1pietras Opublikowano 30 Marca 2010 Udostępnij Opublikowano 30 Marca 2010 A wiec .... Chcialem zrobic animacje, w ktorej caly szkielet jest w modelu glownym a dodany inny model mogl poruszac sie tak samo bez dodawania kosci. Na przyklad do ludzika z animacja dajemy mu zbroje ktora wygina sie tak samo jak ludzik Da sie cos takiego zrobic ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 30 Marca 2010 Udostępnij Opublikowano 30 Marca 2010 nie znam sie na u3d ale jesli da sie laczyc modele z koscmi to czemu by nie sprobowac w ten sposob? tak czy siak czekajmy na wypowiedz kogos kto sie lepiej zna, bo ja tylko gdybam ;p Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
1pietras Opublikowano 30 Marca 2010 Autor Udostępnij Opublikowano 30 Marca 2010 To by znacznie ulatwilo prace bo gdy bedzie mnostwo skilli nie chce calego uzbrojenia "dopasowywac" do animacji :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Konrad-GM Opublikowano 30 Marca 2010 Udostępnij Opublikowano 30 Marca 2010 Dlatego Ogre rządzi ;p Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Makary155 Opublikowano 30 Marca 2010 Udostępnij Opublikowano 30 Marca 2010 Jest coś takiego jak GetBoneTransformation i SetBoneTransformation, można spróbować to wykorzystać, jeśli nie to zostaje rysować model pobierając pozycję i obrót kości od ludzia. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
1pietras Opublikowano 31 Marca 2010 Autor Udostępnij Opublikowano 31 Marca 2010 Hmm Ciezko jest mi cokolwiek znalezc do tych kosci bo wszystko siedzi w DLLu Da sie otworzyc DLLa czy ma jakies zabezpieczenia ? Dlatego Ogre rządzi ;p A jak ta sprawa wyglada w Ogre ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Konrad-GM Opublikowano 31 Marca 2010 Udostępnij Opublikowano 31 Marca 2010 Ogre wczytuje oddzielnie mesha jak i szkielet. Zatem można stworzyć jeden szkielet na kilka meshów bądź odwrotnie ;p Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
1pietras Opublikowano 1 Kwietnia 2010 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Kwietnia 2010 Mam jeszcze jedno pytanie: Znalazlem funkcje GetMatrixEntry ale po wpisaniu BoneIndex trzeba wpisac dwie liczby od 0 do 3 ( LineIndex, ColumnIndex ) Po wstawieniu rotacji_x=1: (roty=0 i rotz=0) GML przy liczbach [0,0] i [3,3] = 1 przy liczbach [1,1] i [2,2] = 0,998 [2,1] = -0,17 a [1,2] = 0,17 Da sie te matrixy jakos przerobic na katy ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 2 Kwietnia 2010 Udostępnij Opublikowano 2 Kwietnia 2010 mnozysz dwa wektory ([0;0;0] i [1;0;0]) przez ta maciez i liczysz kat pomiedzy wynikowymi wektorami (pozycjami punktow). mozna latwiej pobrac katy bezposrednio z macierzy tylko jesli jedyna transformacja byl obrot, bez przemieszczenia czy skalowania. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Will Opublikowano 2 Kwietnia 2010 Udostępnij Opublikowano 2 Kwietnia 2010 bez przemieszczenia Tylko jesli jedyną transformacją był obrót i przemieszczenie bez skalowania(jeśli niejednorodna). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
1pietras Opublikowano 3 Kwietnia 2010 Autor Udostępnij Opublikowano 3 Kwietnia 2010 mozna latwiej pobrac katy bezposrednio z macierzy tylko jesli jedyna transformacja byl obrot, bez przemieszczenia czy skalowania Wiec, jak wyglada ten latwiejszy sposob ? :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się