Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Szukałem w wielu miejscach, ale nie znalazłem. Chodzi o płynny, działający na słabszych kompach zniszczalny teren. Silnik Tymona absolutnie nie zdaje egzaminu (tnie się niesamowicie przy większych planszach). Z silnikiem Pietera jest niewiele lepiej. Podzieliłem teren na 64 kawałki i jest już widoczna różnica, ale wciąż niewystarczająca. Przy jednym pocisku, na lepszym kompie, nie ma już bardzo małego zacięcia po pojedynczym strzale, na słabszym kompie gra chwilowo zwalnia zamiast się zacinać. Gorzej jest z wieloma pociskami - na dwóch kompach, na których testowałem grę, występuje zacięcie - na lepszym krótsze, na słabszym baardzo długie. Pytania są takie: Czy jest jakiś sposób na przyszybszenie działania surface? Czy jest jakiś lepszy sposób na zniszczalny teren? Słyszałem coś o extension do GM7, ale problem w tym, że ja pracuję na GM6 (wiadomo - nagminne problemy z wpisaniem klucza w GM7 i brak sieci na słabszym kompie). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Maximal Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Niestety GMowe Surfaces są wolne z natury, toteż Tymonowy sposób przy większych grach raczej odpada. Generalnie jak na razie rendering zniszczonego terenu w czasie rzeczywistym może skutecznie zabić każdą grę. Trzeba pokombinować "naokoło". Można np. najpierw załadować grafikę terenu, pociąć ją na małe kawałeczki (nawet 10x10), poskładać do kupy i dopiero potem dać graczowi możliwość interakcji. Sam bym coś napisał, ale na tym kompie nie mam GMa, argh. :< Edit: Pisałem tego posta w pośpiechu i nie zauważyłem błędu. Oczywiście chodzi mi o 10x10, a nie 1x1. Zresztą wielkość jednego "puzzla" jest uwarunkowana rozmiarami obiektów, które mają wpływ na niszczenie terenu. Dla przykładu, jeśli najmniejszy pocisk ma rozmiar 20x20, to nie ma sensu ciąć planszy na mniejsze części. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TakeThis Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Czy jest jakiś sposób na przyszybszenie działania surface? Ustaw detale :D tzn. jak np. myszka przybliży się do obiektu, to obiekt się pokazuje, a jak się oddali, to obiekt się niszczy. Miałem takie same problemy co Ty, ale zrobiłem, tak jak teraz powiedziałem i jest kul :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Ustaw detale tzn. jak np. myszka przybliży się do obiektu, to obiekt się pokazuje, a jak się oddali, to obiekt się niszczy. Miałem takie same problemy co Ty, ale zrobiłem, tak jak teraz powiedziałem i jest kul Jeśli na planszy jest ok. 30 obiektów poza terenem, sądzę, że dużego znaczenia to by nie miało. Edit: Pisałem tego posta w pośpiechu i nie zauważyłem błędu. Oczywiście chodzi mi o 10x10, a nie 1x1. Zresztą wielkość jednego "puzzla" jest uwarunkowana rozmiarami obiektów, które mają wpływ na niszczenie terenu. Dla przykładu, jeśli najmniejszy pocisk ma rozmiar 20x20, to nie ma sensu ciąć planszy na mniejsze części. Problem w tym, że teren z detalami jest mi potrzebny. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Maximal Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Co rozumiesz pod słowem "detale"? =p Sprecyzuj proszę. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Chodzi o to, że teren musi być złożony z części 1*1 lub 2*2, a zmniejszenie planszy nie wchodzi w grę. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Maximal Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 W takim razie można spróbować ciąć po jednym pixelu, z tym, że będzie to niemiłosierne wolne (gracz zdąży zjeść obiad zanim mapa się załaduje). Chciaż tutaj można pokombinować z upychaniem obliczeń do oddzielnego wątku (Snake'owy Dll), lub pre-cutem, tzn. pocięte mapy są dostarczane od razu z grą (tylko że to z kolei bardzo utrudniłoby proces map makingu). Chodzi mi po głowie jeszcze jeden sposób, bardzo prosty zresztą. Kiedyś widziałem taki przykład, a było to jeszcze za czasów GM 5. Żadnych surface'ów, tylko obiekty, a o dziwo działało świetnie. Niestety nie jestem w stanie przypomnieć sobie na jakiej dokładnie zasadzie było to zrobione, aczkolwiek mam pewną koncepcją, którą niestety będę mógł sprawdzić dopiero, gdy będę miał znów dostęp do GMa. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Chodzi ci o przykład z spritem wybuchu w kolorze tła? Tylko taki przykład pamiętam ze starego GMClanu ze zniszczalnym terenem. To było lipne. