który masz wziąć, trudne?
  7. - to zostało po porzedniej części, ponieważ była tam możliwość otwierania różnych rzeczy. -dam grybszy sprite i bd dobrze -depth do poprawki -tu też wielkiej filizofii nie ma
  8. Tytuł: Parszywa Dwunastka II Gatunek: TDS Opis: Więc jest to seqel Parszywej Dwunastki. Początkowe założenia miały daleko odbiegać od części pierwszej, głównie chodzi mi o fabułę. Jednak postanowiłem że w drugiej części będzie sporo nawiązań do części pierwszej, min. wyjaśnią się okoliczności śmierci Richarda, którego znajdujemy zabitego w pokoju w zamku. Gra jest oczywiście rozgrywana w realiach II wojny światowej. Wcielamy się w żołnierza piechoty Andrewa VanLeera - brata zabitego Richarda. Pragnie on wyjaśnić co się naprawdę stało z jego bratem i dowiaduje się kilku ciekawych rzeczy(przy okazji morduje sobowtóra, który podszywał się pod Richarda). Ale nie będę wam tu całej fabuły opisywał, bo popsuję zabawę. Demo nie ma chyba nic wspólnego z fabułą, to jest tylko pokaz, abyście wiedzieli co i jak. Gra jest dość trudna, ale to celowe, żebyście za szybko nie ukończyli demka.:D Szczególnie radzę uważać na kolesi w kapeluszach(gestapo) są dość agresywni. Aha, i nie atakujcie zielonych, to Wasi :D Download: Download Rozmiar pliku: jakieś 9 mb Autorzy: Programowanie: Ja z pomocą Marka.S i Pablo-GM(AI) Fabuła: Ja Grafika: Może nie jest zachwycająca, ale robiłem ją prawie w całości sam i jestem z niej dumny :D Muzyka: Wolfenstein Screeny: Życzę miłej zabawy ;) Jeśli są pytania odnośnie arsenału broni to proszę pytać, wymienię tu tylko to co jest dostępne w wersji DEMO. 1. M1 Garand 2. Thompson 1928 3. Colt 1911 4. Luger 5. Walther P38 6. Kar98k 7. MP40 8. STG44 9. STEN 10. Strzelba 11. Dubeltówka 12. Obrzyn
  9. kurna szkoda, bo to nie obciąża tak gry jak sprite :D Ale dzięki ;)
  10. Jest w gmie taki klocek "craete effect" da się zrobić, żeby po stycznośći z animacją efektu obiekt na nią reagował? czy to tylko efekt wizualny?
  11. LolikZabijaka

    Wybuch

    to się wtedy pixeloza brzydka zrobi
  12. LolikZabijaka

    Wybuch

    te wybuchy są fajne, ale za małe, ja potrzebuję czegoś w rozmiarze co najmniej 128x128
  13. LolikZabijaka

    Wybuch

    Jak wyciągnąć z GM animację wybuchu i zapisać ją jako GIF, chodzi mi o ten klocek "create effect" Za pomoc dzięki
  14. LolikZabijaka

    ?osie

    chce znów swoją Sophie w avatarze a nie jakiegoś łosia :(
  15. yo :D tak to mój stary profil, ale gdzieś zgubiłem hasło

  16. wklepałem do obiektu hudu coś takiego: GML if ( !instance_exists( Major_Reisman ) )exit;{ draw_set_font( font0 ); draw_set_color( c_white ); draw_set_halign( fa_center ) xx = view_xview[ 0 ] + view_wport[ 0 ] - 107 // pozycja panelu yy = view_yview[ 0 ] + view_yport[ 0 ] +1 with (Major_Reisman) { if ( bron != nic ) //jezeli aktualna bron != nic draw_text( xx - 15 , yy + 45 , weapon_name[ bron ] ) // rysuje napis z nazwą broni draw_text( xx + 15 , yy + 65 , string( global.ammo_wmagazynku[ bron ] ) + '/' + string( global.ammo_zapasowe[ bron ] )) // rysuje ilość ammo //rysuj healthbar draw_healthbar(view_xview+32,view_yview+10,view_xview+110,view_yview+20,health,c_white,c_red,c_green,0,1,1); } } i wyskakują błędy, nie wiem o co biega, próbowałem kilkanaście razy przestawiać klamry itp. i nic :(
  17. LolikZabijaka

