Skocz do zawartości

Tymon

Użytkownicy
  • Postów

    5 841
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Treść opublikowana przez Tymon

  1. Ja po prostu robię: sprintf( "SELECT * FORM users WHERE MD5( name ) = '%s' AND MD5( pass ) = '%s'", md5( $_POST['name'] ), md5( $_POST['pass'] ) ); Wtedy jest zabezpieczone jak trzeba, a użytkownik może sobie wsadzić w nazwę co chce. A do filtrowania inputów proponuję napisać sobie prostą klasę. ;)
  2. ID sesji w przeglądarce jako cookie ewentualnie w linku, cała sesja na serwerze.
  3. gnysek. No to zasoby instancji są zwalniane z pamięci. pablo1517, a na czym polega dezaktywacja obiektu wg Ciebie? Może ma wywalić całą instancję z pamięci? I tak, kilka bitów. Jeśli myślisz, że 6 bitów dla liczby w porównaniu z grafiką mającą 30000 bitów nie licząc nagłówków etc. i zakładając, że to 24 bitowa grafika 100x100 to dużo to nie wiem na jakim świecie żyjesz. :) I ta grafika miała 120x150. Gif. Co daje wg Twoich obliczeń ~0.046 bajta na pixel. Nie licząc nagłówka. ;)
  4. Jakie to ma znaczenie przy tym, że instancja jest kontenerem na zmienne i przechowuje kilka bitów informacji? Dla porównania, pierwszy lepszy pixel jaki wziąłem na dysku ma 2506 bajtów. Co powiesz ludziom którzy pakują w gry więcej grafiki niż kodu? :) Do tego można jeszcze dodać, że grafiki nie są kompresowane jak są przechowywane w pamięci, tak więc to jeszcze dodatkowe bity ze straty kompresji. gnysek, z zasobów, tak. :P
  5. I dlatego właśnie uważam, że jak siedzisz w krzakach i nie wiesz co się dzieje to powinieneś siedzieć cicho. :P Wystarczy, że instancje są w tablicy i te zdezaktywane są pomijane przy wywoływaniu zdarzeń. Przy aktywacji zmienia się tylko zmienną odpowiedzialną za aktywność obiektu na prawdę i po sprawie.
  6. Tyle, że room nie jest rysowany w tych wymiarach jakie on ma, a w takich jakie jest okno, to samo z rysowaniem obiektów. I już stronę techniczną zostawcie GS, chyba nie jesteśmy grupą amatorów, nie? :)
  7. Wiesz, tak jest już zrobione. pablo1517, tylko nie wyskocz na mnie! :D
  8. pablo1517, jak zwykle wyskakujesz z krzaków i nie wiesz co się dzieje. Ja wcale nie mówiłem, że trzeba dzielić grę na roomy. No i ucz ojca robić dzieci. =P Z gnyskiem żeśmy sobie wyjaśnili co i jak.
  9. Tak, jak się idzie na łatwiznę. Ogólnie można na wiele sposobów rozwiązać problem z dużą ilością obiektów. ;)
  10. Napisać prostego klienta i serwer nie jest trudno. Poczytaj o tym, jest pełno artykułów o tworzeniu połączeń.
  11. Nie wiedzę problemu z umieszczeniem wszystkiego w jednym roomie tak samo jak i z rozdzieleniem wszystkiego po roomach, po obu stronach.
  12. Jeśli będzie stały to zrób sprita w kształcie tego wielokąta. Proste. :P
  13. W przyszłej czy obecnej wersji?
  14. W sumie: GML exp_next = 25 * ( 1 << level );Będzie szybsze. :P
  15. Who cares. Mnie to akurat najbardziej obchodzi jakość wykonania, a nie środowisko. Po za tym nie dziwi mnie ta opinia skoro nieodpowiedni ludzie zaczynają się udzielać. =) Kofel dobrze gada.
  16. https://gmclan.org/up152_11_mouse.html Coś takiego. :P
  17. Przekazał, ale modyfikacja szablonu to chwila i już jest zrobione. Przydało by się dorobić coś co by pozawalało zarządzać zasobami ludzkimi, czyli kto i co ma zrobić. =P Co do biblioteki to i tak musimy obgadać, ja na razie obmyślę sam mechanizm, a ustalimy w jaki sposób zasoby mają być zwracane/dostarczane.
  18. Wczoraj obgadałem to z gnyskiem. Całkiem fajnie, bo Almora w końcu będzie zoptymalizowana pod kontem zasobów, a co za tym idzie zmniejszy się zużycie pamięci. Super! :D Dzień i noc to akurat fajny pomysł. To ja pozostaję tylko bezrobotny.
  19. Lol, to już na dysku przy GM nie macie dokumentacji?
  20. Tymon

    Wasze Hobby

    Hobby, hobby... chyba javascript i jakieś kabaretowanie. =P Bawię się czasami, czasami coś ciekawego wychodzi. Np.: http://hurkel.gmclan.org/tymon/rotating.gallery/ Całkiem ciekawy efekt. Use mouse to move it! PsichiX, to chyba zajęcia moderatora? :D
  21. A tu lekko zoptymalizowane: GML /* argument[0] // położenie x argument[1] // położenie y argument[2] // ilość wierzchołków argument[3] // wysokość wierzchołków argument[4] // wysokość dolin argument[5] // obrót argument[6] // skala */ var _d, _n, _w; argument[3] *= argument[6]; argument[4] *= argument[6]; argument[2] *= 2; _d = 360 / argument[2]; draw_primitive_begin( pr_linestrip ); for( _n = 0; _n <= argument[2]; _n += 1 ) { if( _n mod 2 ) _w = argument[4]; else _w = argument[3]; draw_vertex( argument[0] + lengthdir_x( _w, argument[5] + _d * _n ), argument[1] + lengthdir_y( _w, argument[5] + _d * _n ) ); } draw_primitive_end();
  22. Nawet tak: GML /* argument[0] // położenie x argument[1] // położenie y argument[2] // ilość wierzchołków argument[3] // wysokość wierzchołków argument[4] // wysokość dolin argument[5] // obrót argument[6] // skala */ var _d, _n, _px, _py, _cx, _cy, _nx, _ny; argument[3] *= argument[6]; argument[4] *= argument[6]; _d = 360 / argument[2]; for( _n = 0; _n < argument[2]; _n += 1 ) { _px = argument[0] + lengthdir_x( argument[4], argument[5] + _d * ( _n - 0.5 ) ); _py = argument[1] + lengthdir_y( argument[4], argument[5] + _d * ( _n - 0.5 ) ); _cx = argument[0] + lengthdir_x( argument[3], argument[5] + _d * _n ); _cy = argument[1] + lengthdir_y( argument[3], argument[5] + _d * _n ); _nx = argument[0] + lengthdir_x( argument[4], argument[5] + _d * ( _n + 0.5 ) ); _ny = argument[1] + lengthdir_y( argument[4], argument[5] + _d * ( _n + 0.5 ) ); draw_line( _px, _py, _cx, _cy ); draw_line( _nx, _ny, _cx, _cy ); }
  23. No właśnie Pieter, po co zrobiłeś przykład który już kiedyś zrobiłeś? To czy używa czy nie używa DLLa to bez różnicy. Użytkownika głównie obchodzi efekt, a nie metoda.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...