Shil Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Ach, znalazłam chwilę, to odpiszę podsumowując, bo wiele cennych informacji uzyskaliśmy. Dziękuję za liczne wypowiedzi, zwłaszcza te bardziej rozwinięte. Po pierwsze: ruch postaci. Tu jest największy problem, bo jeszcze tego nie czuję, chciałabym uściślić, czy chodzi o oba ruchy (postać porusza się zwykłym pieskiem czy co to to jest oraz takim delfinem jakby falowała) czy o jeden z nich i czy chodzi o sam sposób poruszania się (tor ruchu, szybkość) czy też o klatki animacji (za mało). Trochę na filmie to się tnie, jakby się dwoił też obraz, nie wiem czemu, u mnie ruch jest dużo płynniejszy na ekranie. Jaki ruch byście proponowali zamiast if keyboard_check(vk_left) image_angle - ja się na tym nie znam, nie wiem czy tak jest, ale funkcja dobra jak każda inna, byleby efekt był dobry - jakie rozwiązanie wg Was dałoby lepsze efekty, w sensie czemu by to miało służyć. Druga rzecz: tło - trudno mi sobie wyobrazić co by tam z tyłu miało się paralaxować, ale pomyślę nad tym, może wprowadzę więcej skał w oddali (nie chcę zamknąć perspektywy głazami) Po trzecie: fabuła - słuchajcie, na filmie nie ma tego, może to był błąd, będzie sporo dialogów, kilka misji, 4 zakończenia. Raczej nastawialiśmy się na więcej części platformowej, ale wpleciemy jak najwięcej tej fabularnej strony. Już sam podział na dwie grupy, które Cię atakują w zależności od tego jaką przyjmiesz formę jest ściśle związany z fabułą. Po czwarte: zbieranie kulek - namyśliliśmy się, że kulki te będą wypadać z zabitych przeciwników - są potrzebne do poprawiania sobie skillów, pierwotnie miały być na widoku, by wskazywać nieco kierunek, ale zmieniamy to. Po piąte: muzyka - a ta w tle fajna? nie mamy muzyka, więc na razie sama coś łatam, wiem że wychodzi to dziwnie, bo nie mam doświadczenia, to się zmieni. A co do arta - od razu padła T_T, brzucha mi się nie chciało dokańczać, ale miałam wreszcie chwilę i jest finał: Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Mateusz Nejman Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Jak tak patrzę przez jakiś czas, to gra zapowiada się ciekawie. Czekam na demko. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Z tym obracaniem może spróbujcie w taki sposób: GML (Skrypt TURN autorstwa jednego z GMClanowiczow) //Funkcja TURN zwraca roznice miedzy katami w korzystniejszym kierunku //Dodatni wynik oznaczy kierunek zgodny z ruchem wskazowek zegara //Ujemny wynik oznaczy kierunek przeciwny do ruchu wskazowek zegara dif=0; ang1=argument0; ang2=argument1; while(ang1>=360)ang1-=360; //Dzięki tym czterem instrukcją unikniemy problematycznych wartosci. while(ang1<0)ang1+=360; //ang1 i ang2 beda zawsze z przedzialu 0-359 while(ang2>=360)ang2-=360; while(ang2<0)ang2+=360; if(ang2>ang1+180) //Tutaj wyliczamy kat dif=-((360-ang2)+ang1); else { if(ang1>ang2+180) dif=((360-ang1)+ang2); else dif=ang2-ang1; } return(dif); GML (Step postaci) if(keyboard_check(vk_left)) { direction=180 x-=1 } if(keyboard_check(vk_right)) { direction=0 x+=1 } if(keyboard_check(vk_down)) { direction=270 y+=1 } if(keyboard_check(vk_up)) { direction=90 y-=1 } image_angle+=TURN(image_angle,direction)/8 //Szybkość obrotu</span></span> Oczywiście potrzeba do tego sprawdzania kolizji, ale to działa. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jakim Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Po co tak kombinować? Od tego mamy mod, by sprowadzić wartość do zadanego przedziału, a do obrotu zawsze możemy użyć złożenia funkcji trygonometrycznych i ich odwrotnych. Zero ifów i while. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2013 he he he. Mnie tego nie mów. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jakim Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2013 No aż muszę napisać przykład, jak to załatwić jedną linijką, bo mnie zżera od środka :D. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2013 ? GML /* ** usage: ** diff = angle_difference(angle1,angle2); ** ** given: ** angle1 first direction in degrees, real ** angle2 second direction in degrees, real ** ** returns: ** difference of the given angles in degrees, -180 to 180 ** ** GMLscripts.com */ { return ((((argument0 - argument1) mod 360) + 540) mod 360) - 180; } Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jakim Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2013 O, właśnie, Huder mnie uprzedził :D. Wystarczy obłożyć sign i dodawać do kierunku. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Dokładnie. Na GMLscripts.com jest taka. Ja po prostu z lenistwa wciąż używam tamtej (Import Scripts). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 26 Sierpnia 2013 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2013 GMLscripts.com ma bardzo dużo dobrych jakościowo skryptów bo są zatwierdzane przez Xota jednego z bardziej ogarniętych na yoyogames, zanim trawią na stronę główną. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się