-
Postów
3 205 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Ranmus
-
Directx 9.0 czy 9.0c? Bo jeśli to pierwsze, to zainstaluj 9.0c, a dalej to już sam nie wiem.
-
Yyyy.... ale kombinujecie... 1) Tworzymy obiekt licznika. 2) W create dajemy kodzik: minuty = 1; //liczba minut alarm[0] = minuty * room_speed; 3) W evencie alarm 0 dajemy odpowiednie akcje wynikowe gdy gracz nie zdąży przejść planszy. 4) Jeżeli zdąży, to musimy alarm 0 wyłączyć, np. poprzez nazwa_licznika.alarm[0] = -1;
-
Ojej... A próbowałeś chociaż? Przecież w zrozumieniu tego aż tak trudne nie jest, nawet nie znając dobrze angielskiego. 1) Do drzewka w gałęzi Paths dodajesz nową ścieżkę. Otwierasz ją i klikasz myszką na planszy dodając nowe punkty do ścieżki. Możesz przeciągać te punkty zmieniając pozycje. Po lewej stronie masz listę tych punktów. Guzikiem Add dodajesz nowy punkt na końcu listy (to samo co kliknięcie). Guzikiem insert dodajesz punkt w miejscu listy gdzie aktualnie jest kursor. Delete to kasowanie punktu. Ważny jest także przełącznik na dole po lewej. Smooth curves wygładza i zaokrągla ścieżki. Na dole masz precision (od 1 do 8) do ustalania poziomu wygładzania ścieżki. Guziczki u góry służą do przesuwania ścieżki, skalowania, obracania itd. 2) Tworzysz obiekt. W event create dodajesz klocek "Set a path for Instance" z zakładki move. Tam wybierasz utworzoną przez siebie ścieżkę, szybkość obiektu oraz zdarzenie domyślne gdy obiekt przejdzie całą ścieżkę. Wybierasz sobie np. zawróć (reverse), zatrzymaj (stop), kontynuuj od startu (continue from start) itp. Jeśli chcesz zapętlić obiekt, to wybierz continue from start.
-
Jak ma wyglądać plansza? Czy na niej będą przeszkody i chcesz by obiekt je omijał? Wtedy można by było jeszcze pokombinować z wbudowanym systemem chodzenia po siatce i gotowymi funkcjami od tego (trzeba mieć zarejestrowanego gm'a). A jeśli jeszcze chcesz wprowadzić wagi dla pól (ilość traconych punktów ruchu zależnie od rodzaju podłoża), to będzie ciężko i trzeba poszukać jakiegoś dobrego artykułu na temat patchfindingu z wagami dla C++, a potem to wszystko przerobić pod Game Maker'a...
-
platformy na wysokosciach Z (cos jak 3D)
Ranmus odpowiedział(a) na Matt temat w Pytania początkujących
Nie sprecyzowałeś problemu. Chodzi o zwykłe platformy czy takie w głębi, że podchodzisz do góry i wskakujesz na nie? Bo jeśli to drugie, to musisz do całego silnika twojej gry wprowadzić parametr Z odpowiadający za odległość wgłąb. Bo jak mniemam, to opierasz system tylko na x i y. Po dodaniu parametru Z musisz przy kolizjach z obiektami wprowadzić warunek czy Z obiektów kolidujących jest równe lub bardzo podobne. -
1) Jaką masz wersję Directx'a? 2) Jaką masz wersję sterowników do karty graficznej? Ja robiłem płynne gry w GM na 3 razy słabszym sprzęcie od twojego, więc to wina twojej konfiguracji. Poza tym muzyka w zapodanym przykładzie się nie tnie.
-
BeWuO: Nie o to mu chodzi. :) Sly: Nie da się (a przynajmniej nie ma sposoby na poprawne wyświetlanie w ff, ie i operze), więc albo wrócisz do tabelek albo zastosujesz java script: http://www.projectseven.com/tutorials/css/...s/col2fixed.htm
-
https://gmclan.org/index.php?plik=66
-
Jak zamieścić swiją grę na gmclanie
Ranmus odpowiedział(a) na Micanser temat w Gotowe gry i programy
No, poza demkami borka ostatnio nie było niczego ciekawego, więc czekam z niecierpliwością. :D -
Da się, tylko i wyłącznie metodą prób i błędów.
-
Z obiektu tree usuń cały event kolizji z celownikem (wraz z akcjami). Tam jest warunek, że jeżeli myszką klikniesz w drzewo, to odejmuje 200 punktów, a częstotliwość pokazywania się obiektów zależy właśnie od punktów, więc jeżeli ich wartość będzie ujemna, to obiekty przestają być tworzone. W obiekcie celownik, event kolizji z drzewem, dopisz do istniejacego tam skryptu skryptu: score = score + 10
-
Niestety, tu sie mylisz. Z klockami jest znacznie wiecej roboty. A co do twojego problemu, to raczej nikt nie pomoze, bo leczenie na odleglosc jest bardzo trudne i bez zrodel sie nie obejdzie.
-
Wrzuć tą grę gdzie indziej, np. do uploadera na naszej stronie, a nie na interię. Przecież stamtąd się wieki ściąga...
-
Dziwne, bo skanowałem kasperskym, clamavem i pandą lecz nic nie wykrywa?
