Firemark Opublikowano 18 Grudnia 2004 Udostępnij Opublikowano 18 Grudnia 2004 Jeżeli by porównać gm6 z gm5 to jednak gm5 wychodzi na lepsze,gdyż przynajmniej tam działa to,co myśmy napisali w scrypt.Np. w gm5 jeżęli był emitowany inni dźwięk to innego nie przerywało.A w gm6 przerywa jakby wszytkie i nie działa wtedy funckja "gdy jakiś dźwięk jest wyłączony".Jest jeszcze dużo bugów(błędy). Co wy o tym sądzicie? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Filar Społeczności Ranmus Opublikowano 18 Grudnia 2004 Filar Społeczności Udostępnij Opublikowano 18 Grudnia 2004 Mi sie zdaje, ze to z powodu pospiechu. A po drugie system dzwiekowy jest nowy, wczesniejszy tworzyszyl gm'owi od poczatku, wiec wszystkiego chochliki dawno wyszly na jaw. Teraz jest inaczej, wyszla dopiero pierwsza wersja z serii 6 i miejmy nadzieje, ze kolejna wersja bedzie juz miala poprawione bugi, bo cos ostatnio sie ich namnozylo. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ajot Opublikowano 19 Grudnia 2004 Udostępnij Opublikowano 19 Grudnia 2004 Ale wydaje mi się żejeżeli byś się postaral sam mógl byś zastąpić tą funckję 1 zwyklą zmienną .... Co do bugów ranma odkryl że rysowanie textu jest owiele bardziej pamięcio żerne w gm6 niż w poprzednich częściach ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Filar Społeczności Ranmus Opublikowano 19 Grudnia 2004 Filar Społeczności Udostępnij Opublikowano 19 Grudnia 2004 No i jeszcze odkrylem, ze jezeli korzystamy z views i w czasie gry zmienimy rozdzielczosc na wieksza, to zamiast zmienic rozmiar view'a gm6 go tylko rozciaga (w gm5 dziala dobrze). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Firemark Opublikowano 19 Grudnia 2004 Autor Udostępnij Opublikowano 19 Grudnia 2004 I holerne jest to,że jeżeli chcemy podmienić tło(background) plikiem z dysku musimy używać jedynie plików bmp i jpg.Dla mnie masakra :( Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marmot Opublikowano 21 Grudnia 2004 Udostępnij Opublikowano 21 Grudnia 2004 PNG by się przydało do tych backgroundów. Pozatym przydała by się obsługa MNG dla spritów. PS. Jakby ktoś nie wiedział, to MNG jest animowanym PNG xD Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Dawidsu Opublikowano 24 Grudnia 2004 Udostępnij Opublikowano 24 Grudnia 2004 Co do animowanych backgroundów, to nigdy nie dało się zrobić ich animowanymi. :) Ja mam natomiast jeszcze jeden bug: gdy dam taki oto kod w creation code jednego roomu: if sound_isplaying(menu_m)=0 then sound_loop(menu_m); Później, gdy przechodzę do innego roomu, loop dalej leci (normalka) i gdy wrócę do poprzedniego, loop nie puszcza się od nowa. Czyli wszystko gra... Jednak, gdy wcześniej ten dźwięk (menu_m) podmienię z pliku i później wychodzę z roomu i wracam spowrotem, to loop nagle się przerywa i zaczyna lecieć od początku. A ja muszę mieć podmienienie z pliku, bo wavy są za duże, by wsadzić je do gier... :( Możecie to spraqwdzić, i podać mi kod, który nie będzie puszczał od początku... ??? Albo wskazać mój błąd ??? ------------------------------------------- DZIĘKI SLY, NAJPRAWDOPODOBNIEJ ROBIŁEM ŹLE WŁAŚNIE TO... ALE SPRAWDZĘ PÓŹNIEJ... TERAZ NIE MOGĘ DOSTAĆ SIĘ DO KOMPA PACIA... :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
SLy Opublikowano 24 Grudnia 2004 Udostępnij Opublikowano 24 Grudnia 2004 Zależy, w którym miejscu podmieniasz dźwięk. Jeśli w Create tego pierwszego room'u to za każdym razem będzie się znowu podmieniał i startował od początku... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 24 Grudnia 2004 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 24 Grudnia 2004 A ja odkryłem jak przyśpieszyć mapę o rozmiarze np. 2000x2000 px - otóż przed wczytaniem należy zmniejszyć kodem jej rozmiar do 1x1 i wtedy działa jak ta lala. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Filar Społeczności Ranmus Opublikowano 24 Grudnia 2004 Filar Społeczności Udostępnij Opublikowano 24 Grudnia 2004 Gnysek: Bardzo ciekawe, może nam przybliżyć tą sprawę, bo coś nie chce mi się wierzyć. :) Dawidsu: Jest jeden bardzo prosty sposób by akcje w create w pierwszym poziomie wymusić tylko jeden raz, podczas startu gry: if ( variable_global_exists( 'gra_wystartowala' )==false ) { global.gra_wystartowala = true; tutaj reszta akcji, ktora wykona sie tylko raz } update: http://www.freaky.u4w.com/porfirio/download.php?list.5 Zobaczcie na ostatni dll. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
SLy Opublikowano 24 Grudnia 2004 Udostępnij Opublikowano 24 Grudnia 2004 Można też wszystkie zasoby podmienić od razu w menu początkowym. Wtedy gra się będzie troche dłużej wgrywać ale za to później będzię działać z maxymalną wydajnością. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Firemark Opublikowano 25 Grudnia 2004 Autor Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2004 a nie lepiej dać roomowi i obcjectowi wartość Persistent(czy jakoś tak)?Przecie on nie pozwala gdy się wróci do rooma gdzie sie zaczyna piosenka.Mym zdaniem to łatwe :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się