-
Postów
781 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Will
-
Spróbuj wyłączyć dostęp do internetu(o ile nie formatowałeś wszystkich partycji) są programy , które kradną czas systemowy i powoduje to cięcia gier jakiś tydzień temu usuwałem to kumplowi i potem wszystko chodziło lux. Ściągnij Everesta i sprawdź wszystkie podzespoły(temp,napięcia)... a przede wszystkim poszukaj o tym problemie na przeznaczonych do tego forach. A może po prostu oddać do sprawdzenia do serwisu? ;P
-
Problem prawie na pewno jest w sprzęcie.. Może być to zasilacz, ale równie dobrze przegrzewająca się karta graficzna... Najlepiej ściągnij Everesta i sprawdź temperatury podzespołów i napięcia.. Wtedy się przekonasz o co biega ;]
-
Megatutorial to też książka(ebook), ale jest za darmo po co marnować kasę jak po kilku miesiącach stwierdzi, że to za trudne i już nie chce się w to bawić bo np: spodobał mu się pascal.. Znam wiele takich osób.. co prawda dzięki temu mam troszkę więcej książek ;P
-
A ja proponuje przemyśleć swoje cele i najpierw przeczytać Megatutorial i co nieco o samym języku, następnie określić na co Cię stać i jak bardzo jesteś zdeterminowany a dopiero potem szastać kasą. Bo inaczej zostaniesz kolejnym eks masterem w c++ a uwierz mi to wcale nie będzie wspaniałe ;)
-
Direct3D to nie bardzo DirectX.. Ale mniejsza z tym, bo w sumie większość zależy od sprzętu, Direct3D renderuje w porównywalnych szybkościach z OpenGL czy innymi bibliotekami.. Może tu nie leży kwestia programowanie lecz myślenia co ma być renderowane w danych czasie a co nie, co potrzebuje jak największej szczegółowości a co nie.. A tak co do tematu to kiepsko widzę ten projekt.. niech autor się nie obrazi ale ja na jego miejscu zabrał bym się za coś prostszego..
-
Napisać własny format plików?? :D I już masz po problemie ;P
-
hmm mam nowego kompa od 4 dni... Intela Dual Core 2160.. Crysis śmiga na średnich detalach bez problemu temp procka poniżej 40.. A poza tym Intele są świetne do OC, a jeżeli nie zamierzasz podkręcać i szkoda Ci kasy może być AMD np 4000.. trochę słabszy od Intela ale tańszy.. i za ~230zl kupisz już bardzo dobrą płytę. ;]
-
No wiadomo, że musisz najpierw zarejestrować.. ;P Ale co to za problem raz napisać funkcje pomocniczą i problem z głowy.. po co kombinujesz z gm, może jakaś gierka bez jego użycia, więcej doświadczenia? ;)
-
a po co Ci rzutować uchwyt? 0o co chcesz dostać ciąg cyfr? poszperaj w dokumentacji WinApi, może znjdziesz..
-
Tak, na prawdę świetna książka gwarantuje Ci,że jak wszystko z niej zrozumiesz thinking przeczytasz bez problemu a i stworzenie konsolowej gierki nie stworzy wielu problemów.
-
Symfonia c++ najlepszy wybór.. dla początkującego wszystko świetnie wytłumaczone ;] a następnie thinking.. a podstawy do tworzenia gier dopiero po perfekcyjnej znajomości języka :) Ale przygotuj się na lata nauki to nie potrwa kilka miesięcy.
-
hmm ja od czasu do czasu też piszę w DirectX'ie i nie mam zamiaru przesiadać się na OpenGL. D3D jest trudniejszych tak więc jak poznasz go bardzo dobrze przejście na OpenGL jest banalne. Czytałem perełki nie znając go w ogóle i nie miałem żadnych problemów z kodem i zrozumieniem. Może lepiej coś o DirectX'ie np: Introduction To 3D Game Programming With DirectX 9.0 na prawdę świetna książka ;)
-
No cóż skoro znasz OpenGL lub DirectX'a tak, że potrafisz zrobić bez najmniejszych problemów takie proste gierki jak platformówki czy arkanoid z ich użyciem to się pomyliłem.. Zdziwiło mnie, że prosząc o książkę o bibliotece graficznej zaraz po niej myślisz o przeczytaniu perełek.. forgive me.. ( po przeczytaniu nawet wszystkich perełek nie napiszesz gta4 ;D)
-
Jeśli myślisz, że same podstawy wystarczą to życzę powodzenia ;D Z samej matematyki trzeba znać Całkowanie, pochodne.. o reszcie nie wspominając.. Perełki to książka, która wprowadza zaawansowane techniki.. więc teksty w stylu co to jest Interfejs czy blending nie znajdziesz..
