
Amaterasu
Użytkownicy-
Zawartość
390 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Możesz korzystać z window_mouse_get_x/y()*, niezależnie od zooma zwróci pozycję myszy w osi X/Y relatywnie do lewego górnego rogu okna gry, nie do pozycji (0,0) w samej grze. *albo window_get_mouse_x/y(), nie pamiętam
-
&& to operator logiczny AND, jeżeli wyrażenia po lewej i po prawej stronie operatora są oba prawdziwe, wynik działania operatora również jest prawdziwy; w przeciwnym wypadku operator zwraca fałsz. xx i yy to zapewne zmienne, nazwane tak przez autora przykładu z braku pomysłu na lepszą nazwę. Wyrażenie "!x += 10" nie ma sensu (przynajmniej w GML), chyba że to jest jakiś obskurny kod...
-
pamiętam, jak się bawiłem pivotem, próbowałem nawet robić animacje 3D żeby zaimponować kuzynom
-
Gdybym miał na czym, to bym zagrał : / W każdym razie, wtłocz trochę życia w ten licznik, żeby tapnięcie nie dodawało punktów od razu, tylko w przeciągu, ja wiem, 0.5s, będzie lepiej wyglądało.
-
Na filmiku zaczyna się od 6973099 ...to nie licznik?
-
Co ma licznik do generacji punktów? Każde tapnięcie daje ilość punktów proporcjonalną do wyniku? Bo chyba niezbyt rozumiem.
-
Optymalizacja gry, wyłączanie i włączanie objektów
Amaterasu odpowiedział MetalowyNerd ⇒ temat w Pytania zaawansowanych
Wiesz, gdy masz 5000 obiektów "blok", to nawet jeżeli dezaktywujesz te, które są poza viewem, to trzeba się zastanowić: jak GM robi, że obiekty poza viewem są dezaktywowane? Do tego są różne metody (brute force, BSP itp.), ale niezależnie od metody, wewnętrzny czas potrzebny na wykonanie akcji na N obiektach (np. dezaktywacja lub aktywacja) rośnie wraz ze wzrostem N. Teraz, jeżeli pomnożysz czas wykonania tej akcji przez ilość klatek na sekundę, dostaniesz coś w stylu f(N)*room_speed akcji na sekundę (f(N) zależy od metody, którą stosuje GM). Dla N=5000, f(N)=200log2(N) (dla BSP, optymistyczne założenie, 200 może być inną wartością zależnie od szybkości metody) i room_speed=30 dostajesz coś w stylu 72000 akcji na sekundę, każda zabiera ileś cykli procesora. Nie ma nic za darmo. Gdyby dało się zrobić tak, że aktywacja/dezaktywacja obiektów następowała tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne, gra mocno by przyspieszyła. A da się. -
Optymalizacja gry, wyłączanie i włączanie objektów
Amaterasu odpowiedział MetalowyNerd ⇒ temat w Pytania zaawansowanych
instance_activate_object(chunk) aktywuje wszystkie obiekty o nazwie chunk, użyj po instance_deactivate_all() Tyle że gdy w końcu dojdziesz do momentu, gdy w grze masz 1000 chunków, to gra i tak zacznie zamulać -
GM jest przeznaczony głównie do gier 2D. Jego funkcjonalność 3D jest znikoma (T&L, brak możliwości importu popularnych formatów modeli 3D). Żeby zrobić w miarę wyglądającą grę 3D w GM, trzeba się narobić mocniej niż żeby zrobić w miarę wyglądającą grę 2D. Poza tym, zasady robienia gier w 3D są takie same, co w 2D. Dokumentacja opisuje dokładnie, jak wygląda przejście z grafiki 2D do 3D w sekcji z rysowaniem na ekranie.
-
Ten licznik punktów powinien zię zaczynać od zera, zwiększ generację punktów dziesięciokrotnie i zrób, żeby licznik się zmieniał ciągle, a nie żeby wartości skakały, bo to brzydko wygląda (nie żeby gra wyglądała lepiej, ale daj chociaż graczowi poczuć/zobaczyć, że cyferki rosną) stoczyłeś się karolo
-
Tak też można, po dwóch minutach trzeba byłoby już zacząć walczyć
-
No właśnie, optymalną strategią jest kryć się, gdy ma się więcej HP niż przeciwnik. Ale w sumie tak jest też w innych grach na czas (piłka nożna, koszykówka itp.) Może gdyby lustra dało się tymczasowo niszczyć, lub gdyby same się losowo dezaktywowały na jakiś czas...
-
Zapisałem już wszystko w komentarzu w projekcie : P GML //po dwoch minutach pola silowe znikaja //po trzech minutach lustra kopiują się i idą w przeciwnych kierunkach //po czterech minutach boty traca tarcze i przestaja ja regenerowac //po pieciu minutach boty zaczynaja tracic 6 hp/sek //po czterech sekundach od ostatniego trafienia boty zaczynaja regenerowac tarcze //regeneruja ja calkowicie po 0.5 sek</span> Wszystko jest całkowicie deterministyczne. Jedyne losowe efekty w grze to: -efekty cząsteczkowe -czas między tworzeniem kolejnych bonusów -typ bonusu
-
Po pięciu minutach boty tracą 6 hp na sekundę - pierwszy, który zginie, przegrywa Ciekawe co będzie, jeśli boty zginą jednocześnie...
-
Przydałoby się dodać jakiś HUD, żeby było widać ile HP i tarczy ma każdy z botów, ale to już przy robieniu z tego filmu raczej