Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

bump mapping

Opublikowano

w GMie ? Game Over :P

Dlla chyba raczej prawie napewno do tego nie ma.

Poczekaj z 10 lat to może GM dostanie coś takiego...

 

W Unreal Engine to się nazywa "Material"

Opublikowano

Poprawka: Da sie i nie jest to zbytnio skomplikowane (choc widac tylko dla mnie ;p ale na prawde to nie trudne). jak znajde czas to zrobie przyklad :)

Opublikowano

@up,up:No to cię zaskoczę,... bowiem istnieje specjalny Dll do gm'a... Zwie się Ultimate3D. :P

No ale niestety nie umiem go używać... dlatego się pytam jak to zrobić (od początku do końca, bez dll'i). :D

@up: Czekam z niecierpliwością. :P

Opublikowano

tyle ze to bedzie bardziej bump mapping statyczny, bo przy dynamicznym bump mappingu w czystym gml trzeba by bylo wybierac miedzy jakoscia a szybkoscia. chociaz w sumie moge zrobic i statyczny i 2 rodzaje dynamicznego

Opublikowano

statyczny też umiem zrobić :P banał :P

dynamiczny chętnie bym zobaczył ;D

Opublikowano

bo mnie robota zawala i z nog powala. mowie, znajde czas to zrobie, kolejki sa i ich sie trzymam niestety ;p

Opublikowano

najprościej to zrobić dla mnie na zwyklym bm_add i bm_invert i odppowiednią 'szarpaną' teksturą . co prawda nie porusza sie wtedy zgodnie z blaskiem światł ale i tak jest nieźle

Opublikowano

wlasnie o to chodzi, zeby zaleznie gdzie bylo swiatlo bump mapa reagowala wedle swojej struktury i cien byl realistyczny a nie wygladal jak zwykle przesuniecie czy przyciemnione fragmenty.

Opublikowano

no takiego myku bym nie zrobił. widziałem gdzieś takie coś na 64digits ale nieoptymalne strażnie pusty room prawie a scinał.

EDIT

tzn teoretycznie mam na to jeden pomysł, ale nie wiem czy by to przeszło czy wyglądało by jak wyciągnięte z tyłka

Opublikowano

@UP:

najprościej to zrobić dla mnie na zwyklym bm_add i bm_invert i odppowiednią 'szarpaną' teksturą . co prawda nie porusza sie wtedy zgodnie z blaskiem światł ale i tak jest nieźle

 

Robisz w draw:

GML (draw)
draw_set_blend_mode(bm_add)

draw_set_blend_mode(bm_inv_dest_alpha)

 

/* tu se rysuj te twoje modele */

Opublikowano

@2xUP: to akurat nie pasuje. co prawda w najprostrzej wersji uzywasz blendingu ale jak juz to i addywnego (dla swiatla) i substractywnego (dla cieni) razem.

chodzi i to by najpierw rysowac obiekt, potem nakladac cien a na koncu swiatlo. to jest pikus, ale teraz glownie chodzi o algorytm ktory bedzie na surfaces generowal cien i swiatlo, wlasnie uwzgledniajac kierunek swiatla, jego sile oraz glebie danego teksela bump mapy i odpowiednio odchylal wektor normalny w tym punkcie. czyli nalezalo by sie zajac tym albo teksel po tekselu albo stosowac przesuniecie z odpowiednim kanalem alpha dla danej czesci, to da ZLUDZENIE glebi a nie sama glebie jak w pierwszym przykladzie (choc tak czy inaczej zawsze to tylko zludzenie, ale w pierwszym sposobie jest on najbardziej realny)

Opublikowano

dla dynamicznej bump mapy proponuje drugi sposob: czyli przesuniecie tekseli. mam pomysl jak to zrobic ze swiatlem liniowym, teraz pomysle jak to dostosowac do swiatla punktowego

Opublikowano
@2xUP: to akurat nie pasuje. co prawda w najprostrzej wersji uzywasz blendingu ale jak juz to i addywnego (dla swiatla) i substractywnego (dla cieni) razem.

chodzi i to by najpierw rysowac obiekt, potem nakladac cien a na koncu swiatlo. to jest pikus, ale teraz glownie chodzi o algorytm ktory bedzie na surfaces generowal cien i swiatlo, wlasnie uwzgledniajac kierunek swiatla, jego sile oraz glebie danego teksela bump mapy i odpowiednio odchylal wektor normalny w tym punkcie. czyli nalezalo by sie zajac tym albo teksel po tekselu albo stosowac przesuniecie z odpowiednim kanalem alpha dla danej czesci, to da ZLUDZENIE glebi a nie sama glebie jak w pierwszym przykladzie (choc tak czy inaczej zawsze to tylko zludzenie, ale w pierwszym sposobie jest on najbardziej realny)

dla dynamicznej bump mapy proponuje drugi sposob: czyli przesuniecie tekseli. mam pomysl jak to zrobic ze swiatlem liniowym, teraz pomysle jak to dostosowac do swiatla punktowego

programuje już ze 4/5 lat, a to zabrzmiało mi jak czarna magia lol

Opublikowano

2D BM:

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=332446

 

EDIT:

Tu jest wydajnieszy:

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=295502

 

@UP:

 

 

Robisz w draw:

GML (draw)draw_set_blend_mode(bm_add)

draw_set_blend_mode(bm_inv_dest_alpha)

 

/* tu se rysuj te twoje modele */

 

Nie ma takiego blendingu jak "draw_set_blend_mode(bm_inv_dest_alpha)"... tą stałą można użyć tylko w draw_set_blend_mode_ext(). I po co to ustawianie blendingu na bm_add skoro od razu w następnej linii zmieniane jest na inne...

Opublikowano

no szybkie to to nie jest, a ja wlasnie kminie dynamiczny sposob na to

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...