Skocz do zawartości

Marmot

Użytkownicy
  • Postów

    5 071
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Treść opublikowana przez Marmot

  1. Marmot

    Szukamy chętnych

    Może to zróbcie w HTML czystym i bez bajerów, bo ta tęcza w tle jest oczojebna.
  2. Albo można zrobić pewien trick (już nie będzie zgodne z XHTML Strict), że dla IE jest inna wersja strony do wyświetlania, niż dla Opery czy FF. Było to bodajże opisane na www.browsehappy.pl
  3. Marmot

    Szukamy chętnych

    Firma to zarejestrowana działalność gospodarcza w urzędzie ;p . Mając firmę musisz płacić podatki i utrzymywać pracowników. Chyba chodziło ci o grupę/team :] .
  4. Marmot

    Szukam programu

    Z darmowych to nie wiem, ale z płatnych mogę polecić: Nero Wave Editor, Sony Soundforge.
  5. Marmot

    Pomocy

    Spróbuj może takim kodem: { if (other.x < x) { other.direction = 110 + 80*(x-other.x)/sprite_width;} else { other.direction = 70 + 80*(x-other.x)/sprite_width;} if (other.y > y) other.direction := 360-other.direction; } Daj to do każdej kolizji piłki jak ma się odbić, ale w objekcie od którego się odbija. Jak chcesz dać to do piłki, to wystarczy lekko przerobić: { if (x < other.x) { direction = 110 + 80*(other.x-x)/sprite_width;} else { direction = 70 + 80*(other.x-x)/sprite_width;} if (y > other.y) direction := 360-direction; } Myślę, że będzie działać.
  6. Hm, może poprostu nie można deklarować własnych klas nad PUBLIC i PRIVATE?
  7. ... Przecież ten help jest bardzo zrozumiały... Patrz: background_create_gradient(w,h,col1,col2,kind,preload) Pod w wpisz szerokość rooma, pod h wysokość, w col1 nazwę pierwszego koloru wg. oznaczeń helpa Game Makera, w col2 drugi kolor. W kind wpisujesz rodzaj gradienta. Są takie: 0=poziomy 1=pionowy, 2=kwadratowy, 3=kołowy, 4=podwójny poziomy, 5=podwójny pionowy. W preload wpisz 0. PS. Moim zdaniem, moderator strony nie powinien tak się zachowywać :/ . Powinieneś dawać raczej przykład, a nie odsyłać do drugiego serwisu...
  8. background_create_gradient(w,h,col1,col2,kind,preload) Creates a gradient filled background of the given size. col1 and col2 indicate the two colors. kind is a number between 0 and 5 indicating the kind of gradient: 0=horizontal 1=vertical, 2= rectangle, 3=ellipse, 4=double horizontal, 5=double vertical. It returns the index of the new background. When an error occurs -1 is returned.
  9. To może zamiast Visible dawaj tworzenie i niszczenie objektu?
  10. Zobacz dołączony do GM przykład 1945. Zajrzyj do objektu obj_myplane i tam eventy przy naciśnięciu spacji. Jest tam taki efekt jak chcesz zrobić.
  11. Marmot

    Nowe forum game makera

    Marudzi, że kolejne forum, a chce na nim admina... Wszystkie członki aż opadają...
  12. W evencie Animation End w objekcie wybuch daj: instance_destroy();
  13. Jeżeli się wzorowałeś na powyższym, to zrób tak: Kolizja kuli z przeciwnikiem Obiekt o_pocisk w Collision (o_przeciwnik) with (other) { instance_destroy(); instance_create(mouse_x,mouse_y,wybuch); } instance_destroy();
  14. Moim zdaniem to rażący błąd. Za następnym razem rób wszystkie napisy w grze w pliku tekstowym, to wtedy wrzucasz tylko updaty i możesz robić różne wersje językowe ;] .
  15. Chciałeś tylko jak zrobić żeby strzelał w danym kierunku. Wylatywania pocisku nie umiesz już zrobić?
  16. To lepiej zrozum bo to podstawy podstaw skryptowania czyli wbudowane zmienne. direction to zmienna, która określa kierunek w który jest zwrócona postać w stopniach. Jeżeli jest zwrócona w prawo to ma wartość 0, jak do góry to 90 itd. Jeżeli przed zmienną dajemy nazwę objektu to robimy odwołanie do niego, np. dając pocisk.direction, to ustalamy direction w objekcie pocisk, a gdybyśmy dali zegarek.direction, to byśmy ustalali zmienną direction objektu zegarek. To jest co do tego co jest przed znakiem równości. Po znaku równości jest nazwa zmiennej, której wartość ma przyjąć pocisk.direction, czyli postac.direction. Jeżeli postac.direction jest równe 180, to dzięki temu skryptowi, pocisk.direction też będzie miał 180. Ten kod oczywiście dajesz przy akcji naciśnięcia klawiszu strzału. I to chyba koniec tej rozprawki o podstawach GMLa.
  17. Tam było jak strzelać z celownika po jego naciśnięciu ...
  18. Musisz zrobić coś takiego: pocisk.direction=gracz.direction To chyba normalne, że jak są ruchome platformy, to postać się przesuwa razem z nimi Oo. Byś podawał rozwiązania, a nie promował swoje gry Oo.
  19. Poszukaj na forum tematu o grze w stylu Kurki Wodnej, było to dokładnie opisane.
  20. Nie wiem czy jest to w zasobach GMCLAN, więc daję na Rapida: http://rapidshare.de/files/16606615/Bijatyka.gmd.html Jest to prosty przykład na bijatykę, podstawy w nim zobaczysz ;p .
  21. No bo z postional sounds jest taki myk, że jak go użyjesz, to wszystko jest mono i na dodatek, najlepiej dać wszystkie dźwięki wtedy w positional poza muzyką tła.
  22. FPP to First Person Perspective lub Flying Person Perspective.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...