-
Co do obiektu poruszającego się na nim, to załóżmy, że masz obiekty gracz i platforma No i teraz w event collision gracza (z platformą) dajesz taki skrypcik: pid = other.id; //pobiera do zmiennej pid identyfikator platformy, z ktora gracz koliduje Teraz w step musisz sobie jakis warunek napisac kiedy obiekt ma podazac za platforma, no i potem dajesz: x += pid.x - pid.xprevious; y += pid.y - pid.yprevious; Krotko mowiac dodajesz do pozycji x i y roznice w pozycji platformy z poprzedniej klatki gry (gdy platforma sie cofa, to wartosc bedzie ujemna i gracz tez sie cofnie). Te dwie linijki sluza do aktualizacji pozycji dla potformy poruszajacej sie w kazdym kierunku, po skosach wlacznie.
-
Najpierw trzeba by było wyjaśnić, drogi londonie, jaką chcesz uzyskać zależność między obiektami bohater i obiekt4, ponieważ wydaje mi się, że ustaliłeś błędne założenia i trzeba będzie poprawiać to i owo.
-
Odznaczyć parent?
-
Dalej nie działa.
-
Ale przecież tylko wyświetlasz komunikat o wciśnięciu entera, a go nie pobierasz! Dlatego program dalej się zamyka. Za coutem musisz jeszcze zastosowac cin i pobrac znaki z inputa. awno w c++ nie skrobałem, dopisz przed return 0: string end; cin >> end; No i gdy użytkownik naciśnie enter, to przerwie cin'a i zamknie program. :)
-
Po pierwsze co ja napisałem w moim ostatnim poście? Przed klamrą zamykającą funkcję main dopisz return 0; Po drugie uruchom program z wiersza poleceń. 1) Windows->menu start->Uruchom... 2) Wpisz cmd i naciśnij OK 3) Przejdź do katalogu z programem i uruchom go wpisując jego nazwę. Ewentualnie możesz na końcu programu ( a przed return 0; } ) dopisać regułkę w stylu "nacisnij klawisz enter by zakonczyc program...".
-
Bardzo fajny pomysł, ale jak już stosujesz kanał alpha do efektów świetlnych, to mógłbyś zrobić ten celownik i kółeczka wygładzone, bo widać krawędzie. No i może to samo tyczy się płatków śniegu. :)
-
Nie wiem, nigdy nie korzystałem z Borland C++, ale pewnie jest dobry, bo to firma z tradycjami w dziedzinie kompilatorów. Jednak: http://infojama.pl/article.php?sid=3329 :( Nie wiem czy jest sens nauki takiego środowiska programistycznego.
-
Nie mogę ściągnąć tego Bloodgivera (error 404 - brak pliku). Możesz dodać go do swojego katalogu w uploaderze na naszej stronie?
-
Jeśli chodzi o C++, to jest to zbiór nowych funkcji (STL) i obiektowość dla C. Kłopot był (i jest) w tym, że co twórca kompilatora, to zawsze musiał dodać coś od siebie, dlatego C++ został niejako ustandaryzowany. Powtarzam niejako, ponieważ i tak są minimalne różnice (raczej zawsze będą), ale nie w działaniu języka, bo takowych nigdy nie było, lecz w paru naprawdę minimalnych kwestiach. Niestety i tak będziesz musiał je poznać, jeżeli masz zamiar przetestować różne kompilatory. Dla przykładu podam jeden problem związany ze standardami (ten sam, o który się kiedyś kłóciłem z BeWuO). W C++ mamy zawsze główną funkcję programu, która zawsze się wykonuje automatycznie. Tą funkcją jest main. Autor C++ ustanowił, że ta funkcja powinno ZAWSZE zwracać systemowi jakąś zmienną, najczęściej 0 jako pomyślnie wykonane zadanie: int main() { return 0; } Powyższy przykład to najmniejszy program C++ i tylko taką strukturę skompilujesz w DEV-C++. Natomiast co mówi na ten temat VISUAL C++? Ano to, że main nie musi zwracać liczby i można zapisać to tak: void main() { } Jeżeli spróbujesz skompilować ten program w DEV-C++ to już wyrzuci błąd, ale w VISUAL C++ wszystko będzie dobrze. I o to chodziło autorowi książki, ponieważ być może opierał się na założeniach jednego kompilatora i opisał wszystkie dopuszczalne metody, włącznie z tymi, które w standardzie C++ oficjalnie nie istnieją. Krótko mówiąc nie kupuj książki, bo takich kwiatków jest naprawdę mało, zaledwie parę i nie ma co wywalać książki z tego powodu. W nowej mogą być conajwyżej pousuwane niektóre dyrektywy (i może opisane dodatkowo jakieś moduły, nie wiem, bo nigdy symfonii C++ nie miałem).
-
Gra robiona na szybkiego i warto chyba ją ściągnąć tylko dla muzyki. Przecież przeciwnik strzela taką serią, że tego się nie da ominąć i jedyny sposób, to wyjść za planszę by pokazać się z innej strony. Zmniejsz trochę częstotliwość kul, zwiększ ich szybkość, no i przydało by się, aby od czasu do czasu przeciwnik poszedł dokładnie w twoją stronę. :)