    ?osie

    czemu wszyscy zamienili się w łosie ? :D
  18. dobra, mam to, kuźwa, a tablicach było to 2 razy zdefiniowane, nie wiem jakim cudem :D i jedna z tych definicja mówiła że ma nie być tworzona żadna łuska, problem rozwiązany :D
  19. no to jest zdefiniowane na tablicy.
  20. Cześć, mam kolejny problem, w kodzie oddawania strzału jest wpisana zmienna odpowiadająca za tworzenie łuski po oddaniu strzału, niestety żadna łuska się nie raczy spojawić, gdzie jest błąd w tym kodzie? GML kat_rozrzutu = kat_rozrzutu[ bron ] ilosc_pociskow_min = ilosc_pociskow_min[ bron ] ilosc_pociskow_dodatkowych = ilosc_pociskow_dodatkowych[ bron ] _len = -30 //odległosć w której zostanie stworzony pocisk _x = lengthdir_x( _len , direction ) _y = lengthdir_y( _len , direction ) if ( global.ammo_wmagazynku[ bron ] > 0 and can and laduj ) { repeat( ilosc_pociskow_min + irandom( ilosc_pociskow_dodatkowych ) ) { i = instance_create( x + _x , y + _y , typ_pocisk[ bron ] ) //tworzymy pocisk i. direction = random_range( direction - kat_rozrzutu, direction + kat_rozrzutu ) // rozrzut i. image_angle = direction i. sprite_index = bullet_sprite[ bron ] i. speed = bullet_speed[ bron ] i. damage = weapon_damage[ bron ] } global.ammo_wmagazynku[ bron ] -= 1 // odejmujemy od stanu amunicja aktywnej broni 1 can = false alarm[ 0 ] = weapon_time[ bron ] if ( global.ammo_wmagazynku[ bron ] > 0){ instance_create( x,y, obj_luska[ bron ] ) if ( global.ammo_wmagazynku[ bron ] = 0){ instance_create( x + _x , y + _y , obj_lastluska[ bron ] ) } sound_play ( weapon_sound[ bron ] ) } if ( global.ammo_wmagazynku[ bron ] = 0) { sound_play( sound_last[ bron ] ) } shoot = true alarm[ 2 ] = sprite_get_number( sprite_strzal[ bron ]) *3 image_index = 0 }
  21. wiesz co, dorzuce parę szczegółów i wydam demko, myslę że w ciągu kilku najbliższych godzin/dni wrzucę je na GMC
  22. Witam, przywracam do życia swój projekt, z niewielkimi zmianami, min. poprawioną jakością grafiki i innymi bajerami, oczywiście jak to w tej grze będziemy mieć do dyspozycji duży arsenał broni(w tej chwili jest ich 12) najróżniejszych, od pistoletów, do strzelb i pistoletów maszynowych, po granaty i broń przeciwpancerną. Usunąłem zasadniczą usterkę z części poprzedniej tj. strzelba strzelająca jednym pociskiem, dodałem też małe utrudnienie, pociski nie są w 100% celne, zbaczają z kursu w sposób losowy(oczywiście do określonej granicy) ale to jest zależne od broni, np. sten ma duży rozrzut, ale np. colt 1911 nie ma go prawie wcale. Demka na razie nie dam, bo muszę jeszcze kilka szczegółów, ale chcę żbyście wiedzieli że projekt nie stoi w miejscu, wprowadziłem też zmiany w fabule, będzie rozgrywana TYLKO w jednej kampani, będzie sporo nawiązań do części poprzedniej.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...