-
Postów
9 806 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
139
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Odpowiedzi opublikowane przez gnysek
-
-
I jak po kilku tygodniach, dalej się kręci?
-
Niestety, też mam ten problem. Ale przełączanie layerów trwa tak krótko, że w mojej grze teraz zrobiłem po prostu kodem jeden layer na każe 25 pikseli i jakoś to nawet działa - aczkolwiek to się sprawdzi tylko w grach jak stare RPG, gdzie postaci są wyrównywane do siatki.
-
W GMS2 nie powinno się używać depth, gdyż są layery i wtedy każdy obiekt trafia na wirtualne layery, oraz kłóci się z tym co jest na layerach (bo one już mają narzucony depth). Depth został dla kompatybilności, ale jego status to "deprecated" i w GMS3 zniknie.
-
Jeśli FPSy nie spadają, to shader powinien się wykonać co klatkę jeśli kod jest dobrze napisany, gdyż one nie są asynchroniczne - musiała by cała gra zwolnić razem z nim. Może nie czyścisz surface i zostają w nim rzeczy z poprzednich klatek i stąd dziwy efekt?
-
Z początku chciałem napisać, ze w tej sytuacji ostatnia linijka jest też zbędna, bo przecież hsp = 0, ale to nie prawda - jeśli akurat pozycja gracza jest idealna, ze nie wystąpi ten problem, wtedy właśnie hsp ma wartość która zbliży nas na 0 pikseli do ściany, więc jednak to musi być (chociaż mogło by tam być else). Sprytne.
-
Może cache z poprzedniej wersji GMa
-
A próbowałeś trybu debugowania, żeby zobaczyć czy w ogóle gra chodzi, czy tylko się nie wyświetla ?
-
4 godziny temu, Borek napisał:
Dzięki!
Co do scamowania, to właśnie wiem... :/ gnysek mi już to zgłaszał... nie wiem jak się tego cholerstwa pozbyć.
1) zmienić hasło do serwera
2) zaktualizować wszystkie wtyczki do WP (dwie różne strony razem raportują chyba 5 starych wtyczek)
3) wywalić te niepotrzebne
-
-
A można podłączyć do komórki pada i będzie działać, czy tylko dotykowo ?
-
To znaczy, że źle sprawdzasz pozycję y. Nie wiem, czy origin bloków nie musi być wtedy na ich górze.
-
Rozumiem, że w 6 jest sprawdzanie, czy poniżej jest platforma (y + <coś>) ? Powinno się wtedy dać przeskakiwać od spodu, bo wtedy platforma jest na y mniejszym od y postaci.
-
Tak, wspomniałem o surface, bo tam jest funkcja draw_surface_part, wiec można wtedy narysować część surface.
-
Zaglądamy, ale jak widzimy 300 linijek kodu na którymi trzeba sporo czasu pomyśleć, bo nie znamy całego kodu (co do czytania byłoby jeszcze gorsze), to się nam nie chce.
-
Przykład sortowania obiektów jest wśród oficjalnych tutoriali do GMS2. Jeśli chodzi o GMS1 - no to musisz kombinować, ale rysując na surface trzeba by je dodać do jakiejś listy i rysować wg. Y.
application_surface powinno łapać wszystko co jest rysowane w grze (poza gui), więc wydaje się lepsze, bo wtedy nie musisz zmieniać nic w kodzie i depth będzie działał jak trzeba.
-
Przynajmniej wygląda na to, ze to nie GameMaker jest winny.
-
1) Surface nie powinien przekraczać wielkości ekranu.
2) pamiętaj, że po surface_set_target rysujesz względem piksela 0,0 tego surface, wiec jak są w grze "views", to trzeba o tyle odjąć obecną pozycję rysowania, żeby było widać
3) a nie potrzebujesz czasem tutaj application_surface, zamiast z każdego obiektu rysowanie na surface włącząć ?
-
GMS 1.4 nie jest wspierany od dwóch lat. Ciężko się wypowiadać, może coś w API Androida się zmieniło.
-
ja bym z tych dir_xxx zrobił enum lub #macro, to by można używać w kazdym obiekcie, ostatnio doceniłem sobie taką opcję (nazwałem po je prostu left/right/up/down).
-
Wykorzystaj przykład z neta, tylko rysuj go na surface i wtedy uzyskasz jedynie częściowy rozmiar.
-
No jestem ciekaw efektów, tutaj nikt nie był odważny się za to zabierać
-
Z yoyogames, czy z forum yoyogames ?
-
Gdybym powiedział ile za godzinę, to byś nie chciał
-
Ja bym sobie ręki nie dał uciąć, że efekty będą zadowalające
Temat zbiorczy na drobnostki
w Pytania początkujących
Opublikowano
Jak na moje, to zaktualizowałeś GMa przy okazji
A backupy to się robi samemu, korzystając z gita (poza GMS). Spróbuj też na najnowszej becie, albo wywalając katalog options.