Pieter Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 Dawno niczego nie dawałem, szperałem w swoich przykładach i rzucił mi się ten przykład: https://gmclan.org/up44_11_b54a6c134d.html v2 https://gmclan.org/up44_11_poletekstowe2.html jako iż dodałem kiedyś pole tekstowe z dll'em, tym razem daje je bez dlla i konieczności jego używania ;) miłej zabawy! Warn - 10% za przykład na stronę główną. Mimek Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Hunter Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 Fajnie fajnie :) Efekt fajny a kodu mało :) Podoba mi sie :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 Ładne, proste, 4/5. Tylko przydałby się migający kursorek, ale można to bardzo łatwo dorobić. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Darlix Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 Ładny przykład tylko zamiast widocznego hasła mógłbyś dać gwiazdki (*) :) 4/5 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 24 Stycznia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 Zrobiłem to co chcieliście, * w polu hasła i migający kursor ;p brakuje tylko zaznaczania tekstu i było by git, ale za dużo pisania... https://gmclan.org/up44_11_poletekstowe2.html Dodane do pierwszego posta ;p próbuje odpracować warniska :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 w pierwszym polu nie zablokowałeś # czyli przeskoku do nast linii a w drugim polu można pisać poza ramką :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 24 Stycznia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 oj! zaraz naprawie, thx! e: naprawione :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Dawidds Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 Trochę zbyt proste toto, daj chociaż zaznaczanie myszką/shiftem i będzie git ... :) Jak na razie, to 7/10 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Markuz Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 8+/10 nawet fajny przykładzik :) Lecz jakbyś zrobił zaznaczanie to by było 10+/10 :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 24 Stycznia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 nie zależy mi na waszych 10+ ;[ tylko narzekacie :P samemu nie łaska dorobić? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pablo1517 Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 3/5 Bo proste i łatwe ale robienie specjalnie masy obiektów do większej ilość pól tekstowych jest bardzo eee... nie powinno tak się tego robić xD. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 24 Stycznia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 czy tu jest jakaś masa obiektów? każdy robi jak chce... ;/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pental Stary Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 Sposób Pietera imo lepszy, GM to GM, to nie jest język programowania, lecz środowisko służące do tworzenia gier. A jeśli obiektem "pole" będzie rodzic innych klas, jego przykład ma sens ;) . Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pablo1517 Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 To teraz se wyobraź, że twoja gra przynajmniej raz na każdy room potrzebuje pola tekstowego. Mając 20 roomów potrzebujesz już 20 obiektów :/. Tak jak mówiłem, mój jest trochę trudniejszy do zrozumienia ale mimo to bardziej przejrzysty i prostszy na dłuższą metę. Zawsze można dodatkowe bajery takie jak kolory ramek i teł wywalić i liczba kodu spadnie drastycznie :P. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 24 Stycznia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 tak samo twój przykład! każdy room inny obiekt ! :P to nie ma znaczenia czy będą używać twojego czy mojego, zrobiłem to żeby ludzie się uczyli, poza tym zrobi Ci różnice jak będziesz miał 20 obiektów? poza tym u mnie używa się spritów i jest większe pole do popisu ;p chodź nie mówię wcale, że twojego kodu nie można by przerobić bardzo prosto, ale na dzień dzisiejszy tego nie ma, o! i tak wymiatam ;d Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pablo1517 Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 Ale u mnie masz pojedynczy obiekt i tylko 1 instancje na room. Choć jakby się uprzeć, zawsze można dodać kasacje i operować na 1 instancji. U ciebie na każde pole potrzeba nowy obiekt, obiekt nie instancje. To tak jakby klasę w C# czy coś. To jest duża różnica. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 zindeksowanie i obsługa takich pól przez jeden argument (tak jak jest u Ciebie) to już pikuś. ważne aby pierw dokładnie dopracować samo pole :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pablo1517 Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 Chyba nie rozumiesz, że im więcej obiektów tym więcej gra zajmuje miejsca i dla każdej nowej instancji masz dodawany ogromny szereg podstawowych wbudowanych zmiennych takich jak x,y, image_angle,sprite_index itp itd... To wszystko wsiada na pamięć. Obiektów nie można se dodawać od tak ile się chce. