Ja mam na jednym GeForce2 a na drugim zintegrowana grafe i na pierwszym mam ok 13 fps, a na drugim z 4 fps xD Dla tego męczę sie nad tą optymalizacją :/
Tak jak napisałem w pierwszym poście tryb gry bedzie zmieniony, na razie jest pusto, bo chciałem tylko zaprezentować jak ogółem gra będzie wyglądać. W pełnej wersji będzie więcej obiektów, będą inne pojazdy, miasta, tory i rozbudowany teren. Na razie wciąż ulepszam kod optymilizacyjny, więc gra jakotako sie nie przycina na slabszych kompach, ale za cel mam wyeliminować spowolnienie, więc trzeba udoskonalać kod. Ciesze sie że choć w jakimś stopniu demo sie wam podoba.
@Mistyk: Patrzyłeś klawiszologie :) ? Naciskasz Q i zmieniasz tryb latania z helikoptera na myśliwiec i masz pochylanie ;)
A co do zmiany prędkości rolką w myszce to tak sie składa że jest tylko nie dałem w klawiszologii :P Taki błąd. Dziękuje za miłe komentarze, widze że silnik sie podoba, będę szczęśliwy jeśli się komuś przyda, gdy wyjdzie wersja publiczna (będzie jako plik GEX).
Tytuł: FOX
Gatunek: Symulator
Opis: FOX jest symulatorem UFO, pierwszą oficjalną grą na moim silniku XenoN Core v0.2, którego możliwości mam nadzieje będą docenione (dodam że niedługo udostępnię silnik w wersji podstawowej wraz z narzędziami, byście i Wy mogli zrobić ciekawe gry 3D). Do wyboru mamy 2 tryby latania: myśliwca i helikoptera. W demie celem jest zdobycie wszystkich 100 Check Point'ów, oraz frajda z latania. W wersji pełnej będą następujące tryby gry: Wolna gra (latanie bez celu), Rajd (Wyścigi UFO), Dla dwóch graczy (to dzieli się na: VS (przeciw sobie), TEAM (Walka razem przeciwko komputerowi)). Wyjdzie także osobna wersja gry sieciowej dla większej ilości graczy. Klawiszologia jest umieszczona w grze (button ABOUT). Życze frajdy z latania statkiem kosmicznym :)
Download: https://gmclan.org/up1105_4_FOX_demo.html
Rozmiar pliku: 1.3 MB
Autorzy:
Programowanie: PsichiX
Fabuła: PsichiX
Grafika: PsichiX
Muzyka: Brak (W wersji pełnej zostanie dołączona)
Screeny:
najprostszy skrypt kodowania - przesunięcie (nie polecam, bo nie trudno jest odszyfrować, więc sam z tym pokombinuj):
encode():
// argument0 - string
// argument1 - key
len=string_length(argument0)
estring=''
for(i=1;i<=len;i+=1)
{
echr1=string_char_at(argument0,i)
eord1=ord(echr1)-argument1
echr2=chr(eord1)
estring+=echr2
}
return(estring)
decode():
// argument0 - string
// argument1 - key
len=string_length(argument0)
dstring=''
for(i=1;i<=len;i+=1)
{
dchr1=string_char_at(argument0,i)
dord1=ord(dchr1)+argument1
dchr2=chr(dord1)
dstring+=dchr2
}
return(dstring)
Ale powtarzam - nie polecam bo ktoś nie głupi może szybko odszyfrować
E tam, czepiasz sie go. Chciał sie tylko pochwalić co robi a ty już go warnem straszysz (i teraz widać że brakuje działu 'zapowiedzi' - proponowałbym go stworzyć).
Graficznie nie jest genialne, ale dobrze że nie jest 'oczojebne' (jeśli to zalicza sie do wulgaryzmów to prosze ocenzurować). Fajne połączenie platwormówki ze strzelanką - tego dawno nie było (sam chciałem coś takiego zrobić :P ).
Mam nadzieje że grywalność będzie lepsza niż grafika, bo z chęcią bym w to pograł :)
Pozdrawiam :]
A żeby 'plynnie' odebrało życie to daj kod:
wybuch:
create:
explo_max=100
range=200
gracz:
<event z wybuchem>:
if(point_distance(x,y,wybuch.x,wybuch.y)<wybuch.range)
{
hp-=point_distance(x,y,wybuch.x,wybuch.y)/wybuch.range*wybuch.explo_max
}
to będzie zdecydowanie lepsze efektownie niż poprzedni kod
Tak sobie czytam ten temat i dopadł mnie wielki śmiech :lol2: Przecież jest dziecinnie prosty sposób na to, tylko czemu nikt z was na to nie wpadl? :blink:
draw_set_color(c_black)
draw_text(x-1,y-1,text)
draw_text(x-1,y+1,text)
draw_text(x+1,y-1,text)
draw_text(x+1,y+1,text)
draw_set_color(c_white)
draw_text(x,y,text)
Nie prawdaż że to było proste?
create:
ammo[gun_number]=100 // gun_number - numer aktywnej broni
keyboard space:
if(ammo[gun_number]>0)
{
<akcja strzału>
ammo[gun_number]-=1
}
if(ammo[gun_number]<0)ammo[gun_number]=0
PS. I nie krzycz na rękę która cię kodem karmi!