-
Nowe karty graficzne obsługują tekstury, które nie są potęgami 2... ba.. karty graficzne sprzed kilku lat już obsługiwały inne wielokrotności.. Jeśli nie wierzysz proponuje przeczytać choćby dokumentacje lub nawet książkę sprzed kilku lat np: "Programowanie gier w DirectX" 2003r
-
np W końcu forum jest po to żeby pytać.. czasem jednak trzeba używać tego formatu LPCTSTR np: podczas obsługi DirectShow to wtedy wystarczy rzutować starym sposobem z starego C. (LPCTSTR)"nazwaOkna" To taka mała uwaga.
-
omg projekt>>properties>>general>>Character set>>not set... 0o Po prostu wyłącz Unicode...
-
Ja proponowałbym zainstalować Microsoft Platform SDK przyda się jak będziesz chciał kiedyś kompilować coś np z DirectX'a lub coś podobnego.
-
Pisząc od nowa miałem na myśli współprace z biblioteką, która pomaga tylko w podstawowych rzeczach takich jak SDL właśnie nad ,którym trzeba popracować. 0o Może źle to sformułowałem...
-
Bardzo ciekawe ale myślę, że większość osób woli samemu all pisać(przynajmniej ja) Można zdobyć więcej doświadczenia i umiejętności ale dla grup amatorów chcących tylko jak najwygodniej tworzyć gry doskonały pomysł. Kilka linii i cała scena stworzona a człowiek się meczy godzinami... ale coś czuje, że będzie nawał tandety z tego <_<
-
To spróbuj napisać w Devie zaawansowany projekt na kilkanaście tysięcy linii to zwątpisz.. Oczywiście takie programiki jak ja czasem np: na opss piszę to wystarczy ale na coś większego.. zamiast pomagać utrudnia..
-
Dev c++ to syf... VC++ jest o niebo lepszy, pół roku pisze w tych dwóch i nie mam żadnych wątpliwości, więcej opcji i przyjaźniejszy dla użytkownika(o ile umie się nim posługiwać)i oczywiście też darmowy.
-
hmm.. najpierw musisz stworzyć kamerę.. Czyli macieże lub wektory.. Tworzymy macież widoku, projekcji, obsługa klawiatury dla poruszania + myszka do obrotów. Albo masz tu mój kod dołóż sobie obsługę Inputa i lux tylko w DirectX to jest ;) #ifndef CAMERA_H #define CAMERA_H #include <d3dx9.h> #include"DInput.h" #include<iostream> #include<sstream> using namespace std; class Camera { public: Camera(); D3DXVECTOR3 mPos; const D3DXMATRIX& view(); const D3DXMATRIX& proj(); const D3DXMATRIX& viewProj(); float fov(); float aspect(); float nearZ(); float farZ(); D3DXVECTOR3& pos(); void lookAt(D3DXVECTOR3& pos, D3DXVECTOR3& target, D3DXVECTOR3& up); void setLens(float fov, float aspect, float nearZ, float farZ); void SetFontforPos(IDirect3DDevice9* Device); void DrawPos(int a,int b,float x,float y,float z); virtual void update(float dt)=0; protected: void buildView(); protected: D3DXMATRIX mView; D3DXMATRIX mProj; D3DXMATRIX mViewProj; float mFOV; float mAspect; float mNearZ; float mFarZ; ID3DXFont* m_FontPos; stringstream pozycja; D3DXVECTOR3 mRight; D3DXVECTOR3 mUp; D3DXVECTOR3 mLook; float Y; // Speed (m/s) or (rad/s) float mLinearSpeed; float mAngularSpeed; }; class FreeCamera : public Camera { public: void update(float dt); }; #include "Camera.h" #include "will.h" Camera::Camera() { Y=0; D3DXMatrixIdentity(&mView); //1 0 0 0 D3DXMatrixIdentity(&mProj); //0 1 0 0 D3DXMatrixIdentity(&mViewProj); //0 0 1 0 //0 0 0 1 mFOV = 0.0f; mAspect = 0.0f; mNearZ = 0.0f; mFarZ = 0.0f; mPos = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f); mRight = D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f); //pozycja osi x mUp = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // pozycja osi y mLook = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f); // pozycja osi z mLinearSpeed = 10.0f; mAngularSpeed = 1.0f; } const