-
Postów
781 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Will
-
Jeśli nie będą robić czegoś codziennie czy max z maximum co 2dni nic z tego nie będzie bo po prostu technicznie rzecz biorąc w takim tempie to można pacmana zrobić. Zróbcie sobie zebranie na co najmniej pół dnia w głównym teamie i zróbcie pitcha, rozpiszcie co się da. Co tydzień to samo, raport z tego co było zrobione+update designu. Po miesiącu zobaczysz, że przy obecnym tempie prędzej umrzesz niż gra zostanie wydana :)
-
Hmm, no ale w teamie i tak musi być przynajmniej jeden gość, który robi concept arty. Przecież nie będziecie tworzyć lokacji na wyczucie i materiały concepto-reklamowe też muszą być na konkretnych etapach tworzone. Jeśli macie płacić komuś za tworzenie modeli czy conceptów do gry, którą planujecie wydać za darmo to ślepa uliczka. Przy takiej grze będzie potrzeba mnóstwo conceptów/ animacji / modeli / kodu /testowania a dokładnie co najmniej 10x razy tyle ile obecnie myślisz, że będzie trzeba zrobić. Macie już przecież doświadczenie, znalezienie kogoś nie powinno być problemem.
-
Yep, tak ze dwie by się przydały takie "mocne". Pomyślcie też nad: http://pl.scribd.com/doc/32211144/Bioshock-Pitch-Document dla wew użytku+ łatwo zweryfikuje wasze pomysły.
-
Prosta animacja dla obracających się ikon w głównym menu: http://www.gamerzines.com/need-for-speed/w...areer_Title.jpg coś takiego obracanego przy left/right, tylko, że poboczne muszą być w półkolu. Płaca do dogadania po ustaleniu szczegółów, ilości grafik/terminarzu itp itd. Na pewno za całość nie zaproponuje kilku dych na pizze, grafiki do gry komercyjnej więc i płaca odpowiednia.
-
Jak w temacie, poszukuje grafika potrafiącego zrobić set grafik pod menu na odpowiednim poziomie. Ogólnie proste grafiki typu buttony,ikony, jakiś font, slidery itp itd Minimum jedna prosta animacja. Praca płatna.
-
Ok, teraz mniej więcej rozumiem ale brakuje mi czegoś co przykuje uwagę "internetowego wędrowca poszukującego przygody i zabawy" Gdybym przypadkiem wszedł na wasz blog, po 3sec wyruszyłbym w dalszą podróż :) Brakuje czegoś fajnego, pasuje dorzucić parę conceptów z "rozgrywki", teraz same screeny wyglądają bardzo podobnie do wielu innych gier. Może jakieś dynamiczne szkice z walki? coś "innego", "oryginalnego" żeby na początku złapać ofiarę.
-
Na razie jedzcie na trialu, nawet miesiącami, kompa do developerki i tak się formatuje co miesiąc. Potem wszystko wyjdzie w praniu, zakładać bloga, promować grę ile wlezie lub jeśli możecie sobie na to pozwolić zebrać kasę przy etapie pre-orderów jak sugerował TeeGee. Uda się albo i nie.. taki jest już rynek gier. Na tworzeniu gry zejdzie wam z minimum rok, pro jest musem od początku bo po prostu z całością pójdzie wam znacznie szybciej. Jak będziecie mieć coś grywalnego można nawet napisać do twórców unity, kiedyś do nich pisałem czy nie wspierają zespołów licencjami, info było takie, że obecnie nie ale może się to zmienić więc warto spróbować jak będziecie mieć coś grywalnego. Inwestorzy to raczej ostateczność, nie wiem jak wygląda wasz design doc więc nie potrafię określić jak bardzo gra jest skomplikowana i czy całość można zrobić w sensownym czasie bez kogoś z dużą kasą ale przydałby się jakiś pitch żeby ludzie mogli ogarnąć co tak na prawdę wspierają bo np: ja zerkając przez krótki czas na info nie wiem na czym tak na prawdę będzie polegać rozgrywka. Jeśli potrzebujecie czasu na ogarnięcie features wersji pro to na razie nie róbcie żadnych screenów dla szerszej publiki z tej wersji. Musicie mieć 100% pewność, że wiecie co robicie. Pracować musicie na pro cały czas, uczyć się korzystać z profilera, shaderów, pluginów,lightmapping,occlusion culling,pp, path finding, navmeshe czy choćby lod'a którego w wersji free nie ma a w otwartym świecie jest bardzo istotny.
