-
Postów
9 825 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
144
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Odpowiedzi opublikowane przez gnysek
-
-
-
-
Generalnie to trzeba też znaleźć sposób, by do tego zagadnienia podejść. Ja bym od razu odrzucił szukanie w każdej klatce, przez każdy z obiektów, jakiegoś innego najbliższego. Czemu? Bo to od razu powoduje taki problem, że kilka obiektów na raz znajdzie siebie i każdy poleci w inną stronę.
Ugryzł bym to inaczej. Takiego połączenia chcesz przecież dokonać, gdy pojawią się dwa przedmioty blisko siebie - nigdy, gdy jest jeden. Kluczem jest właśnie tutaj "pojawią się". Ja bym w momencie tworzenia nowego obiektu sprawdzał, czy w granicy X od niego, za pomocą collision_circle albo collision_circle_list, które mają argument NOTME wykluczający obecną instancję (w tym przypadku - świeżo stworzoną).
var near = collision_circle(x,y,300,drewno,false,true);if (near > 0) {
near.amount += amount;
instance_destroy();}
I po sprawie. Jak chcesz animować, że one się przyciągają, to nieco wiecej zabawy i wtedy collision_circle_list się przyda, żeby znaleźć wszystkie w tej samej strefie, oraz wykluczać np. te które się już "animują" (o ile tak chcesz). -
Wydzieliłem osobny temat, za długie posty były.
-
To już nie jest drobnostka
-
Jak dasz show_debug_message("cokolwiek"); przy "GoTo = true; // Wlacz ruch obiektu" to pokazuje, że ten kod się wykonuje ? Nie bardzo też wiem co jest w zmiennej "Amount", może problem leży właśnie tutaj - porównujesz wszystko z jakąś jedną wartością.
-
Generalnie dla samego GM w ogóle tilesy są jakieś dziwne, bo pierwsza kratka powinna być zawsze pusta.
Wygląda też, że jeśli zrobisz animacje, to one mogą być w kolejnych kratkach, a po prostu w room editorze, jak wybierzesz ten tileset, to wyświetli go już z animacją (wydaje mi się, że nadal można też statycznie ustawiać kratki) - zatem nie tworzy się raczej osobnej grafiki - wszystko z jednego tilesetu musi być na jednym sprite.
Wydaje mi się też, że te tilesety które są automatycznie wstawiane, w rozmiarach 16 i 47 mogą mieć tylko jeden auto i to jest wtedy używane jak pędzel w room editorze, a wtedy taki sprite wygląda mniej więcej jak jeden z tych:
-
-
W tym tempie to zdążą wydać trójkę
-
Ten program jest tak stary, że za chwilę będą nastolatkowie którzy się urodzili po jego premierze.
-
Może jeszcze w GMS2 to powstaje
-
Jeśli chcesz przesunąć o 100 pikseli pod kątem 38 stopni:
for(i=0; i<path_get_number(j); i+=1) { px=path_get_point_x(j,i) py=path_get_point_y(j,i) new_px += lengthdir_x(100, 38); new_py += lengthdir_y(100, 38); } }
-
Widzisz, a mogłeś zaczekać 5 dni.
-
Co będzie coraz trudniejsze, bo nawet między 2.2.5 a 2.3.0 ludzie mieli tonę problemów.
-
Godzinę temu, PDesigner napisał:
Czy mozesz wyjasnic jeszcze dlaczego nie jest mozliwe wyeksportowanie wlasnie apki w gms 1.4 na androida i wrzucenie go na Google Play bo to mnie wlasnie zastanawia.
Google aktualizuje co jakiś czas swoje API, wychodzą też nowe wersje Androida. Ostatni raz jak GMS 1.4 wyszedł, to był pewnie Android 9, więc kod od YYG nie obsługuje już nowszych. Do tego, jeśli jakiekolwiek stare API dostanie aktualizację, eksporter od YYG może nie być kompatybilny, bo nie będzie np. obsługiwał jakieś nowej metody w kodzie wymaganej do rekompilacji. Gra po prostu się nie wyeksportuje do androida.
I nie był to skok na kasę, bo 1.x został wydany w 2012 roku i po wyjściu 2.x support trwał prawie dwa lata, oraz była spora zniżka na nowego GMa. Większość marud kupiła GMS 1.4 na Humble Bundle za dolara i narzeka. To normalne, że co kilka lat trzeba płacić za licencję, sporo programów dlatego przeszło na subskrypcje, żeby nie być tak drogimi i nie musieć wspierać w nieskończoność starych wersji, tylko mieć jedną najnowszą.
-
-
2 godziny temu, nowy_user napisał:
możesz wrzucać co jakiś czas projekt na google drive'a
Ale wtedy nie masz historii. Wrzucenie do gita jak robisz projekt samemu to jest dwa kliknięcia - commit wszystkiego i push. I masz do tego dostęp na całym świecie. Teraz github ma za free prywatne repozytoria.
-
-
11 godzin temu, PDesigner napisał:
Ogolnie to szukalem tych informacji na necie ale nic konkretnego nie znalazlem
Jakbyś wszedł na stronę GameMakera to byś zauważył, że nie da się kupić 1.4...
-
Pomyliłeś GMS2 z GMS1.
-
Jak na moje, to zaktualizowałeś GMa przy okazji
A backupy to się robi samemu, korzystając z gita (poza GMS). Spróbuj też na najnowszej becie, albo wywalając katalog options.
-
I jak po kilku tygodniach, dalej się kręci?
-
Niestety, też mam ten problem. Ale przełączanie layerów trwa tak krótko, że w mojej grze teraz zrobiłem po prostu kodem jeden layer na każe 25 pikseli i jakoś to nawet działa - aczkolwiek to się sprawdzi tylko w grach jak stare RPG, gdzie postaci są wyrównywane do siatki.
-
W GMS2 nie powinno się używać depth, gdyż są layery i wtedy każdy obiekt trafia na wirtualne layery, oraz kłóci się z tym co jest na layerach (bo one już mają narzucony depth). Depth został dla kompatybilności, ale jego status to "deprecated" i w GMS3 zniknie.
strzal do najblizszego wroga
w Pytania początkujących
Opublikowano
To dla początkującego powiem, ze do GM jest dołączony bardzo obszerny manual tłumaczący co i jak, który znajduje sie online pod adresem https://manual.yoyogames.com/ .