D3DXMATRIX& Camera::view() { return mView; } const D3DXMATRIX& Camera::proj() { return mProj; } const D3DXMATRIX& Camera::viewProj() { return mViewProj; } float Camera::fov() { return mFOV; } float Camera::aspect() { return mAspect; } float Camera::nearZ() { return mNearZ; } float Camera::farZ() { return mFarZ; } D3DXVECTOR3& Camera::pos() { return mPos; } void Camera::lookAt(D3DXVECTOR3& pos, D3DXVECTOR3& target, D3DXVECTOR3& up) { D3DXVECTOR3 L = target - pos; D3DXVec3Normalize(&L, &L); D3DXVECTOR3 R; D3DXVec3Cross(&R, &up, &L); D3DXVECTOR3 U; D3DXVec3Cross(&U, &L, &R); mPos = pos; mRight = R; mUp = U; mLook = L; } void Camera::setLens(float fov, float aspect, float nearZ, float farZ) { mFOV = fov; mAspect = aspect; mNearZ = nearZ; mFarZ = farZ; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mProj, fov, aspect, nearZ, farZ); } void Camera::buildView() { D3DXVECTOR3& P = mPos; D3DXVECTOR3& L = mLook; D3DXVECTOR3& U = mUp; D3DXVECTOR3& R = mRight; D3DXVec3Normalize(&L, &L); D3DXVec3Cross(&U, &L, &R); D3DXVec3Normalize(&U, &U); D3DXVec3Cross(&R, &U, &L); D3DXVec3Normalize(&R, &R); float x = -D3DXVec3Dot(&P, &R); float y = -D3DXVec3Dot(&P, &U); float z = -D3DXVec3Dot(&P, &L); mView(0,0) = R.x; mView(1,0) = R.y; mView(2,0) = R.z; mView(3,0) = x; mView(0,1) = U.x; mView(1,1) = U.y; mView(2,1) = U.z; mView(3,1) = y; mView(0,2) = L.x; mView(1,2) = L.y; mView(2,2) = L.z; mView(3,2) = z; mView(0,3) = 0.0f; mView(1,3) = 0.0f; mView(2,3) = 0.0f; mView(3,3) = 1.0f; } void FreeCamera::update(float dt) { // chodzenie do przodu i do tylu if( will::gInput->keyDown(DIK_W) ) mPos += mLook * mLinearSpeed * dt; if(will::gInput->keyDown(DIK_S) ) mPos -= mLook * mLinearSpeed * dt; // Strefujem lewo i w prawo if( will::gInput->keyDown(DIK_D) ) mPos += mRight * mLinearSpeed * dt; if( will::gInput->keyDown(DIK_A) ) mPos -= mRight * mLinearSpeed * dt; float deltaX = (float)will::gInput->mouseDX() * 0.005f; float deltaY = (float)will::gInput->mouseDY() * 0.005f; // rotacja wokol X D3DXMATRIX R; Y+=deltaY; if(Y>2.0f) { Y=2.0f; deltaY=0; } else if(Y<-2.0f) { Y=-2.0f; deltaY=0; } D3DXMatrixRotationAxis(&R, &mRight, deltaY); D3DXVec3TransformCoord(&mLook, &mLook, &R); D3DXVec3TransformCoord(&mUp, &mUp, &R); // rotacja wokol y D3DXMatrixRotationY(&R, deltaX); D3DXVec3TransformCoord(&mLook, &mLook, &R); D3DXVec3TransformCoord(&mRight, &mRight, &R); buildView(); mViewProj = mView * mProj; } void Camera::SetFontforPos(IDirect3DDevice9* Device) { D3DXFONT_DESC lf; ZeroMemory(&lf, sizeof(lf)); lf.Height = 15; / lf.Width = 6; lf.MipLevels = 0; lf.Weight = 500; lf.Italic = false; lf.CharSet = DEFAULT_CHARSET; lf.OutputPrecision = 0; lf.Quality = 0; lf.PitchAndFamily = 0; strcpy(lf.FaceName, "Times New Roman"); // font style // // Tworzymy object font // if(FAILED(D3DXCreateFontIndirect(Device, &lf, &m_FontPos))) { ::MessageBox(0, "D3DXCreateFontIndirect() - FAILED for Camera pos", 0, 0); ::PostQuitMessage(0); } } //a teraz rysujemy pozycje void Camera::DrawPos(int a,int b,float x,float y,float z) { RECT rect = {0, 0, a, b}; char buf[256]; _snprintf(buf, 256, "Position: (%.2f, %.2f, %.2f)", x, y, z); m_FontPos->DrawTextA(0,buf,-1,&rect,DT_TOP | DT_LEFT,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0)); }
-
Może po prostu funkcja resize?? ^.- string b("abcdefgh"); b.resize(5);i wtedy mamy string abcde
-
Te 200MB jest potrzebne, jak Ty chcesz pisać programy bez tego 0o coś mi się wydaje, że w DirectX to Ty nic jeszcze nie napisałeś :D SDK to największy skarb kodera :jezor: +narzędzie pomocnicze.