-
"Pamiętajcie że graczom wisi "minimum normalmapki dla terrainu i postprocessing z deferredem" "- Nie, graczom nie wisi minimum normalmapki i postprocessing. Nie rozumiesz o co chodzi. To nie kwestia cieni czy deferreda to kwestia ilości potrzebnej pracy na wykonanie określonej jakości. Mając pro, w bardzo krótkim czasie poprawią wygląd gry a sama praca będzie płynniejsza i prostsza. Chyba nie znasz realiów złożonych gier 3d, nie można po prostu na pewnym etapie dodać sobie cienie czy hdr, to nie prosta pętla wyliczająca sumę cyfr z tablicy. Nie można zmienić tak po prostu po przejściu alphy systemu oświetlenia z forward na deferreda. To nie prosta platformówka gdzie wydajność nie ma znaczenia bo gra i tak pójdzie na byle syfie, brak samego profilera to wkur.. bolączka przy poszukiwaniu bottlenecka. O ile mnie pamięć nie myli gdzieś na necie przy info tej gry był tekst: "całkiem ładnie wyglądająca..." czy coś podobnego, nie wiem ale jak dla mnie warto poświęcić kilka dni i zrobić wersje, która będzie wyglądać 2x lepiej. Nie wiem co z tym kupnem pro.. ja cały czas piszę o miesięcznym trialu.. jeśli gra się wypromuje na pewno dostanie dość kasy aby dorwać się do licencji pro.
-
Zwiększyłbym intensity dla uzyskania ładnego kontrastu między elementami oświetlonymi a backgroundem(choć może światło jest animowane czy raczej intensity i range). Brakuje jakiś cząsteczek w pozycji światła: http://traditions.cultural-china.com/china...f7781022013.jpg lub materiału z selfillum. [repeat mode pm] Musicie jakoś dorwać się do wersji pro(i to jak najszybciej). Muszą być te cienie, minimum normalmapki dla terrainu i postprocessing z deferredem na czele choćby w podstawowej wersji. Tekstury są na prawdę bardzo dobre więc pod dodaniu efektów skoczycie z parę w "wyglądzie". [repeat mode off]
-
Mgłą w formie post processingu. Można napisać swoją ale z tego co pamiętam unity udostępnia całkiem niezłą, nazywa się "Global fog". Ma znacznie większe możliwości i wygląd niż standardowe mgła na fixed pipline. Można ustawić wysokość mgły czy tryby relatywny/absolute co do wysokości i odległości. Dzięki temu można bardzo prosto zrobić efektowne zanikanie mgły czy opadania/podnoszenie wraz ze zmianą gęstości. Całość jak pisał Exigo jest perpixel co jest bardzo szybkie i można dodać swoje modyfikacje.
-
No tak ale jeśli ma być pokazowo to można triala użyć pod build. Dojdzie do tego support dla batchingu i pp, znacznie poprawicie wygląd pod pokazówkę i to bardzo małym kosztem. Dorzuć jakąś scenę wtedy z deferredem i lampionami i w jakimś cienkim przejściu(skały+podłoże+pare drzew+lampiony+postać z pochodnią+cienie) i zachwyt murowany(numer niskich lotów ale działa :) ). Choćby mgłą w formie pp przyniesie spory zysk nie wspominając o hdr itp itd Te cząsteczki nie pasują tutaj i tekstura trawy powinna być trochę ciemniejsza żeby zlewała się delikatnie z animacja trawy pionowej ale całościowo i tak prezentuje się super a po sensownym dodaniu efektów będzie jeszcze lepiej.
-
Całkiem zgrabnie się prezentuje ale mus to poprawić mgłę i cząsteczki. Drzewa liściaste mają fatalnie ustawione liście w dolnych częściach. Pasuje też popracować nad oświetleniem tekstur przy scenach z mocniejszym światłem, obecnie jest niezły mix. No i hm, brakuje mi tutaj cieni, za mocno zjadają fps? Ogólnie świetna robota.
-
Toż to praca twórcza jak w grach, z prostego pomysłu na grę stworzyć rozbudowaną produkcje. Zasada taka sama :) przynajmniej w bazowych założeniach..
