Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 825
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    144

Odpowiedzi opublikowane przez gnysek

  1. Generalnie to trzeba też znaleźć sposób, by do tego zagadnienia podejść. Ja bym od razu odrzucił szukanie w każdej klatce, przez każdy z obiektów, jakiegoś innego najbliższego. Czemu? Bo to od razu powoduje taki problem, że kilka obiektów na raz znajdzie siebie i każdy poleci w inną stronę.

    Ugryzł bym to inaczej. Takiego połączenia chcesz przecież dokonać, gdy pojawią się dwa przedmioty blisko siebie - nigdy, gdy jest jeden. Kluczem jest właśnie tutaj "pojawią się". Ja bym w momencie tworzenia nowego obiektu sprawdzał, czy w granicy X od niego, za pomocą collision_circle albo collision_circle_list, które mają argument NOTME wykluczający obecną instancję (w tym przypadku - świeżo stworzoną).

    var near = collision_circle(x,y,300,drewno,false,true);

    if (near > 0) {

        near.amount += amount;
       instance_destroy();

    }

    I po sprawie. Jak chcesz animować, że one się przyciągają, to nieco wiecej zabawy i wtedy collision_circle_list się przyda, żeby znaleźć wszystkie w tej samej strefie, oraz wykluczać np. te które się już "animują" (o ile tak chcesz).

  2. Generalnie dla samego GM w ogóle tilesy są jakieś dziwne, bo pierwsza kratka powinna być zawsze pusta.

     

    Editor_Tilesets_Example.png

     

    Wygląda też, że jeśli zrobisz animacje, to one mogą być w kolejnych kratkach, a po prostu w room editorze, jak wybierzesz ten tileset, to wyświetli go już z animacją (wydaje mi się, że nadal można też statycznie ustawiać kratki) - zatem nie tworzy się raczej osobnej grafiki - wszystko z jednego tilesetu musi być na jednym sprite.

     

    Wydaje mi się też, że te tilesety które są automatycznie wstawiane, w rozmiarach 16 i 47 mogą mieć tylko jeden auto i to jest wtedy używane jak pędzel w room editorze, a wtedy taki sprite wygląda mniej więcej jak jeden z tych:

    Editor_Tilesets_Autotiles.png

  3. Godzinę temu, PDesigner napisał:

    Czy mozesz wyjasnic jeszcze dlaczego nie jest mozliwe wyeksportowanie wlasnie apki w gms 1.4 na androida i wrzucenie go na Google Play bo to mnie wlasnie zastanawia.

     

    Google aktualizuje co jakiś czas swoje API, wychodzą też nowe wersje Androida. Ostatni raz jak GMS 1.4 wyszedł, to był pewnie Android 9, więc kod od YYG nie obsługuje już nowszych. Do tego, jeśli jakiekolwiek stare API dostanie aktualizację, eksporter od YYG może nie być kompatybilny, bo nie będzie np. obsługiwał jakieś nowej metody w kodzie wymaganej do rekompilacji. Gra po prostu się nie wyeksportuje do androida.

     

    I nie był to skok na kasę, bo 1.x został wydany w 2012 roku i po wyjściu 2.x support trwał prawie dwa lata, oraz była spora zniżka na nowego GMa. Większość marud kupiła GMS 1.4 na Humble Bundle za dolara i narzeka. To normalne, że co kilka lat trzeba płacić za licencję, sporo programów dlatego przeszło na subskrypcje, żeby nie być tak drogimi i nie musieć wspierać w nieskończoność starych wersji, tylko mieć jedną najnowszą.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...