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 24 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Stycznia 2009 Rozumiem, ale jeśli to przykład i jeśli dopiero ma być rozbudowany to nie widzę problemu aby testy odbywały się na wielu obiektach... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 25 Stycznia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 25 Stycznia 2009 Temat do kłótni czy do oceniania? Wracamy do tematu mojego przykładu... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pental Stary Opublikowano 25 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Stycznia 2009 Pablo, metoda Pietera jest wydajniejsza. Obiekty roli nie grają, wystarczy zrobić sobie funkcję z kilkoma argumentami je tworzącą i po kłopocie. A twój jest słaby, bo po co sprawdzać pozycję myszki tyle razy i później to wyświetlać. Obiekt to zmienna, zobacz, ile ty tych "obiektów" masz... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 25 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Stycznia 2009 Pental-ku weź jeszcze pod uwagę, że Pieter używa w przykładzie sprita, co w późniejszym zastosowaniu może być uciążliwe. Musiał byś do każdego pola rysować oddzielne sprajty, a tak to tylko wpisujesz pozycję i rozmiary pola ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 25 Stycznia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 25 Stycznia 2009 a jak chcesz żeby pole było spritem? nie masz poparcia w faktach... pabla przykład i twój też musiały by korzystać z spritów, to logiczne! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 25 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Stycznia 2009 właśnie chodzi mi o to, że nasze nie korzystają z żadnych spritów, tylko są rysowane normalnie w drawie. i po co nam sprity? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 25 Stycznia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 25 Stycznia 2009 nie rozumiesz, a jak ktoś chce ładne okno logowania z rysowanym prostokątem z jakimiś szlaczkami albo coś? to i tak musi używać sprita... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 25 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Stycznia 2009 nie spotkałem się nigdy ze szlaczkowanym polem tekstowym :] jeśli taka była idea to ok. W końcu gdyby nasze przykłady się nie różniły w wyglądzie i w zastosowaniu o po co byśmy je mieli wstawiać? :thumbsup: Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pablo1517 Opublikowano 26 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 26 Stycznia 2009 Pental, poducz się jeszcze trochę. Bo puki co to mało wiesz na ten temat. Tam gdzie więcej obiektów tam siada wydajność. Fakt, przy 2 obiektach na całą grę, może i nie ma problemu. Ale, tak jak mówiłem: na dłuższą metę, gdzie tych pól ma być więcej, lepiej jest dodać kilka zmiennych i pola rysować, niż dorzucać kilka obiektów, a z każdym obiektem nowe procesy i nowy zestaw zmiennych. Już tłumaczyłem, że każdy nowo dodana instancja to dodatkowy szereg zajmowanej pamięci, a czemu? Bo te instancje od razu sobie deklarują zmienne wbudowane, takie jak sprite_index, x, y, image_angle, direction i masę innych... Przy jednym obiekcie te zmienne występują tylko raz. Zresztą, dodaj se 1000 obiektów do gry, całkiem pustych, i zobacz fps to się przekonasz... Co do szlaczków, też się z takim polem nie spotkałem, ale i draw pozwala na ich rysowanie :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pental Stary Opublikowano 26 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 26 Stycznia 2009 Pablo, ale i tak twój sposób wydajny nie jest. Wiele obliczeń wykonujesz oraz deklarujesz wiele zmiennych, też trochę muli. Ale fakt faktem, że MO nadal nie wpadł na to, by było coś takiego jak "Empty Object", a raczej "Disable built - in functions"... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 26 Stycznia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 26 Stycznia 2009 kto był by taki mądry, żeby zrobić 1000 pól tekstowych? wyjaśnij mi... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pablo1517 Opublikowano 26 Stycznia 2009 Udostępnij Opublikowano 26 Stycznia 2009 Boże Pieter jaki ty odporny na logikę jesteś :/. Oprócz np. Wielu pól tekstowych w grze są także inne obiekty, bardzo dużo innych obiektów, dlatego należy starać się unikać ich DODATKOWEGO mnożenia. I z tego powodu, jak się da, najlepiej ograniczać ich liczbę. No i Pental, wierz mi, po wywaleniu bajerów z kolorkami czcionek itd. ten przykład jest BARDZO wydajny, tak samo zresztą jak i teraz. To nie jest dużo obliczeń. Porównaj se ile pamięci rezerwuje jedno pole tekstowe na obiekcie a ile jedno moje. Nie wiem ile to dokładnie, ale do jednego mojego pola wystarczy 9 zmiennych (po wywaleniu kolorków ok. 4-5) Z kolei do jednego takiego obiektowego cały szereg wbudowanych oraz te które sam zadeklarujesz. Mateczko, każdy by to już dawno załapał, bez tylu dodatkowych tłumaczeń. Przy kilku polach ta różnica jest już SPORA. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się