-
Humaniści znacznie bardziej boją się matmy a matura z polaka to taki bardziej test z logicznego myślenia i umiejętności napisania paru stron mając tylko kilka informacji z opisu ;)
-
Pasuje jednak ten papierek zrobić, sam planuje w tym roku się wybrać w końcu na studia. Już nie chodzi tutaj o naukę tylko o sam tytuł choć kierunek powinien choć ocierać się o coś sensownego, w późniejszych latach brak studiów może się okazać problemem przy awansie na wyższe stanowisko(jeśli wyjdzie tak, że będziemy pracować w jakiejś większej firmie). Także zrobienie jakiś prostych studiów, z których jednak można coś wynieść jest dobrym pomysłem, cała sztuka w wybraniu takich, który nie wpłyną na główną ścieżkę kariery :)
-
Nie chciało mi się czytać całości, przeczytałem kilka pierwszych zdań i.. mogę przeczytać całość a nic z tego nie wyniknie :) Popytaj osób, które to ukończyły jak jest i na podstawie tego zdecyduj. Osobiście nie wchodziłbym w to, po pierwsze pracodawce g.. obchodzi czy skończyłeś jakieś uczelnie dot projektowania gier. W tym czasie klepnij parę projektów i to wystarczy do znalezienia roboty(o ile wyjdą z tego sensowne gry). Inaczej na to pytanie można odpowiedzieć gdyby chodziło o informatykę itp itd, design gier to głównie praca, której nikt nie może Cię nauczyć, talent i wyobraźnia. Lepiej wyjdziesz inwestując czas w lekturę typu: "The art of game design", szybciej pójdzie a i tak pewnie więcej z niej wyniesiesz niż z całych tych studiów(pomocne wskazówki). No chyba, że zajęcia tam prowadzą jakieś wybitne sławy, które mają na swoich koncie legendarne tytuły w innym wypadku uczenie się od kogoś kto nigdy nie zrobił na prawdę bardzo dobrej gry jest idiotyzmem :) Jeśli bardzo chcesz iść na studia(imprezy, dziewczyny itp co kto lubi) to już lepiej jakiś kierunek związany z designem dla "poszerzenia horyzontów".
-
To co podałeś to bazowy przykład, pętla gry jest znacznie, znacznie bardziej skomplikowana. Np: Update fizyki robisz co jakiś fixed time, masz jeszcze update eventów, sieci, sceny, zasobów itp itd lista leci. Część z nich ma update co klatkę, część co fixed time, część co zmienną deltę zależną od różnych parametrów gry. Najlepiej po prostu co klatkę obliczać deltę jak w drugim przykładzie, trzymać tą wartość i przekazywać do podsystemów, jak będą potrzebowały robić update co fixed time to delta do tego wystarczy.
-
Jeśli zadajesz takie pytanie to znaczy, że możesz wybrać każdą opcje ale ogólnie rzecz biorąc najlepiej mieć po prostu napisane dwie wersje do wyboru z jakiegoś defa czy jakiejś opcji runtime.
-
Zastosuj system komponentowy: Masz jeden główny mgr np: class GameMgr W nim masz obiekty typu vector<Scene> m_Scenes + ResourceMgr *resMgr. m_Scene trzyma w wszystkie sceny w grze a resMgr wszystkie zasoby. Idąc dalej, obiekt Scene to obiekt, który trzyma wszystkie obiekty gry dla danej sceny najlepiej w pojemniku podobnym lub samym wektorze. Wtedy np możesz obiekty posortować wedle uznania(odległość, pozycja względem punktu itp itd). np: vector<GameObject> m_SceneObjects; Każdy obiekt gry posiada komponenty dziedziczące z jakiejś bazy np: RenderSpriteComponent * renderSprite, ColliderComponent* collider. Jeśli potrzeba ich w większej ilośći jak to np może być dla typu: textureComponent także trzymasz je w wektorze. Jeśli dany obiekt nie ma posiadać danego komponentu np collider zostawia się go na null. Potem dla danej sceny jedziesz po prostu po wszystkich komponentach, najłatwiejsza wersja to przelecenie wszystkich i np jeśli renderujesz to spr przy każdym czy ma komponent sprite/texture czy co tam potrzebujesz do renderingu, jeśli ma.. rysujesz obiekt z danym materiałem/teksturą, jeśli nie lecisz do następnego. Opis bardzo uproszczony.
-
To, którą wersje ma nie powinno mieć większego znaczenia. Z tego co mówisz nie ma żadnego problemu z kompilacja i linkowaniem. Gdzieś się wywala podczas działania, dziwne, że nie ma żadnego infa. Rzuć mu kilka breakpointów w strategicznych miejscach wtedy dowiesz się gdzie się krzaczy bo to musi działać niezależnie od wersji środowiska.
-
Debuguj wrzucając breakpointy aby dowiedzieć się, w którym miejscu wyrzuca, nie mam za bardzo ochoty teraz tego sprawdzać bo nie znam codeblocka'a ale pewnie brakuje jakiegoś dll. Nie pamiętam co tam SFML miał ale zapewne to jest problemem, wrzuć je do folderu gdzie tworzy się exec.
-
Użyje debuggera i sprawdź gdzie się krzaczy.
-
Dodaj sobie np: timer choćby z time.h, po sekundzie opuść pętle i sprawdź status button'a.
-
pociąg 8+h minimum, pks podobnie, auto na pewno +6. Ale to już taka techniczna uwaga, uroki życia na zadupiu ;).
-
Wanna bet? ;)