Skocz do zawartości

Ranking


Popularna zawartość

Wyświetla najczęściej polubioną zawartość od 07/18/19 uwzględniając wszystkie działy

  1. 2 punkty
    Usunąć kanał alpha ze spritów. Ale wtedy będą to kloce a nie kształtne babeczki. Źle przydzielasz depth, bo gdybyś odwrócił kolejność rysowania to powinno działać. To naucz się żyć z blendingiem brzegów z przezroczystymi pikselami. Dokładnie, to jest ten sam problem co z blendingiem i interpolacją pikseli. Możesz spróbować shader napisać, który discardowałby Ci półprzezroczyste piksele. Ale żaden program do obróbki grafiki Ci tego nie naprawi, bo to nie w tym problem. E: GameMaker też ma opcję usuwania półprzezroczystych pikseli, opisane jest to tutaj: https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216754778-Optimizing-Your-Games Dokładniej chodzi o funkcje tj. draw_set_alpha_test, draw_set_alpha_test_ref_value
  2. 1 punkt
    Chyba antyreklama barbera xD tak czy inaczej przepiękna wizja, bardzo podoba się dla mnie. @EDIT: @EDIT: próby generowania losowego
  3. 1 punkt
    No bez reszty świata przedstawionego trudno coś Sobie wyobrazić Pewnie jakieś ala Torchlight.
  4. 1 punkt
    https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/230330328-GameMaker-Studio-2-FAQ Gm 8 > 1.4 > 2.x
  5. 1 punkt
    Nikt raczej nie bawi się w takie rzeczy, bo jest to po prostu nieopłacalne/mega brzydkie w rozwiązaniu. Ale zawsze możesz nagrać filmik chociażby GifCamem i zapisać sobie jako gif - http://blog.bahraniapps.com/gifcam/
  6. 1 punkt
  7. 1 punkt
    Zgodnie ze sztuką, to powinieneś zacząć od: 1. Rysowania wszystkich obiektów które nie są w żaden sposób przezroczyste-półprzezroczyste. 2. Rysujesz przezroczyste/pół-przezroczyste obiekty względem ich odległości od kamery, od najdalszego sprite do najbliższego. Możesz manipulować zmienną depth, żeby otrzymać dość zadowalający efekt. Co prawda problem będziesz miał z ogrodzeniem np., bo może być szersze niż sprite wroga a wtedy mogą i tak nachodzić na siebie bo będziesz liczył odległości od ich środka. Więc możesz podzielić to dodatkowo aby postacie rysować zawsze na końcu, ale też względem odległości od kamery. Tutaj zaczyna się zabawa Dla nie-przezroczystych ścian rysuj je na początku, daj im wysoki depth, np. `depth = 10000`. Następnie rysując pół-przezroczyste ogrodzenie odlicz im depth od odległości od kamery i dodaj jakieś przesunięcie (żeby jednak rysować postacie na końcu), cos a'la `depth = point_distance(camera.x, camera.y, self.x, self.y) + 5000`, a na końcu rysując postacie ustaw im depth już bez przesunięcia `depth=point_distance(camera.x, camera.y, self.x, self.y)` E: Chociaż nie, jak będziesz ogrodzenie rysować to Ci i tak zasłoni bohaterów, może jednak przydzielaj depth każdemu pół-przezroczystemu obiektowi w ten sam sposób: `depth=point_distance(camera.x, camera.y, self.x, self.y)` i nie rób za dużych ogrodzeń.
  8. 1 punkt
    Ja to zawsze robię przez jeden nadrzędny obiekt kontroler. Nazwijmy go sobie "oControl". Teraz u ciebie po kliknięciu będziesz przypisywał do niego ID oMonster. /// oMonster - STEP with(instance_nearest(mouse_x, mouse_y, oMonster){ // Musiałem tego użyć, żeby poruszał się objekt, którego klikam if(mouse_check_button_pressed(vk_left) && collision_ponit(mouse_x, mouse_y, oMonster, true, false)){ animuj = true; oControl.monster = id } } Trzeba to jeszcze rozwinąć o sprawdzenie, czy tylko jeden może być kliknięty: /// oControl - CREATE monster = noone /// oMonster - STEP with(instance_nearest(mouse_x, mouse_y, oMonster){ // Musiałem tego użyć, żeby poruszał się objekt, którego klikam if(mouse_check_button_pressed(vk_left) && oControl.monster==noone && collision_ponit(mouse_x, mouse_y, oMonster, true, false)){ animuj = true; oControl.monster = id } } Brakuje jeszcze odznaczania. Więc gdzieś musisz ustawiać oControl.monster = noone. Wyświetlanie oczywiście już nie jest takie jak dałeś, a: /// oMonster - DRAW if(oControl.monster == id){ y += swith; // na starcie swith=1 if(y >= 110){ swith = -1; } else if(y <= 100){ swith = 1; } }
  9. 1 punkt
    Odsłonie rąbek tajemnicy, oj będzie się działo. Silnik z Worms 2 najlepszy !!!
  10. 1 punkt
  11. 1 punkt
    Są dwie opcje. Pierwsza: //create way =1; //event myszki if (way == 1) { y += 1; if (y == 10) way = 0; } else { y-=1; if (y == 0) way = 1; } Druga: //create result = 1; //event myszki result++; if (result==10) result = -10; y = abs(result);
  12. 1 punkt
    #gra na lige Kiedy w wiedźminie Geraltowi rośnie broda z czasem, tak w moim świecie roślinki usychają bez podlania :>
  13. 1 punkt
  14. 1 punkt
    oj jak mi się podobają te kolorkiii no i tutaj jak jeszcze chyba w żadnej wcześniejszej Twojej pracy widać taką odwagę w kształtach
  15. 1 punkt
    Wleciał nowy update 'AI Reworked', w którym przerobione zostało AI i doszedł system dnia i nocy do bitew ('real' czas upływa wraz z turami). Więcej info i obrazków tutaj: https://steamcommunity.com/games/1001040/announcements/detail/1598132368371045229
  16. 1 punkt
  17. 1 punkt
    Się zrobił temat o brodaczach, to wrzucę swoje nieowlosione 3 grosze. Mongolskie naleciałości w moim lineażu zdecydowanie nie przyczyniają się do bujnego porostu włosów, ani na klacie, ani na ryju. Mój ojciec dopiero koło 30stki mógł zapuścić pełną brodę, a i tak szału nie robi. To wszystko geny, a w mniejszym stopniu hormony. Nauka nie wynalazła jeszcze maści ani inkszych na porost włosów, tak samo jak na porost cycków i penisów. Gdyby tak było, faceci dusiliby się swoim owłosienien a kobiety cyckami, jeżeli wcześniej nikt by się nie zaplątał we własnego albo cudzego skórzanego fleta.
  18. 0 punktów
    Jest, tylko grafików brak.
×