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Maximal Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Nie nie, myślę o czymś zupełnie innym. Nie wiem, czy czasem nie zrobił tego Piotr (ktoś go w ogóle pamięta? =q). Tak czy owak postaram się jeszcze sam pokombinować i w razie czego zapostuję tu swoje przemyślenia. Btw, a ten Tymonowy twór sprawdzałeś? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 czy czasem nie zrobił tego Piotr Tak, to właśnie o jego przykładzie mówię, że jest lipny. Btw, a ten Tymonowy twór sprawdzałeś? Tak, ale to samo. EDIT: Właśnie sprawdziłem ten extension (Shocker przerobił go na GM6, dzięki!). Za dużo zmian w projekcie trzebaby było wprowadzić w grze. ;( Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Maximal Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Czyli to jednak nie to, bo tam nie było żadnej animacji wybuchu. Sprawdzę stary dysk, może gdzieś jeszcze mam ten plik. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Matthew Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 http://gmc.yoyogames.com/index.php?showfor...topicfilter=all Poszukaj tu. Nie widzę na razie niczego co mogłoby się przydać, ale może ty coś znajdziesz. Albo poproś Snake'a o pomoc. Albo napisz topic na GMC o "Surfaces are too slow". Sam bym napisał, ale boję się strzelić gafę XD Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Maximal Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Apropos GMC, te dwa silniczki wyglądają obiecująco: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320231 http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=340031 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Ten pierwszy wygląda całkiem nieźle i płynnie (LGM pomógł mi w jego testowaniu). Ten drugi nie działa, bo sprite tworzy się tylko w kawałku (na większych planszach to nie działa). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 ten pierwszy to taki prostacki, że ja zrobiłem lepszy... zaraz dodam Ci animację eksplozji i będzie ok Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 To dawaj, bo ten pierwszy, mimo że dobry, jest strasznie pokićkany. EDIT: Na bylejak zaimpletowałem ten pierwszy silnik do JWorms i nie widzę różnicy pomiędzy podzielonym na części terenem a tym. :/ EDIT2: Faktycznie było bylejak. Po skasowaniu resztek poprzedniego silnika niszczenia terenu ten nowy przestał działać. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 mój jest najprostszy jaki mógł by być. Sam oceń funkcjonalność :P https://gmclan.org/up1558_11_worms.html Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Dzięki, użyje się tego, mimo że można szybciej i lepiej. Temat zostawiam otwarty, bo może trafi się jakiś dobry silnik. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 nie wyobrażam sobie aby surface mogło chodzić szybciej :P a wszystkie powyższe przykłady są właśnie na surfacach. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Nieprawda! Widziałem przykład, który jest normalnie oparty na spritach. Trzeba było sprawdzić dokładniej. EDIT: Decyduję się jednak zostać przy swoim dzielonym terenie. Dzięki, Marek S. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 a ja dużą masz mapę? to u Ciebie aż tak często mapa ulega zniszczeniu aby dało się zauważyć "mulenie"? :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 U mnie mapa 1920*696. Mulenie jest tylko przy cluster bombie i cluster rockecie (o dziwo nie przy palniku). Ale może do tematu z zapowiedzią JWorms z tą rozmową? ;p EDIT: Po poprawce nie muli już W OGÓLE! :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Marek.S Opublikowano 1 Października 2008 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 ee tam. Na jakiej zasadzie działa Twoje dzielenie? mógł byś podzielić sprita na 5 części, stworzyć 5 surface-ow i sprawdzać w której części mapa ulega zniszczeniu i tylko na tej części operować. ? :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 1 Października 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2008 Nie, za pomocą pętli for dzielę teren na 64 części, później draw_sprite_part i klasyczna procedura surface. Mapa w spricie jest cała, wszystkie operacje są wykonywane w grze. Jutro zrobię przykład. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się